Análisis de la misión «Quédate un rato»
Dragonflight introdujo una gran variedad de misiones para presentar a los jugadores la belleza y las maravillas de las Islas Dragón, pero hay una que destaca entre las demás: «Quédate un rato». Desde el equipo de diseño queremos contarte el origen de esta misión y cómo fue evolucionando hasta convertirse en el apacible momento de recuerdo que tantos habéis disfrutado.
LA SEMILLA DE UNA IDEA: VERITISTRASZ
La historia del PNJ Veritistrasz surgió del deseo de contar una historia sobre el Vitasagrario Rubí que se desarrollara por completo dentro de la zona y que a su vez transmitiera el punto de vista de un dragón que regresa por primera vez en 10 000 años a las Islas Dragón.
La propuesta original consistía en que el jugador explorara el área con un viejo dragón rojo que creció en el Vitasagrario Rubí. Este le iría contando cosas con la ayuda de las notas que habría escrito para recordar todo aquello que pudiera haber olvidado con el paso del tiempo. En aquella versión, la misión era mucho más ligera, aunque terminaba de una manera similar: con el dragón rojo topando con el lugar donde se criaban los huevos de dragón negro y desmoronándose al recordar cómo era un amigo dragón negro antes de corromperse.
Podría decirse que la intención de la misión era «explicar qué es el Vitasagrario Rubí y las distintas situaciones de los Vuelos desde la perspectiva de un dragón viejo». El problema era que ya teníamos una misión similar en la que el jugador visitaba los criaderos y hablaba con los cuidadores de huevos, así que el equipo decidió trabajar en otras ideas para esta misión. Se centraron en el concepto de un viejo dragón rojo y sus remordimientos y cansancio después de pasar tanto tiempo enfrentándose a esos sentimientos y recuerdos.
VARIACIONES SOBRE UN TEMA
A partir de ahí, el equipo empezó a trabajar en distintas iteraciones de la misión hasta llegar a la versión que los jugadores conocen.
Algunos de los cambios realizados fueron los siguientes:
- Al hablar con Alexstrasza, la conversación se centraba en la pérdida, en el hecho de que todas las crías y parientes de Alexstrasza están muertos, cómo la afecta eso, etc.
- Que el viejo dragón recordase haber tenido que matar a un dragón negro amigo suyo muchos años atrás.
- En otra versión se separaba todo esto en varias misiones, se eliminaba el recorrido por el Vitasagrario Rubí y se introducía el concepto de sentarse y contemplar las vistas. También se añadió la idea de la cápsula de recuerdos.
El diálogo se fue modificando en función de los comentarios del equipo. Más que tener una conversación, originalmente el personaje del jugador se dedicaba a escuchar el relato del PNJ, que tenía unas tres o cuatro pausas. Puedes ver esta versión si vuelves a hablar con Veritistrasz y le pides que te cuente sus historias de nuevo.
Después de hablarlo, el equipo decidió que había demasiado diálogo y que era necesario dividirlo. La idea para esta misión pasaba por evitar el combate y hacer que transcurriera en el Vitasagrario Rubí, por lo que se optó por un enfoque más conversacional en el que el jugador habla con Veritistrasz con más frecuencia, cosa que le aportó fluidez. Se planteó la idea de que, hacia la mitad, el jugador fuera a unas ruinas y recogiera unos objetos, pero se desestimó porque ya ocurre algo similar en otra misión.
El diálogo que se escribió inicialmente podría calificarse de sarcástico y amargo. Se hicieron varias versiones hasta que el equipo decidió cómo quería representar al PNJ. Finalmente, estuvieron de acuerdo en que era más interesante escuchar a un PNJ con una personalidad triste, que está cansado de todo. La idea era representar a un personaje se había dado por vencido debido a sus experiencias.
Otra cosa que queríamos con esta cadena de misiones era evitar que el jugador «arreglara» a Veritistrasz, ya que no es así como funcionan los trastornos emocionales, mentales o anímicos. Lo que sí quería el equipo era inclinar un poco la balanza, de modo que en lugar de que Veritistrasz se hundiera aún más en la tristeza, tal vez la conversación con el personaje del jugador fuera un catalizador que lo ayudara a empezar a remontar.
ENCAJAR EL PERSONAJE EN LA HISTORIA
Mucha gente puede verse reflejada en una historia sobre volver a casa y encontrarse con un lugar que ya no es exactamente como recordaban y el anhelo que se siente al regresar a los días llenos de buenos recuerdos. Creamos a Veritistrasz con una intención concreta, por lo que no hay más trasfondo sobre el personaje y sus acciones durante los últimos 10 000 años. Su misma existencia se debe a la semilla de una idea que se convirtió en un hermoso momento en lo alto de las Orillas del Despertar, en el borde del Vitasagrario Rubí.