¡Descubre de que habló el equipo de diseño de zonas de World of Warcraft en BlizzCon 2018!.
Traducción del Resumen del panel: Construye un Panel: Creación del mundo en WoW de WowHead
Resumen del Panel
En este panel (votado online) se habló de cómo se montan las zonas en Azeroth. Estuvieron presentes:
- Gary Platner – Diseñador de nivel de principio.
- Jim Chadwidk – Diseñador de nivel principal.
- Steve Burke – Diseñador Senior de Juegos
- Colin Volrath – Diseñador de niveles
- Josh Navarro – Level Designer
- Sara Wons – Diseñador de niveles
Zonas
- En general, caza zona empieza con un final de historia pre-establecido, pero deja mucho margen.
- Kul’Tiras es especial en este sentido, dado que ya teníamos por dónde empezar. Queríamos contar una historia especial, íntima.
- Estaba planeado que Boralus fuera una parte grande del continente.
- Hay veces que estamos muy comprometidos con una zona. La creamos y la queremos…hasta que está terminada y la odiamos.
- Tras eso, la cambiamos y volvemos a empezar. Incluso aquí podemos decir que «hemos cancelado más de lo que hemos publicado».
- Normalmente salvamos algún que otro elemento para reutilizarlo en otro lugar.
- Por ejemplo, la mecánica del disfraz en Suramar. Teníamos miedo de probarla y nos llevó mucho trabajo que estuviera presente.
- Drustvar empezó siendo inspirada por Juego de Tronos. Iba a ser una zona fría y poco habitada, similar a lo que hay «más allà del muro». Pero finalmente eso no ocurrió y terminó con una temática de zona de terror.
- De la primera versión rescatamos algunos campamentos de brujas y re-construimos a partir de ahí.
- Boralus pasó por muchos cambios a lo largo de su creación. Las ciudades conllevan mucho trabajo.
- Un diseñador menciona que insertó un graffiti horda en la Tumba de Varian en Ventormenta pero que «le pillaron» y quitaron el graffiti.
- Luego hay cambios que ocurren por necesidad. Por ejemplo, si en una zona Horda la Alianza tiene que pasar por ahí se crean caminos seguros.
- La mazmorra Catacumbas pasó por muchos cambios en el proceso. Se suponía que iba a ser una zona, no mazmorra, pero al final se decidió que funcionaría mejor como mazmorra.
- Otro ejemplo lo tenemos en Voldun: qué hacer para romper tanto desierto. Se probaron junglas, árboles, etc. Al final añadieron un Oasis en medio de las dunas.
- Una vez tenemos el tamaño de la zona, sus misiones, etc… empiezan los toques finales: iluminación, música, efectos de sonido, etc.
- En el caso de Catacumbas, los toques finales fueron cosas como musgo, plantas, hongos en los huesos del suelo, etc. Los pequeños detalles marcan la diferencia.
- La iluminación puede llamar la atención de los jugadores alguna área.
- Usamos herramientas especiales para hacer zonas más profundas y realistas.
- El caso de Arathi fue más de toques finales – la zona ya estaba ahí, solo necesitaba un empujón gráfico.
- Nos encanta ver las reacciones de los jugadores tras ver una zona.
- Los avances tecnológicos y el nivel de detalle van tan deprisa…no podríamos haber hecho Boralus hace 3 años.
- Nota: Vectis ha matado alrededor de 16 Millones de jugadores hasta ahora!
- Los diseñadores opinan que quedan grandes cosas por venir en el futuro!
Ciudades
- Al hacer las ciudades, nos inspiramos en algunas antiguas, como Dalaran o Shattrath.
- Realmente empezamos con un conjunto de zonas y calles. Luego empezamos a añadir edificios.
- Tras insertar los edificios de bloques, se añaden los elementos finales (texturas para mejorar la temática y ambiente).
- En el caso de Boralus, el ambiente es naval – queríamos que sintierais la sal en el aire. Un lugar caluroso, acogedor y vivo.
- Los diseñadores se inspiran en lugares reales todo el tiempo. Aquí cogieron elementos de ciudades medievales de Francia y Hamburgo.
Mazmorras
- Empezamos las mazmorras simplemente moviendo bloques en un espacio. Creamos una buena composición y un lugar genial en el que estar.
- La usabilidad de la zona se prueba antes de empezar a insertar arte.
- Con simplemente cambiar unas piezas el lugar cobra vida. El siguiente paso es añadir las texturas.
- Guiamos a la gente por la mazmorra con objetos y también le damos a la mazmorra más historia al diseñar el ambiente.
- Mezclamos áreas cargadas con otras no tan cargadas para reforzar la actividad.
- El diseño de nivel e historia es un proceso interactivo. Se van pasando notas entre ellos durante el proceso.
Nuevo Campo de Batalla: Arathi
- Sigue usando el mismo motor que en 2004, pero con mejoras gráficas.
- Las nuevas tecnologías han inspirado la actualización al mismo tiempo que se mantiene el sentimiento – por ejemplo, aumento de la distancia de visión, etc.
- Los diseñadores a menudo insertan huevo de Pascua en las zonas. Por ejemplo, hay un bebé metido en el nido de un pájaro en un árbol de Drustvar, por cortesía de Sara Wons.
- El tema de la zona originalmente fueron las tierras altas de Escocia.
- Muchas más opciones con herramientas de pintura, etc. Frecuentemente, cosas como los arcos ambientales son usados para guiar a los jugadores.