El siguiente artículo pretende ser una visión amplia y de pequeña guía del proceso de subida de nivel desde el momento en el que se abra el Portal Oscuro hacia Draenor, con las siguientes condiciones previas:
- Suponiendo que dejamos al personaje siempre en una capital o en una posada, por aquello de la bonificación de experiencia procedente de criaturas (aproximadamente tenemos bonificación del 24% al 80%).
- Empleando un personaje «normal», cuya única preparación de equipo es enjoyarse con gemas de la estadística secundaria con la cual tiene afinidad. Y en concreto he usado uno de mis personajes favoritos, Fresamelones, Sacerdote Sombras con iLvl 556 (cuando realicé la carrera).
Entre las condiciones previas, es necesario comentar que el nivel de objeto no es uno desmesuradamente alto como para considerarse un personaje de final de juego pero tampoco tan bajo como para decirse que está recién subido, es un nivel de objeto que se puede obtener sin problemas en la Isla Intemporal o a través del equipo JcJ, el cual estimamos que un personaje recién subido al 90 podrá obtener sin mucho esfuerzo e incluso aquellos que solo hagan buscador de bandas.
Otro punto a abordar es cómo se ha realizado la línea a seguir dentro de cada zona. Ésta siempre seguirá los puntos siguientes (también es una recomendación para todo aquel que desee avanzar rápido):
- La línea elegida debe ser parte de la cadena principal, así garantizamos CONTINUIDAD, si está además se bifurca podemos aprovechar ambos nodos de misión para avanzar rápìdo.
- Aprovechar cada Objetivo Extra, no hay discusión acerca de esto, si en una misión invertimos de 3 a 4 min en completarla y da 15000px (px=puntos de experiencia), un objetivo extra pueden ser 5 a 6 min, pero da 70000px. Ante todo EFICACIA.
- La distancia, elemental y altamente significativa ya que no podemos volar, por lo que a menor desplazamiento más puntos de experiencia obtendremos por unidad de tiempo. Siempre buscamos el mayor RENDIMIENTO de cada Hub/nodo de misiones.
- Por último, la relación entre las anteriores, la línea siempre irá por la cadena principal pero solo nos desviaremos u optaremos por una alternativa diferente a esta en el caso de haber un número de misiones significativo y uno o más objetivos extras. Buscad la mayor EFICIENCIA de los recursos y px que tengamos a nuestro alcance.
Ahora bien, he dividido la estrategia/crónica de subida de nivel o leveo por rango de nivel, que a su vez coinciden con distintas zonas de Draenor. En ellos iré comentando las decisiones tomadas, edificio de avanzada, cadena de misiones asociada, ventajas para el proceso de subida de nivel, tiempo invertido y desarrollo de la ciudadela, etc.
Como apunte final, desde la build 18689, la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel se incrementó un 30% y no se a aumentado ni rebajado por lo que los datos sobre estos son fijos para cuando salga WoD.
A través del portal
Comenzamos la aventura desde los pies del Portal Oscuro en la Selva de Tanaan. Con las primeras misiones no habrá problema alguno en resolverlas rápidamente ya que la probabilidad de caida del objeto de misión y el de aparición de criaturas se ha incrementado significativamente, por lo que rápidamente empezaremos el tour de los distintos clanes de Draenor. No obstante, cuando fui a liberar a Gul’Dan, empleé demasiado tiempo en sortear un bug en el que desaparecía su runa de liberación, la cual aparecía y desaparecía del suelo dependiendo de la posición de la cámara… un fastidio.
En la zona de Foso de Sangre, la quema de cabañas y matar los miembros del clan no serán ningún problema, ya que en el extremo sur siempre tendremos criaturas y su aparición es muy rápida.
En la zona de Mano destrozada nos ayudará cualquier otro jugador, será cuestión de escasos minutos.
En la de Sombraluna los demás usuarios serán un pequeño problema, ya que las criaturas escasearán (aunque el tiempo de aparición se haya incrementado) y los jefes que debemos matar morirán pronto; habrá que ser rápido (recordad que en este área, si golpeáis al jefe o criatura de misión, también ganaremos el botín de misión y nos contará).
A continuación, en la zona de Rocanegra, gracias a que se ha aumentado la reaparición de objetos del entorno, el botín de criatura y el tiempo de aparición, podremos pasarla rápidamente, aunque es posible que se pueda formar algún cuello de botella con la primera misión. Hay que ser rápido en golpear a los enemigos. En cuanto a la segunda, todas las criaturas cuentan para la misión con independencia de quien las golpee, por lo que todo el mundo sale beneficiado.
La zona del Filo Ardiente será algo más lenta. Son tres misiones, que aunque se han optimizado para una gran cantidad de gente, la misión que consiste en matar al jefe con el número que se piensa para cuando salga la expansión podemos estar esperando un poco si no somos rápidos. Al terminar esta zona empezaremos con la última parte, el Devastador de Mundos, la cual resolveremos sin mucha inversión de tiempo, aunque dependerá de cuantas personas estén haciendo la misión.
Conclusión
El episodio de la Selva de Tanaan deberíamos solventarlo en apenas 40 minutos, con gente como mucho en 1 hora. Con respecto a la experiencia un jugador normal podría completar la zona con un 75-80% del nivel 90. No obstante, un pandaren no tendrá problemas en acabarla siendo casi nivel 91. En lo relativo al equipo, será complicado que los objetos obtenidos superen 510 de nivel de objeto por lo que tal vez sea recomendable guardar las recompensas para obtener oro y no desencantar, ya que puede salir material de MoP y no de WoD.
Modificadores de tiempo
Con este apartado presento las variables que pueden incidir en mi tiempo de juego y en el vuestro, así podréis hacer vuestras propias estimaciones. Ahora bien, considerando el momento de realización de la cadena de misiones así como la cantidad de gente que había, considero que el tiempo es el óptimo. No obstante, para cuando la gente lo haga…
- Errores corregidos: -8′
- Masificación de usuarios: +5′
Galería
Luz en la Penumbra
Nuestro barco llega a orillas del Valle de Sombraluna donde conoceremos (otra vez) a Velen, el cual iniciará la cadena de misiones de nuestra Ciudadela. Una vez construida, comenzarán a sucederse una serie de misiones en la zona cercana al desembarco, las cuales se harán a toda velocidad con gente y si tenemos algún DoT que podamos emplear con el que optimizaremos nuestro tiempo. Mencionar la existencia de 3 tesoros y una criatura Rara, en la ensenada, bajo el barco (cerca del Raro) y en la cueva. Si podéis cogerlos obtendréis recursos de la ciudadela extra (no hay que desperdiciarlos, son escasos). Tras esto, terminar la cadena obteniendo el Cuartel y su ventaja (recomendación: usar la ventaja de la ciudadela en cuanto os enfrentéis a un enemigo con más vida de la normal o con multitudes).
Ahora bien, hecho lo elemental, empezamos a decidir la ruta. En el siguiente mapa he marcado los principales nodos de misión/objetivos extras (están indicados con la palabra HUB o nodo):
Por tanto, la ruta tomada ha sido la siguiente:
Abordemos el tema por zonas:
Zona VERDE
Nuesta zona de desembarco. Contiene la cadena de misiones que dan al inicio de la ciudadela y que hemos descrito anteriormente, pero también dos elementos que nos hará aventurarnos por esta en busca de criaturas malditas y una piedra, las cuales podremos hacer a toda velocidad aunque pueden suponer un retraso. Para agilizar el trámite, recordar que las ranas también cuentan para la misión y siempre están agrupadas.
Para cuando terminemos esto es casi seguro que seremos nivel 91, ¡felicidades!
Mencionar que el objetivo extra de esta zona es factible, pero, con mucha gente puede ser espantoso recoger los hongos y matar las criaturas. Ciertamente ganamos dos misiones por el precio de un desplazamiento, pero yo en el caso de este personaje no lo he usado y no lo eché de menos. Podemos evitarlo.
Zona AZUL
Tras completar la zona Verde tenemos tres misiones: una seguir a Yrel, otra ir en busca de unos suministros y la última meternos en la Arboleda Sombra Umbría. La última sería genial hacerla, pero nos falta una misión vincula a este área que consiste en recoger unos materiales. Si no la tenemos no merece la pena, se invierte mucho tiempo para tan poca misión.
Por tanto, seguimos a Yrel primero a la Aldea Embaari y después haremos la cadena de misiones del cargamento. En la aldea, coged todas las misiones e id al final del área de misión. Todo el mundo se queda en el principio y en el extremo norte hay más criaturas y salen con más frecuencia, además de un tesoro en una de las tinajas de la última casa. Solo parad para hacer la misión de los niños.
Tras rodear el observatorio, coged la misión de cadena e id hacia Elodar para completar la cadena de los suministros.
Zona MORADA
La razón de ir a Elodar es sencilla: forma parte de la cadena de misión y está muy cerca de un Objetivo extra, que con una clase Multidot. Se hace muy rápido y además, en el valle donde se ubica, hay una misión de recolección por lo que además de movernos para ir matando. Vamos haciéndola; dos pájaros de un tiro.
La cadena de Elodar es lineal y los demás usuarios nos ayudarán (salvo en su última parte). No obstante, en la primera parte de esta cadena de misión secundaria, hay que escoltar a un grupo de PNJs, con mucha gente puede convertirse en una batalla ya que los PNJs se duplican y las criaturas atacantes se suman a las de otros personajes, provocando cuellos de botella o que se produzca algún bug.
Tras terminar la cadena de misión nos dan un seguidor a elegir, hacemos el objetivo extra y la misión que nos dan abajo en el valle. Cogemos el tesoro que hay cerca de la playa y vamos corriendo hacia el sur y el final de la cadena de misión. Si queréis podéis pasaros por el Observatorio y coger el juguete que hay en lo alto, en un cofre; y al bajar posiblemente podáis encontraros con una criatura rara. Son buenos premios para un trabajo bien hecho en el norte.
Zona ROJA
Estamos en el Claro Crepuscrular, mucha misión y área pequeña, genial para subir al 92 e ir a Gorgrond.
Para completar las misiones no os cortéis y usad áreas. Iréis con mucho más nivel de objeto necesario para hacer las misiones y será algo muy rápido acabar todas en menos de 10 min. Para lo de recoger los sapos, con picar sobre ellos vale, y si os movéis sigue contando para la misión; eso es menos espera.
No temáis ir a Shaz’Gul. La misión, aunque no de mucha experiencia, todos los muertos cuentan y siempre es una añadido para hacer crecer nuestra barra de experiencia.
Si no habéis subido al 92 para cuando os den la misión de llevarle el elixir a Velen en el árbol de arriba, seguro que lo conseguís haciendo el Objetivo extra de los Campos Fúnebres.
SOLO en el caso de no haber subido de nivel acercaos al Bosque Fulgurante y rematar la faena. Es una misión muy fácil, además hay un Evento dinámico en el área que nos dará un objeto para vender. Si pese a esto no lo habéis conseguido, tenéis un nodo de misiones hacia el sur, donde estará Fiona.
Conclusión
Al llegar al 92, habremos conseguido desbloquear Primeros auxilios, Pesca y Cocina hasta un nivel de 700, gracias al botín de las criaturas y los tratados que sueltan, junto con las profesiones principales a su nivel máximo. Además, podremos actualizar nuestra Ciudadela al nivel 2, desbloquear la Mina nivel 1 y construir nuestro primer edificio de profesión y otro de parcela mediana. No es algo especialmente acuciante ponerse a construir estas cosas, ya que no influirán mucho en nuestra subida al 100, pero si estáis interesados empezad a diseñar vuestra ciudadela. La recomendación es hacer un edificio con vuestra profesión principal.
En cuanto a los objetos de la zona, no deberían ser superiores a 530 de nivel de objeto, por lo que serán para desencantar o vender.
Para optimizar el tiempo recomiendo que, si tenéis seguidores, los mandéis a las misiones que tengáis activas, así irán subiendo de nivel y vosotros obteniendo materiales y dinero.
Normalmente acabaremos la zona con Honorable/Venerado con el Consejo de Exarcas, por lo que podremos invertir unos 10 min en completar la misión de conocer Ashran, conseguir a Delvar Puñohierro (cuando tengamos Cuartel nivel 2, obtenemos dps extra teniéndole como guardaespaldas) y de paso comprar el abalorio de iLvl615 (necesitas ser de nivel 96) que nos da el intendente de los Exarcas en el Concejo de Ashran.
Modificadores de tiempo
- Optimización de los desplazamientos: -5′
- Escaso número de usuarios: -5‘
- Masificación de áreas: +20′
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Frondoso y yermo
A continuación teneis la vista previa del mapa de Gorgrond dónde podreis ver la mayoria de los nodos de misión existentes:
Con ese panorama, junto con la aplicación de los criterios anteriormente descritos, la ruta que llevé a cabo fue la siguiente (es posible que falten Objetivos extra):
NODO/HUB AZUL
Comenzamos Gorgrond desde un puesto avanzado de los Ragnari. Bajad rápidamente, haced áreas en las primera cadena de misión (si el iLvl os da para ello) y aprovechad el objetivo extra de la izquierda del camino una vez terminéis las primeras misiones y así poder enlazar sin esfuerzo con la misión de hablar con los Ragnari.
NODO/HUB VERDE
Primera parte, decidir qué es lo que queremos construir. El Aserradero son recursos extra, el Sagrario del Gladiador misiones para seguidores. No obstante la ventaja de zona del Aserradero es muchísimo mejor para las características de la zona, la cual contiene muchos objetivos extra que se pueden hacer simplemente con la habilidad en menos de 2 o 3 minutos, por lo que el Aserradero para subir de nivel, conseguir tesoros, tener la cadena de misión más cercana a los Objetivos Extra (OE), así como obtener todos los recursos posibles a final de juego, por todo ello será nuestra primera opción (Nota: además en servidor JcJ, la facultad de volar nos permitirá escapar y el lanzallamas aniquilar a todos los atacantes).
Elegido el edificio, nos dan la misión de ir al sur (donde hay más Objetivos Extra) y para ir allí comenzamos un rodeo por el norte enlazando OE tras otro, activando la ventaja del Aserradero cada vez que podamos encontrar grupos grandes de criaturas. He de aclarar que cuando hice la zona con el personaje había un OE con bug, por lo que cuanto terminé todas las misiones de la zona eché en falta esa misión (nota: la cadena de los sableron también estaba con bug).
Cuando terminemos deberíamos haber hecho unos seis OE de camino al sur. Parece mucho rodeo pero, como podéis ver, en unos 40 min logré subir del 92 al 93.
NODO/HUB MAGENTA
Bien, este nodo es algo lento. Tenemos objetivos en todas direcciones, pero para continuar tendremos que organizarnos bien hacia dónde debemos ir, por lo que haced primero las cadenas de misión y si de paso hay un OE, aprovechadlo. Si para cuando terminéis tenéis alguno más pendiente, cogedlo para ir hacia el siguiente nodo, así ganáis el desplazamiento y no tener que ir y volver.
Las misiones no son complicadas y será dificil encontrar cuellos de botella en ellas, pero sí en los OE, sobre todo en la cueva de las arañas. Los Pálidos salen poco y además causan un efecto alucinógeno muy molesto que nos retrasará. Aprovechad todo lo que podáis la posibilidad de lanzar hechizos aunque no podáis ver los objetivos tras las estalactitas y estalagmitas.
La cadena de misiones de Madreselva suele finalizar con una vuelta al Puesto de avanzada de Paso Alto. No os preocupéis, aprovechad el grifo y no perderéis el tiempo. En la cadena de misiones, que es necesaria para continuar, procurad ir hacia el final del área ya que es donde hay más Ancestros para matar y están más concentrados; de camino recoged los materiales de la misión. Una advertencia para este sitio: es un lugar común de cuellos de botella, al salir la beta aún con tiempos acelerados de aparición de criaturas era muy complicado no quedarse esperando.
Nota: con las primeras misiones de este nodo deberíamos subir ya al nivel 93.
NODO/HUB NARANJA
Bien, ya hemos completado practicamente todas los OE y las misiones que nos han dado, nos falta la última parte de la trama de Gorgrond que acontece en el búnquer enano de Alto del Bastión. Coged la montura y corred hacia su vuelo para activarlo. Desde ahí podremos hacer dos cosas: hacer el OE del oeste o hacer las misiones del este, decidid en función de la afluencia de gente.
El búnquer no nos llevará más de 10 min acabarlo y el OE, dependiendo de la gente, será menos rápido ya que la liberación de los pájaros, así como el jefe, a matar tienen un tiempo de aparición algo bajo.
En principio, acabado esto, sin llegar a completar la cadena de misiones del Genosaurio, bastaría para que seamos nivel 94. No obstante, es muy probable que os falte experiencia, por lo que tenéis una única opción: recoger la misión del norte de Paso Alto de atacar a los sablerons. No obstante tened cuidado, el final de dicha misión consiste en coger un objeto de un jefe. Si ya lo han corregido, podrán recoger el botín todos los miembros del grupo o aquellos que hayan golpeado a éste, pero si no es así solo dejará caer un objeto que únicamente será despojable por una persona.
Conclusión
Esta zona de Draenor es muy fácil de aprovechar y de pasar rápidamente, hay muchos Objetivos Extras que están cerca de la cadena principal y las distancias son cortas. No obstante, los personajes que vayan con equipo de Buscador de Bandas de MoP empezarán a tener dificultades y los que tengan equipo Normal notarán que las criaturas son más duras pero todavía «blandas». La buena noticia es que la gente con iLvl menor de 550 podrá encontrar equipo que les mejore.
Pero las criaturas no son el problema en esta zona, al igual que ocurre en Arak donde las áreas de misión son pequeñas y están muy juntas los cuellos de botella están a la orden del día, por lo que Gorgrond ha sufrido muchas actualizaciones con respecto a esto. Muchos de ellos se han solucionado porque era tan solo aumentar el tiempo de aparición de las criaturas, pero es posible que no esté preparado para la afluencia de gente que recibirá en las siguientes 36 horas tras el 13/11/14.
Al terminar la zona, acabaremos con al menos dos seguidores más para nuestra ciudadela, por lo que si queréis pasaros por allí y aprovechad las notas de edificio para actualizar alguno (por ejemplo el Cuartel y ganar el guardaespaldas), es posible que os ayude a optimizar el daño y con ello una mayor facilidad para subir.
JcJ
Incluyo este nuevo apartado ya que de ahora en adelante es necesario tenerlo en cuenta. Gorgrond es el primer área que vamos a compartir con los miembros de la otra facción. La Horda comienza cerca de Floración Sol Eterno progresa hacia el norte, la Alianza desde Paso Alto puede ir hacia el sur o el norte. Esto hará que entre el 92-93 nos encontremos con miembros de la facción contraria con mayor nivel que nosotros, y a la inversa, creándose un panorama interesante para los reinos JcJ.
Así pues, si vais a atacar, procurad que no tenga o ya haya usado la habilidad del Aserradero; y tened cuidado con las emboscadas, ya que hay muchos sitios en los que esconderse y arrinconar a los contrarios.
Modificadores de tiempo
En este área reconozco que he ido lento sobre todo entre el 93 y 94…:
- Optimización del encadenamiento de Objetivos Extra: -5′
- Misiones libres de «bugs»: -10′
- Realización de todos los Objetivos Extra: -5‘
- Masificación de áreas: +10′
- Reino JcJ con gente muy activa en los combates contra jugadores: +10′
- Cuellos de botella: +10′
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Catedrales de la Luz
El mapa general de la zona:
La ruta elegida (esta vez no hay diferencia entre coger uno u otro edificio):
Vayamos por partes:
Zona AZUL
Comenzamos la zona en el Fuerte Wrynn, donde lo primero que debemos hacer es decidir qué escogemos: Torre de Magos o Búnquer Enano. La primera opción desarrolla una misión en Zangarra (alusión a la Marisma de Zangar [TBC]) y nos da la habilidad de invocar un orbe cada cierto tiempo que nos acompañará y hará daño a todos los enemigos. La segunda opción, y la que escogí yo, es el Búnquer Enano, el cual nos da unas misiones en una mina cercana y la habilidad de lanzar tres salvas de tres cañones cada cierto tiempo.
La ventaja del Búnquer es que es un daño de área devastador que acabará con cualquier criatura rara, jefe, masa de enemigos, et.. de una o dos salvas, dependiendo de la precisión, y además los incapacitaremos durante un corto espacio de tiempo. Esta ventaja le hace ideal para la mayoría de misiones, ya que muchas de ellas tien un jefe y además una criatura rara cerca, o por el contrario son muchos enemigos en un área pequeña, por lo que obtendremos una ventaja significativa. Además, solo hay un par de casos en los que la ventaja de la Torre de Magos es preferible: primeras misiones de la avanzada y misiones con un gran área.
Seleccionado el edificio, nos dirigiremos a prompletar la primera fase de la zona: atajar los problemas de la mina. Como solo es matar no habrá mucho problema. También acostumbraos al mapa, es el nuevo estándar de las minas en Draenor. Tras esto activamos la Loma de la Redención al oeste desde el cual hostigaremos a la Horda de Hierro. Poned las bombas lo primero y matad solo a los orcos que tengáis cerca, llegaréis al número exigido sin demoraros demasiado.
Tras ello nos iremos hacia el oeste, hacia las máquinas de asedio al oeste de Tuurem. Lanzad una salva al raro que sale en le extremo oeste y otra para el jefe del collar del prisionero; de ahí caed con «levitación» para matar al jefe de abajo y empezar a matar todo orco que veais para completar el Objetivo Extra, subid de nuevo a la plataforma de las máquinas de asedio, entregad y empezad la mini cadena de misión del Gólem.
Una vez acabéis con Tuurem toca el evento de Shattrath. Usad las salvas para grandes concentraciones de orcos, de 5 a 6, pero reservad una como mínimo para agilizar el final del evento. Una vez finalizemos esta última fase de la zona, hay que ir hacia el este hacia Aruuna.
Zona ROJA.
De camino a Arunna os recomiendo haber cogido las misiones de encontrar a los jefes del «Se busca:…», con la habilidad del Búnquer es sencillísimo tirarlos así que recibiremos rápidamente experiencia, dinero y objetos… ¿qué más podemos pedir?
La cadena Arunna es algo complicada con mucha gente pese al aumento de aparición, ya que hay un tipo de criatura que tiene los hitos de aparición contados, esta situación puede hacer que se alargue demasiado. Tras completar las misiones, es imperativo hacer el Objetivo Extra del sur y el Rare que aparece por la zona (el evento cerca del vuelo del sur no merece la pena en mi opinión).
Tras Arunna iniciaremos el «Lore» de los Arakkoa en Draenor, protegiéndolos en una mini cadena de misión. Es necesario puntualizar en este caso que los objetos a recolectar son pocos, así que debéis correr, pero en las cuevas siempre aparecerán con más frecuencia y también salvaréis Arakkoa de dos en dos.
Tras esta pequeña cadena, id al extremo oeste de la isleta, haced la cadena de misión y terminad con la Bestia de río de las misiones de «Se busca…» y de ahí, sin entregar las misiones, a entregar la misión que continua la cadena principal. Es decir, nos vamos a Auchindoun.
Zona MORADA.
Esta zona está indicada con un «Hub» en todo el centro de la estructura, pero la verdad es que hay hasta tres nodos de misiones, uno en cada punto cardinal.
El Nodo Norte es el primero y está siendo atacado por la Legión Ardiente/Consejo de las sombras. Al llevar como habilidad de avanzada las salvas matar a los demonios no es nada complicado, pero para aprovechar al máximo la habilidad, id primero a cerrar los portales y después al más grande para acabar de una salva con el Rare y después cerrar la acción terminando con los demonios que os falten. La siguiente parte dentro de la gruta, poca mención, salvo que al salir, en el anillo exterior de Auchindoun, hay un «tesoro» en el que encontraréis algo muy útil.
Tras el norte nos dirigimos dirección sur hacia el Nodo Este. Toca adentrarnos en las cuevas de las arañas, así que matad a todo ser viviente y picad en todos los capullos, ya que si conseguimos a todos los draenei atrapados hay sorpresa. Aprovechad que estáis en la cueva y acabad con el rare de arriba, ya que de paso completaréis las misiones. Una vez completado, id hacia el Nodo Sur, pero en vez de usar la calzada, coged la ruta por el Objetivo Extra; si teneis las misiones de Telmor acabar con todo, estád atentos a los objetos que hay en el pueblo y coged el ascensor para acabar con la criatura rara que hay arriba.
En el Nodo Sur comienza la cadena y termina la principal persiguiendo a Gul’Dan. Haced la misión de los ogros yendo directos a los objetivos de recolección, obtened la habilidad que nos dan y dirigíos rápidamente a Gul’Rok. Id acabando con los secuaces conforme perseguís, completad la misión de las atalayas (es recomendable ir de sur a norte, así acabais más cerca del final). Una vez completado todo, atravesad el portal y matad al demonio.
La cadena finaliza con la sugerencia de entrar a la mazmorra. No lo recomiendo, porque a pesar de ser sencilla, se puede convertir en una pérdida de tiempo.
Tras completar los objetivos, id hacia el noroeste, haced el Objetivo Extra el Rare que hay cerca y la misión del infante draenei que hay cerca (nota: si os adentráis hacia el oeste, encontraréis el guiño a MurMur). Tras eso, dirigíos al este y terminad la cadena de misiones de la avanzada en el bastión ogro. En este bastión hay que matar rápido, ya que a las criaturas les cuesta tirar los objetos de misión y aparecen con lentitud. Si queréis matar a la quimera rare, es un aliciente.
Conclusión
A priori la zona da toda la experiencia necesaria para subir de nivel sin ningún problema, pero yo no hice las misiones opcionales que existen, ni el «Se busca: Kil’uun» por un descuido, por lo que estuve rondando por mi Ciudadela y haciendo las misiones iniciales de Ashran para subir al nivel 96, esto me hizo retrasarme más de lo necesario, pero si vosotros aprovecháis todas las posibilidades no habrá problema.
La fortaleza de las criaturas de esta zona hace que sea sencillo acabar con ellas con un equipo de Banda Normal/Heroica (6.0), pero ya empezamos a ver que necesitamos algo más de conocimiento del dps de nuestra clase para acabar con más de un enemigo. Si en Gorgrond ya podíamos notar una leve dureza en las criaturas con 550-560, ahora toca saber lo que hacemos.
El equipo que conseguimos en la zona es la mar de interesante si vamos con un nivel de objeto dentro del rango anterior, ya que podremos encontrar fácilmente cosas que mejoren o merezca la pena cambiar por tener estadísticas secundarias más útiles. Tened cuidado con lo que desechais.
JcJ
Este apartado se hace cada vez más interesante. Las avanzadas de la Alianza y de la Horda están ahora en el mismo área y sus misiones progresan de igual forma. Son algo diferentes al principio, pero después se desarrollan de manera paralela, esto hará que nos enfrentemos a gente de la otra facción con una frecuencia mayor de la que desearíamos.
Los encontronazos serán al realizar las mismas misiones y difícilmente emboscadas, no hay mucho donde esconderse, aunque las casas podrán convertirse en trampas mortales. Tened cuidado.
Modificadores de tiempo
- Optimización de los desplazamientos: -5′
- Cazar a todos los «Se busca…»: -5′
- Realizar las misiones opcionales: -10′
- Escaso número de usuarios: -5‘
- Masificación de áreas: +5′
- Misiones inciales de Ashran: +10′
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Con las plumas de punta
Aquí va la visión general de la zona:
Y a continuación la ruta a seguir:
La idea para la progresión en la zona es seguir la cadena principal como canon hasta que nos topemos con la parte final de la cadena de los Arakkoa Desterrados, la cual consiste en hacer la mazmorra de Trecho Celestial. Una vez «completada la cadena», ir al Taller Silbapellizco para conseguir el Desguace (más dinero y equipo) y terminar subiendo al nivel 98.
Pero, al final no sale todo como debería, ya que justo al final de la zona AZUL tuve que cambiar toda la progresión a causa de un «bug» en la cadena principal de misión, justo cuando comienza la ramificación de la cadena y construimos el edificio de Avanzada del Puerto Sur. Por lo que la transición del 96 al 97 dura 4 horas, la progresión que hice es la que sigue:
- Zona CIAN.
- Zona VERDE.
- Matar criaturas.
Tras ello, y tras 2 builds, pude continuar la cadena principal pero llegué al 98 al final de la zona MAGENTA, por lo que estimo que a través de la ruta planificada se obtendrán puntos de experiencia suficientes como para acabar la zona en poco más de la mitad de tiempo que invertí yo. Es más, con un iLvl mayor y la ayuda de abalorios actualizados, así como del guardaespaldas del Cuartel, se puede seguir una media de 1,5h por nivel.
Ahora bien, repasemos la línea planificada que al fin y al cabo es lo importante:
Zona CIAN
Se trata de un área sencilla en la que debemos ir haciendo misiones conforme bajamos al fondo del Cumbres de Arak y nos sumergimos en la oscuridad del bosque. Se trata de tres fases: la primera arriba, si buscáis entre los escarpes de la derecha podremos hallar varios tesoros, id directamente hacia la recolección de objetos y dejad la parte oeste de Skettis para dar caza a las criaturas que debemos matar. Nota: en el jefe que debemos matar, interrumpid los hechizos y matad primero a la mascota. Es detestable invertir tiempo en matar a un bicho que se cura.
El segundo nodo es solo seguir hacia delante por un pasillo en el que realizamos distintas acciones. Usad los «espejos» para atraer a las criaturas y tened cuidado en el evento de la cabaña, será bastante molesto que haya más gente haciéndolo. No compartís las oleadas y se pueden acumular en el sitio (hecho muy común en WoD).
La última parte, que es en la que yo me quedé bloqueado, es la liberación de un miembro de la Alianza que nos da acceso a la avanzada. Una vez completada, nos toca crear el edifcio en el Puerto Sur.
Zona AZUL
Toca crear el edificio de avanzada entre dos buenas opciones. La primera opción es el Puesto comercial, este invocará a un vendedor ambulante con distintos objetos que nos otorgarán distintos beneficios (daño, aumento de experiencia, resistencias, búsqueda de tesoros, etc.) y la posibilidad de comprar a un excelente seguidor y una bolsa. Obviamente todo esto es a cambio de un módico precio. La segunda opción es la Taberna, obtenemos la habilidad de piedra de hogar a este edificio (no es posible interrumpir su lanzamiento), la posibilidad de conseguir la bonificiación de expeciendia acampando en cualquier lugar y un 20% de experiencia en Cumbres de Arak.
Las habilidades y beneficios hacen que la decisión sea compliacada. Yo me decidí por la Taberna y su 20% de experiencia, pero creo que no existe una mejor opción para subir de nivel en esta zona. La razón es sencilla, ese 20% puede ser subsanado gracias a los beneficios que nos venderán con el Puesto Comercial. Si echamos la vista hacia delante, terminar la cadena de misión de la Taberna nos da un seguidor, pero con el Puesto Comercial… hay que comprarlo. No obstante, lo que podemos comprar en este último tiene más utilidad a nivel 100.
En fin, independientemente de la decisión deberemos ir a ver qué ha pasado con la Ciudadela del Almirante Taylor. Al llegar veremos que el Consejo de las Sombras ha masacrado el fortín y comenzará una cadena de misiones que hará que el mismo Almirante se enrole en nuestros seguidores. Nota: para hacer más rápida esta parte todo el mundo empieza ha hacer las misiones por la izquierda, pero la parte de la derecha está más vacía de usuarios. Aprovechadlo.
Zona AMARILLA
Tras hablar con los arakkoa nos dirigimos hacia la Cuenca Sethekk, en la que tendremos una cadena de misiones bastante extensa con la que podremos enlazar con el Objetivo extra del Risco Aullante (solo lo recomiendo si no tenéis prisa, está bastante lejos de las conexiones y avanzar en línea recta en Arak es realmente difícil) y conocer mucho más acerca del origen de los arakkoa.
En el primero grupo de misiones procurad hacer primero las de recolección, ya que es una zona típica en la que se puede formar un cuello de botella con facilidad. En el segundo grupo, aparte de un guiño genial a las Salas Sethekk de la TBC (el Rey Garra Ikkis que es igual a la mazmorra), centraos en ir destruyendo rituales y, después, enlazando con el final de la cadena, terminad de completar la matanza de criaturas.
No creo que tengáis problema en la misión final de la zona, pero procurad usar todo vuestro arsenal para matar a todo lo que se mueva. Los lanzadores de hechizos lo tendrán fácil, pero los melee necesitarán moverse rápido de un lugar a otro para completar la misión.
Para aprovechar la zona tenemos varios rares en el área y también la posibilidad de completar auna misión de «Se busca» al sur del vuelo.
Zona ROJA
Tras completar las misiones de Sethekk nos dirigiremos al norte, al Velo Akraz. De camino nos encontraremos con la devastación causada primero por los Mano Destrozada (centraros en matar a los orcos, los objetos de recolección irán apareciendo), y después la causada por el «rayo solar» del Trecho Celestial. Esta última parte para mí es la que peor está preparada de la expansión de cara a la masificación de gente de los primeros días de expansión. Incluso con solo tres personas haciendo las misiones resulta bastante incómoda de sortear: criaturas resistentes y escasa probabilidad de soltar objetos de misión. Demasiado tiempo invertido para tan poco beneficio.
La cadena termina en la excavación que se está llevando a cabo con esclavos arakkoa. La terminaréis antes si os metéis en las cuevas y acabáis con los gólem (allí hay más), los verdaderos frenos de esta parte. El final se compone de dos partes: matar a un jefecillo y un evento de «artillería» (dispara y mata todo).
Cuidado con el jefecillo y sus áreas, éstas hacen mucho daño y son algo complicadas de esquivar, pero lo peligroso es uno de los tres Jefes de Mundo que aparece justamente detras de él.
La parte de «artillería«. Tendremos poca vida y hacer un buen daño será complicado, por lo que tendremos que montarnos en la máquina más de tres veces para completar los requisitos de misión.
Tras terminar os recomiendo explorar los Objetivos extra del oeste, en especial el de la Cenaga Sinuosa, la cual se hace muy rápido y nos viene de paso para continuar la cadena de misiones. La otra, al norte, puede ser algo dura si queremos ir rápido ya que muchas criaturas pueden unirse a los combates dificultando enormemente el progreso.
Zona MAGENTA
Comenzamos la carga contra los sablerons. La cadena es muy sencilla: matar, matar y matar. El primer grupo de misiones es la defensa de los nidos de los arakkoa, a fin de rematarlos en su propio poblado. Tras ello realizaremos un ritual de invocación en el que convocaremos a la matriarca de los cuervos aterradores e iniciaremos el asalto a las agujas más altas de Arak.
El asalto comienza con una misión en la que deberemos matar a una serie de criaturas en la primera plataforma, pero la segunda parte es de «vehículo«. Para mí es de las misiones más incómodas ya que el «cañon» no tiene una maniobrabilidad de un «cono» de 360º, sino de unos 120º, lo que significa que solo dispararemos cuando tengamos algo en frente, siendo imposible apuntar en giros. Es una limitación muy molesta, pero al fin y al cabo solo es cuestión de tiempo hacerse a ello y completar la misión.
Tras esta misión comenzará otra cadena en la que realizaremos varias misiones transformados en Terokk, aprovecharemos esta transformación para realizar el Objetivo extra del sur del Puerto Sur (valga la redundancia), ya que si lo intentamos sin esta ventaja será algo realmente complicado, y más si vamos justos de nivel de objeto.
Finalizaremos la cadena de los Arakkoa Desterrados enfrentándonos al mismísimo Kargarth, con mayor pena que gloria, y dejándonos con la misión de hacer Trecho Celestial (no lo recomiendo, es invertir tiempo en algo que no sabes si podrás acabar).
Zona VERDE
Y por fin llegamos al final. Se trata de una cadena de misiones que nos permitirá desbloquear el edificio del Desguace, una estructura muy interesante para aquellos que pretendan llevar a cabo misiones de alto nivel con los seguidores. Las primeras misiones se centrarán en arrasar con la fauna circundante al taller para después conducirnos al sur a investigar qué ha pasado con los goblins de allí.
¡Ojo con las babosas! Se esconden y acaban siendo algo muy molesto de matar, y más cuando el botín no te es beneficioso.
Y estad atentos a todo, yo he contabilizado hasta cuatro tesoros y dos raros tan solo en este área.
Conclusión
Durante esta etapa del viaje llegué al límite de mi nivel de objeto (556). Las criaturas son especialmente duras y parece que te falta fuerza, esto es debido a que, como veréis más abajo, el nivel de objeto de 556 que llevaba supera con creces el rango de niveles en el que se encuentra Arak.
Pese esta dificultad en el progreso dentro del área, que sin duda me frenó bastante, puede ser subsanada gracias a que a nivel 96 las facciones dan objetos significativamente útiles, como los abalorios del Consejo de Exarcas o el de los Arakkoa Desterrados, los cuales se activan a ese nivel y son muy baratos para la potencia de fuego que dan. Yo no lo compré y lo pagué invirtiendo más tiempo del necesario por cada bicho muerto.
En cuanto a la elección de edificio de avanzada no tengo tan claro como en otras zonas mi elección, ciertamente. La Taberna aumenta la experiencia y además da una cadena de misión extra, pero de cara a final de juego creo que el Puesto Comercial puede ser una mejor opción.
Otra cuestión en Arak es el desplazamiento. No es posible ir en línea resta salvo que sea la dirección del valle, esto hace que sea complicado poder desplazarnos longitudinalmente de un extremo a otro de la zona. Además, los Objetivos Extra se sitúan lejos entre sí, siendo complicado encadenarlos, y si vamos escasos de DPS será complicado acabar con ellos rápido (esto ya no es Gorgrond).
Para finalizar, el último punto que es necesario abordar son los cuellos de botella. No los he ido citando por zona ya que cualquier misión es un cuello de botella. Las áreas de misión (la zona azul del minimapa) son enanas en comparación con otras zonas, esto hace que sea muy complicado acabar misiones de recolección o de matanza y con la marabunta de personas de los primeros días puede ser un pozo de tiempo cada rincón. Aunque Blizzard ha mejorado enormemente estas zonas y pueden ser más fáciles de sortear.
JcJ
Esta parte promete mucho en Arak ya que las dos facciones iremos juntas «de la mano» durante toda la progresión, así que… ¡Bienvenidos al infierno!. En reinos JcJ habrá que ir bien preparado ya que las emboscadas y puntos ciegos están por todas partes. Además, el discurrir del juego nos obliga a estar en contacto con ellos, por lo que estad atentos a todo.
Modificadores de tiempo
- Aumento del ilvl: -15′
- Aumento del daño con guardaespaldas: -10′
- Erradicación de los bugs: -2h 30′
- Cuellos de botella eliminados: -5′
- Elegir como edificio de avanzada el Puesto comercial: -??’
- Escaso número de usuarios: -5‘
- Masificación de áreas: +20‘
- Nivel de objeto menor de 550: +5′
- Reino JcJ activo: +10′
Galería
Recta final por los prados de Nagrand
La visión general de la zona es la siguiente:
Debido al tamaño de la zona he dividido la progresión en dos áreas, norte y sur:
Como comentaré más adelante, Nagrand es una zona que permite comenzarla por cualquier sitio y es complicado encontrar la línea óptima para subir de nivel, ya que exige un equilibrio entre desplazarse y entregar misiones. A continuación mi propuesta.
Zona BLANCA
Comenzamos la zona atravesando la zona sur de Nagrand hasta llegar a la avanzada, pero si atendemos al camino deberíamos hacer fácilmente un rare en la primera casa orca de la zona, un tesoro en el talud de la primera torre de vigía, una rare en la segunda torre de vigía (el tesoro de la parte superior solo es accesible por parapente goblin, se coge en la parte más alta de la montaña del sur-suroeste), deberíamos acercarnos al Círculo de los Retos para activar vuelo y misiones; tras el Círculo hay un talbuk rare a mano derecha sobre una plataforma, y a la izquierda un carromato hecho trizas con un tesoro en una saca.
Llegamos al puesto de avanzada y nos dan las misiones de Telaar, seguid la cadena y progresad por el pueblo persiguiendo los objetivos singulares. El requerimiento de orcos muertos vendrá solo. Al terminar de matar al jefe, en vez de ir montados hasta el puesto, lanzaos por las cataratas del norte (me refiero al lado de la cuerda por la que bajamos del risco), por esa ruta encontraremos otro tesoro.
Tras entregar las misiones nos dan la opción de construir el último edificio de avanzada: Taller o Establos. El Taller nos da la posibilidad de invocar un tanque con cuatro habilidades (cañon, lanzallamas, salva de cohetes, y acelerar) y, pese a su escasa vida, es una elección viable que nos permitirá atacar a múltiples enemigos con seguridad, pero aseguraos de que los tenéis en frente para acabar con ellos con el lanzallamas. Los Establos también es una fantástica opción ya que nos permite montar en un talbuk y realizar todas las acciones sobre él. Movilidad o potencia, cualquier opción es perfectamente válida, aunque el tanque nos podrá ayudar a mejorar el daño y a acabar rápidamente ciertas misiones.
Independientemente del edificio podemos tomar dos caminos Avanzada de Mar’Gok o Faucesable al sur del Círculo.
Zona AMARILLA
Si elegimos la Avanzada y tenéis construida una Torre de Magos en vuestra Ciudadela, mataréis dos pájaros de un tiro. Es un sitio genial para recolectar Piedras de Portal Ogro.
El desarrollo de la cadena aquí es ascender por el fortín matando a todos los ogros que veamos, dirigios primero a los jefecillos y el resto irá cayendo. Tras cerrar su portal y acabar con el jefe, subir el pequeño talud de la plataforma y coged el tesoro de arriba. Es interesante para clases de placas ya que forma parte de un conjunto de objetos que se recogen en la zona. Nota: optimizad el daño centrandoos en el lanzador de hechizos ogro, las dagas mueren si él lo hace.
Zona CIAN
La elección de Faucesable también es perfectamente válida y es ideal para hacerla con el tanque. Centraos en acabar con el jefe y recolectad los objetos, de camino iréis acabando con toda oposición y completando misiones. Ascended por el risco de la pared sur y no paréis de ascender hasta el punto más alto, allí encontraréis un parapente goblin (uno de una gran red de estos que nos permitirán acceder a distintos tesoros).
Coged el parapente y lanzaos hacia la torre de vigía orca más cercana. Allí hay unos cuantos orcos; matadlos, coged el tesoro y bajad. De camino a entregar las misiones, matad a los animales que podáis sin demoraros demasiado. Hay una misión de entregar sus huesos (como en Corona de hielo) y a cambio nos darán unos 14000px, aprovecharemos esto para aumentar considerablemente el ritmo de subida ya que en la zona VERDE acabaremos con parte de la fauna de Nagrand.
Zona VERDE
Entregamos misiones y nos dirigimos a Salvalor, una base del Filo Ardiente. Aquí será complicado no matar de más, ya que casi siempre haremos pulls de dos en dos (están combatiendo entre ellos). Centraos en encontrar los objetos que nos piden y los contadores de orcos muertos se hará solo.
Debido a sus dimensiones, esta zona lo tiene todo para convertirse en un cuello de botella, así que si veis que el poblado está muy limpio podéis hacer el evento dinámico que hay en el centro. Se trata de encender los fuegos y matar al gusano (si hay más gente os podrán ayudar).
La última parte de la misión transcurre dentro de la cueva. Se trata de un mero trámite, ya que si hay mucha gente y pillamos el evento en el momento justo nos habrán hecho la mitad de la misión.
Tras completar el poblado solo teneis que dirigios al norte, al Objetivo Extra de Nesigwary, que como siempre que aparece el consiste en matar bestias. Si somos sastres es un lugar genial para conseguir Pelajes suntuosos, y si no lo somos es un lugar genial para conseguir huesos y con ello experiencia. Para ir más rápido, en esta zona el tanque es lo mejor ya que vamos matando por oleadas, lo que optimiza el tiempo. Siempre dejad para lo último a los jefes, ya que podemos acceder a los dos directamente y evitamos dar mucha vuelta.
Al terminar el objetivo extra tendremos asegurado el nivel 99, ya sea al completarla o al entregar todas las misiones que llevamos hechas, huesos incluidos. Un último esfuerzo y habremos terminado.
Zona ROJA
Antes de llegar al añorado Trono de los Elementos tenemos unas pequeñas misiones en este angosto valle.
Primero nos las entenderemos con los vainetes, los cuales van en grupo de 3 o 4, es sencillo acabar con ellos debido a su escasa vida por lo que no espero que tengáis ningún problema.
Tras los vainetes comenzaremos una cadena de misiones que nos llevará a enfrentarnos con viejos conocidos de la Marisma de Zangar. Son misiones cortas y rápidas de completar, más aún si tenéis el tanque. Nota: el tanque y el agua no se llevan muy bien. Es más, si os hundís, necesitaréis una rampa para llegar a la superficie. Eso o dejáis el tanque y salís a la superficie nadando.
Rematada el área, se nos presenta la ocasión de hacer el Objetivo Extra que tenemos de camino al Trono. Si os veis fuertes en daño y resistencia hacedlo, pero si vais algo justos es mejor dejar el objetivo ya que los sablerons pegan mucho y son duros.
Zona VIOLETA
El Trono de los Elementos, la verdadera razón de haber tomado esta ruta. Aquí se desarrolla la trama principal de Nagrand, ésta nos llevará por la zona norte pasando elemento tras elemento y, además, está la subtrama del chamán que nos dará unos cuantos px extras.
Si recogemos todas las misiones y hacemos antes la subtrama del chamán, mejor. Así no tendremos que estar subiendo y bajando de la plataforma de los elementales y evitamos emplear el tiempo en desplazarnos.
La zona de fuego no tiene mucho problema. Es sencilla a excepción de la caverna y las babosas de fuego, que se multiplican y es entonces cuando el tanque se hace valer. Para acabar con el jefe centraos en él y esquivad habilidades. En la zona de agua veremos a elementales de fuego y agua luchando. Si atacamos a uno de ellos nos atacarán, por lo que deberemos defendernos de dos de ellos. En cuanto al jefe es igual que el anterior, añadiéndole esquivar los mini elementales.
A la zona de tierra le ocurre lo mismo que a la del agua, si haces daño a uno te vienen los dos. Tened cuidado con las habilidades que hacen mucho daño si no estamos atentos. Además, el jefe al que debemos de matar hace la misma habilidad pero en un área mayor. En este punto de la cadena podemos bajar en un momento y hacer la misión del chamán que que nos pilla cerca y hay un camino directo.
Tras tierra solo nos queda el aire, recolectar los objetos de los remolinos cercanos y dirigirnos directamente al jefe, que al igual que los anteriores deberemos concentrarnos en él y esquivar ataques; nada complicado si vamos con el tanque. Una vez muerto podemos hacer dos cosas: la primera es ir al Objetivo extra del sur si no lo habíamos hecho ya, o entregar todo y continuar la cadena de misiones para dirigirnos hacia el sur.
Para mí el Objetivo extra era demasiado duro, no me salía rentable invertir el tiempo que requería la misión para la recompensa que daba. No obstante, si vais bien de daño, completadla y estaréis más cerca del 100.
Zona MAGENTA
Mientras nosotros hacíamos misiones, Yrel no se ha quedado de brazos cruzados. Se ha enfrentado a los Grito de Guerra y ha asaltado Lok-Rath. La cadena de misiones comienza en su Avanzada pero antes, mientras bajamos del Trono de los Elementos, podemos tropezarnos con muchas bestias a las que matar y con uno o dos rares, dependiendo del camino.
Al llegar a Lok-Rath caemos en la trampa de los Grito de Guerra, por lo que deberemos limpiar la zona de orcos y acabar con su jefe.
Tras terminar esto iremos de nuevo al campamento para entregar las misiones y hacer una misión de capturar alimañas (hacedla solo si hay poca gente, el campamento es muy pequeño).
Ahora bien, lo natural para seguir progresando es ir a la Garganta Enrriscada y comenzar las misiones iniciales de la Sociedad Patrimonial Bonvapor y de ahí hacia Oshu’Gun, yo lo hice al revés pero da igual.
Zona AZUL
Estas primeras misiones de las Sociedad Patrimonial Bonvapor nos enfrentará a los ogros que están excavando en busca de un artefacto de los titanes. Son apenas cuatro misiones de recolección y asesinato que nos llevarán al interior de la cueva para conseguir el objeto en cuestión.
Una vez terminada el área dirigiros al oeste para terminar la parte final del Trono de los Elementos.
Zona NARANJA
Hablaremos con el Vinculador Nobundo que nos dará una serie de misiones, una en la zona de Grito de Guerra y otras en el Cañon del ocaso.
Haced las que necesitemos de los Grito de Guerra, ya que cuando terminemos con la cadena de misiones del Trono de los Elementos, al salir de Oshu’Gun, podremos completar el resto. Esto es siempre una elección del jugador, yo os lo propongo para no ir después pisando terreno ya jugado.
Con lo necesario de los Grito de Guerra id al Cañón y, en vez de deteneros en la parte de la superficie, es mejor meteros en la cueva y conforme avanzáis vais completando misión y estaréis más cerca de entregar las misiones a Nobundo. Una vez entregadas acabamos con el elementar y después con el Naaru oscuro.
Zona ROSA
Nada más destruir al naaru oscuro de Oshu’Gun, saldremos por un lateral de la vieja nave draenei y nos pondremos manos a la obra con la cadena de misiones de los asentamientos de los Grito de Guerra y con ello frustrar los planes de Garrosh.
Entrad en cada casa, allí completareis la misión de los documentos y pasad de campamento en campamento destruyendo los rituales. Una vez logrado, id al vacío y buscad una buena posición para ir matando abisales. Debido a que esto fue considerado un cuello de botella aumentaron bastante el tiempo de aparición y han agilizado mucho la misión.
Para el jefe final escoged un sitio en el que hayáis matado abisales recientemente, ya que el combate será muy movido y no pretendemos aumentar los retrasos sino minimizarlos.
Completada la zona deberíamos ser ya nivel 100, pero si no es así tenemos dos opciones: ir a la zona LIMA y enfrentarnos al padre de Grom o ir a la avanzada, entregar las misiones y de esto a Grommashar y enfrentarnos a Garrosh.
Zona LIMA
Tras acabar con las posiciones de Grito de Guerra en Oshu’Gun hay otra zona que podemos explotar para obtener dinero/objetos y experiencia, y son las Tierras Ancestrales.
Es una cadena corta que consiste en recolectar lo necesario para enfrentarnos a Golmash Grito Infernal y derrotarlo. Encadenad zona tras zona de espíritus y, si podéis, hacerlo como si fuera un camino directo hacie el jefe final. Enfrentaros a Golmash, minimizad el efecto de sus habilidades luchando bajo la calavera, detrás de él. Tras derrotarlo subid por el camino de tras él, activad los cetros y recoged el tesoro, tiraos al agua por el sur, recoged el segundo tesoro (la llave la tiene el pájaro) y entregad.
Tras esto, si todavía no habéis terminado de subir, podéis dirigiros a la avanzada e iniciar el asalto a Grommashar, el cual es un evento lineal.
Conclusión
Nagrand es una zona muy flexible, no hay un único camino por lo que podemos comenzar por cualquier lado. No obstante, esto puede hacer que perdamos mucho tiempo en los desplazamientos, por lo que creo que sabiendo en lo que consiste cada zona os ayudará a crear vuestra propia cadena de leveo.
Sin embargo, el principal inconveniente de la zona es hacer las misiones y luego entregarlas. Si os organizais mejor de lo que lo hice yo ganaréis mucho tiempo, aunque tal vez os interese entregar las misiones grandes teniendo en cuenta el párrafo siguiente.
Los objetos de esta zona son todos útiles. Considerad hacer todas las misiones para equiparos y limar vuestro personaje de cara a la realización de mazmorras y bandas. Si habéis podido subir la Ciudadela a nivel 3, tal vez sea buena idea parar de hacer misiones una vez hayáis llegado a nivel 100 y construiros un Búnquer enano para que las siguientes que hagáis tengáis más probabilidad de obtener un objeto épico.
La dificultad de esta zona en cuanto al nivel de objeto del personaje ya es mucho más palpable, los que vayan de mítico tendrán menos dificultades que aquellos que ya hayamos cambiado todo el equipo. La dureza de los enemigos es significativa y tendremos que hacer uso de reducciones de daño y sanaciones propias para aguantar muchos embates.
JcJ
La zona es grande y abierta y prácticamente toda la zona la compartimos, salvo el evento de Lok’Rath y el inicio de la avanzada, por lo que las refriegas en zonas de misiones comunes estarán a la orden del día. No obstante, escapar será sencillo si tenemos el beneficio del Establo.
En conclusión, el JcJ en esta zona no creo que sea algo a tener en cuenta, ya que la gente andará más centrada en subir de nivel que en matar a otro jugador.
Modificadores de tiempo
- Optimización de los desplazamientos: -15′
- Matar criaturas en los desplazamientos para recoger sus huesos: -10′
- Nivel de objeto máximo de MoP: -10‘
- Escaso número de usuarios: -5‘
- Masificación de áreas: +20′
- Desplazamientos continuos para entregar las misiones: +15′
Galería
Conclusiones
El tiempo invertido.
A continuación tenéis la tabla de tiempo y rendimiento que he sacado a cada uno de los niveles:
El total ha salido mucho más de lo que me esperaba, 17h y 8 min, y es el producto de las variables que he ido describiendo en cada pestaña, pero sobre todo es el resultado de bugs y de falta de pegada. La media de cada nivel ha sido algo elevada con mucha fluctuación, pero de media ha salido 1:40 por nivel. En cuanto a la media de ganacia de experiencia, está un 30% más bajo de lo que de media suelen tener las misiones (14000px).
El nivel de objeto relativamente bajo de mi personaje ha empezado a ser palpable desde Talador, en el que matar una criatura ya resultaba algo no tan sencillo y por ende invertía un pequeño tiempo de más que se ha ido sumando. Podéis ver el aumento de la dificultad en la tendencia negativa de los px/min, aunque en Gorgrond haya sido un paseo (es más por el diseño de la zona que por méritos).
Otro elemento a resaltar es lo ocurrido a nivel 96 para 97, indicado en cian. El bug de la cadena de misiones principal en Arak supuso un cuello de botella para poder seguir subiendo a buen ritmo, esto ocasionó que tardara 4 horas y 24 min, por lo que el resultado final queda desvirtuado por este hecho.
Si hubiera tardado lo esperado (dos horas), estaría afirmando que una persona con un ilvl 550 (pre 6.0.2) puede tardar en subir al 100 unas 15 horas, y de ahí ir bajando conforme aumentemos las ventajas que nos da el juego (descritas más abajo) y sobre todo con el aumento del nivel de objeto.
En conclusión, es un tiempo orientativo, pero que sin duda puede ser mejorado considerablemente, tanto que estoy convencido que se puede hacer en unas 13 horas por alguien con un nivel de objeto de Mítico y realizando una cadena de misiones en cada zona con unos desplazamientos perfectos (en tiempo).
Los beneficios que obtenemos al subir
A continuación expongo algunos de los puntos más importantes tras subir al nivel máximo.
Nivel de objeto
Como podéis observar en las imágenes finales de Nagrand, he cambiado todo mi equipo para quedarme con un Nivel de Objeto cercano a los 600. A priori con este nivel de objeto podré ir sin problemas a las mazmorras normales de nivel 100 a pulir las estadísticas y amoldarlas a las necesidades de mi clase con el fin de comenzar mazmorras heroicas y bandas.
Pero, como podéis también ver, no he sustituido la capa legendaria. Es difícil encontrar algo que la reemplace, no obstante, estoy seguro que en alguna mazmorra podré encontrar alguna de iLvl630 que me beneficie más. Para concluir, el mantener la capa hace que tenerla nos sea mucho más fácil subir y ser competitivos en Draenor, así que quién no la tenga… ya sabe.
Reputación
Como en el caso anterior, en la galería de imágenes de Nagrand he hecho una captura a las reputaciones de WoD. Consejo de Exarcas lo llegaremos a tener como mínimo Venerado; los Arakkoa Desterrados haciendo las misiones necesarias para subir de nivel nos dejarán más o menos por la mitad de Honorable; y por último la tercera facción de acceso gratis (la otra va por edificio), la Sociedad Patrimonial Bonvapor, con la que prácticamente nos mantendremos en Neutral.
Esto puede ser extrapolable a la Horda, salvo por algún punto arriba o abajo.
Dinero
La estimación que he hecho ronda entorno a los 3000-4000 con las misiones, sin contar la venta de objetos. Con los objetos puede ascender a unos 5000 . Parece una cantidad algo alta, pero acertada ya que deberíamos quedarnos cerca de los 5000 necesarios para subir la Ciudadela a nivel 3. De esta manera accederían mejor los personajes Subidos al 90 que inicien la expansión.
Componenetes de profesión.
Ya que soy encantador fui desencantando todo lo que no valía, por lo que alcance unos 220 Polvos Drénicos y otros 40 Fragmentos luminosos.
En cuanto a otras profesiones, los únicos componentes que son reloectables por todos además de la comida son los Pelajes suntuosos de los que logré conseguir unos 130.
Este botín no es nada del otro mundo, pero es suficiente para obtener materiales de encantamiento e iniciar la producción de objetos de sastrería. Cada uno de ellos son 100 pedidos de profesión, es decir 400 horas de producción (cada uno) en los edificios de la Ciudadela. Esto sin considerar venderlo en subasta.
La progresión del Nivel de objeto y las dificultades asociadas
Este tema lo he ido abordando a grandes rasgos en los puntos de subida de nivel. Encontraremos una mayor dificultad a menor nivel de objeto tengamos al cruzar el portal y habrá un punto de inflexión en el que nuestro equipo de MoP quedará inservible y con ello llegará un frenazo significativo en nuestro ritmo de subida de nivel.
La siguiente tabla ha sido realizada por medio de la estimación y de los resultados obtenidos durante la beta, no es algo absoluto, pero sirve para haceros una idea de la progresión de nivel de objeto que seguimos en Draenor y a identificar el citado punto de inflexión.
Para ayudaros a identificar la zona en la que empezaréis a encontrar dificultades, cada rango es una zona (de arriba hacia abajo): Valle de Sombraluna/Cresta de Fuego Glacial, Gorgrond, Talador, Cumbres de Arak y finalmente Nagrand (con dos rangos, misiones iniciales y finales).
Ante esta situación os recomiendo hacer uso de las recomendaciones del siguiente punto, sin duda es un tiempo ganado que ayudará a llegar lo antes posible al 100. Otra posibilidad es comenzar a hacer mazmorras, pero cambiamos de una expansión en la que podemos ir sin hacer control de masas a una en la que suele ser necesario y podemos tropezar mucho en una mazmorra.
¿Qué no he hecho yo, qué podrías hacer tú?
- Optimiza tu personaje con los encantamientos y gemas adecuadas. Con la llegada del 6.0.3, encantamientos y gemas de CATA se han convertido en los óptimos de cara a la futura expansión. Algunos son más devastadores que los de MoP, por lo que emplearlos en vuestro beneficio.
- Consigue pociones. Todo vale para subir de nivel y aún más la alquimia. Llevar pociones que suban estadísticas, así mejoraréis vuestro rendimiento. Si conseguís la poción nueva de aumentar la probabilidad de caída de objetos mágicos, todavía mejor.
- Consigue el Cuartel de nivel 2 para empezar a usar un Guardaespaldas… y creedme que se nota la diferencia en daño.
- Consigue más nivel de objeto. El iLvl y la elección personaje sin duda es un referente ahora que el 6.0.3 está instaurado. Es el nivel de objeto mínimo de un personaje al cruzar el Portal (suponiendo que haya una mejora), ya que 550 es fácilmente alcanzable por equipo de Honor, y de ahí en adelante (Ordos, Celestiales, Nuevo buscador de grupo…).
- Emplea los objetos que da la Isla Intemporal. Los brebajes del Viejo Pi’jiu (Brebaje de Pi’jiu brumoso, Brebaje de Pi’jiu espeso, Brebaje de Pi’jiu burbujeante) los puedes emplear en Draenor y escalan con el nivel, por lo que conseguiremos un grupo de pandas cada 10 min, a un límite de 10 brebajes por tipo, son 100 minutos en los que podremos pegar más fuerte… y si matas mas rápido, subes antes. También podemos emplear los Champiñón resplandeciente extraño para curarnos ya que es un 5% de nuestra vida y de nuestra fuente de poder por lo que puede ser muy útil con jefes y rares.
- Durante la subida de nivel, aprovechaos y actualizad los abalorios a nivel 96 con los de las nuevas facciones, ya que solo requieren ser Honorable.
- Emplear la Poción de aprendizaje acelerado excedente, se compra por 100 , compradla teniendo en cuenta que, después, a nivel 100, recuperar la cantidad de recursos que hemos gastado llevará su tiempo. Tener en cuenta, también, que aumenta la experiencia de criaturas y misiones (fantástico para hacer Objetivos Extra), pero no se mantiene después de la muerte.
- Picar menas y recolectar flores, esta será una gran ventaja para los jugadores que tengan estas profesiones, en los desplazamientos podreis ir cogiendo materiales y aumentando la experiencia, calculo que la equivalencia aproximada en misiones serán 7 nodos = 1 misión.
- Emplear los estandartes de tu hermandad ( Estandarte de cooperación, Confalón de unidad y Confalón de batalla de coordinación), dan 5%/10%/15% de experiencia matando criaturas con un CD de 10 min y dura 15 min, la mayor ventaja serán sus 100 metros de efecto por lo que si lo situamos bien puede ser un beneficio tremendamente útil, (una idea: mirad el mapa para ver su extensión, si es muy grande ponedlo donde se superpongan varias zonas, o dónde haya más concentración de criaturas), pero, tened en cuenta que ponerlo bien tiene 50% de suerte 50% de habilidad..recordad que también hay más jugadores y muchas veces nos desplazaremos más de 100 metros.