Recordemos que el tema de la poda de habilidades en JcJ para Legion está siendo polémico y ha llenado ya muchos hilos e hilos en los foros americanos. Ya os trajimos las primeras respuestas sobre esto, durante la semana pasada y ahora el CM Lore ha saltado a la palestra para explicar más en profundidad la raíz de todos estos cambios y el futuro que ven para el JcJ en Legion.
Bueno, vamos a hablar de la poda de habilidades. Voy a tratar de aclarar las cosas para explicar claramente lo que estamos tratando de conseguir, y el tipo de respuestas y opiniones que estamos buscando. Atención: puede que vayan a haber demasiadas palabras aquí.
Lo que estáis viendo en Legion viene dado por uno de estos dos objetivos:
- Volver a centrar cada especialización en su concepto base.
- Reducir la dependencia en los «cooldowns», tanto ofensivos como defensivos.
Explicaré cada uno por separado.
Sobre el reenfoque: A lo largo de los años, hemos tratado de añadir algunas cosas para cada clase con cada expansión y creemos que el estilo de juego de algunas especializaciones se ha alejado de su filosofía ideal. Para algunas clases como el Pícaro, las especializaciones no dan la sensación de ser demasiado distintas unas de otras. Para otras, como el Sacerdote, las diferencias son puramente mecánicas; los Disciplina utilizan absorciones, y los Sagrado sanaciones directas, pero realmente no esta claro el porque.
Así pues, en Legion estamos echando un vistazo en profundidad a cómo debería hacerte sentir cada una de las especializaciones cuando las juegues, y asegurarnos que las habilidades que utilices te hagan sentir eso. Cuando hablamos de «fantasía de clase», es mas o menos a lo que nos referimos. También nos ha hecho darnos cuenta de que francamente hemos cometido algunos errores a lo largo de estos años. Cada especialización tiene en teoría sus puntos fuertes y puntos débiles, y a medida que hemos ido añadiendo habilidades para cubrir esas debilidades, hemos reducido el valor de sus puntos fuertes.
Comparando un Mago a un Brujo por ejemplo. Los Magos supuestamente tenían mucha movilidad, pero eran bastante «blandos» si conseguías pararlos; los Brujos supuestamente eran capaces de soportar mas daño directo, pero tenían mas difícil el escaparse. Pero entonces empezamos a dar a los Brujos mas movilidad, lo que significaba que teníamos que dar a los Magos mas supervivencia, a día de hoy esas diferencias son sutiles. Las dos clases deberían sentirse mucho mas distintas de como se sienten ahora mismo, tanto para jugarlas como para jugar contra ellas. Esto implica reajustar la movilidad de los Brujos y la supervivencia de los Magos.
El resultado final: Si, probablemente habréis perdido un montón de herramientas en Legion. Pero también los demás. Así que cuando recibimos vuestras respuestas o comentarios en relación a «Ahora ya no tengo ninguna forma de lidiar con X» puede que creamos que es una cosa buena. En JcJ, esto significa que mas a menudo vas a tener que depender de tus compañeros. En una mazmorra de banda, significa que no vas a querer acumular Brujos porque simplemente «tengan las mejores estadísticas».
Sobre los Cooldowns: Hemos recibido un montón de opiniones de que durante las últimas expansiones los jugadores tienen la sensación de que no pueden hacer mucho sin sus «cooldowns» activos. Cuando un Paladín Reprensión utiliza Cólera Vengativa, Vengador Sagrado y Sentencia de Ejecución todo a la vez infligen una gran cantidad de daño, pero en el momento en el que eso se acaba, simplemente tratan de mantenerse entretenidos hasta que vuelven a tener esos «cooldowns». Que tu clase sea divertida y excitante un 17% de el tiempo no gusta.
También hemos llegado a un punto donde hay demasiadas opciones para librarse de facultades de aturdimiento, etc, en JcJ. Si el mago esta en problemas… Corteza de Hierro. Otra vez en problemas… Presteza de la Naturaleza. Entonces un Cubo de hielo. Entonces otra Corteza de Hierro. Después un abalorio. Otra Presteza de la Naturaleza. Entonces si eres realmente bueno, quizá consigas que el mago utilice un segundo Cubo de Hielo antes de que el druida vuelva a tener Corteza. Ha tenido tenido que usar Mordedura de Frío, ¡vaya jugadón!
Obviamente estoy exagerando en este caso – La mayoría del tiempo el objetivo es forzar todos estos «cooldowns» a la vez – pero eso en cierta manera da forma al tema que quiero llegar. Para poder conseguir una muerte las cosas se tienen que volver muy forzadas y extremas. Así pues en Legion queremos relajar un poco el tema en relación a cuan fuertes pueden llegar a ser esos «cooldowns», para que así podáis ser mas eficaces una vez se han acabado. En teoría, podríamos conseguir eso simplemente rebajando los números en esos «cooldowns» pero eso también nos podría dejar en un punto en el que esos «cooldowns» parezcan demasiado débiles. «Aumenta el daño un 5% durante 20 segundos» eso simplemente no es divertido. Nuestra única alternativa real es reducir la cantidad de «cooldowns» que tenéis disponible, así que los pocos que queden aun parezcan útiles.
Así pues, sobre vuestras respuestas: Reconocemos que todos estos cambios pueden dar algo de miedo, y hemos estado en el negocio de los MMO el tiempo suficiente como para suponer que conseguiremos hacerlo bien a la primera. Pero vamos a hablar de vuestras respuestas y comentarios, y de como podéis ayudarnos a hacer de Legion una expansión increíble.
Muchos jugadores ya han estado enviando geniales comentarios y opiniones, y sacando a la luz temas realmente buenos, de los que estamos realmente agradecidos, y ya se han hecho muchos cambios influenciados por esos comentarios. Por ejemplo bastante temprano en el desarrollo de la Alfa de Legion, decidimos en contra de nuestra idea inicial de eliminar los hechizos de resurrección de especializaciones que no fuesen sanadores (como el Sacerdote Sombras, Chamán Mejora o Druida Equilibrio). Muchos de vosotros pensásteis que se sentía extraño, y estuvimos de acuerdo. Mas recientemente, muchos jugadores de JcJ han expresado su preocupación de que Legion parece actualmente demasiado centrada en simplemente realizar daño, y que no hay demasiadas oportunidades para jugadores habilidosos de lucirse. Esto también nos preocupa en gran medida y estamos haciendo lo posible para evitarlo.
Sin embargo, a veces los buenos comentarios quedan tan atascados en hipérboles que es difícil para nosotros saber si vuestra «queja» está basada en preocupaciones, o si simplemente habéis sido informados incorrectamente. Por ejemplo, una de las quejas que vemos mucho es que «Las clases solo tienen 5 o 6 hechizos en Legion». Eso básicamente no es cierto ya que la mayoría de especializaciones tienen entre 20 y 25 hechizos base, a parte entre talentos, talentos de Honor, y tu habilidad activa de Artefacto se añaden entre 5 y 10 habilidades a todo eso (y si, reconocemos que no todas esas habilidades van a ser de utilizad en todas las situaciones).
Así, lo mejor que podéis hacer para hacernos llegar vuestras dudas es ser tan específicos como sea posible. «Tengo pocas habilidades» es en efecto una opinión razonable, pero eso realmente no nos dice porque os sentís de esa forma. En lugar de quedaros solo con eso, tratad de dar mas información:
- ¿Qué habilidad en concreto echáis en falta y porque creéis que es tan importante?
- Si estáis preocupados por el hecho de que vuestra especialización sea muy débil en cierto encuentro, ¿qué os hace sentir de esa forma?
- Si queréis mas habilidades, pero estáis escogiendo talentos pasivos en lugar de activos, ¿porqué lo estáis haciendo?
- ¿No están hechas para ti las nuevas facultades que tiene tu especialización en Legion? ¿Porqué no?
Esto obviamente son solo algunos ejemplos, pero ese es el tipo de respuestas que realmente nos ayudan a entender cuales son vuestras preocupaciones. Y aunque en ocasiones se presenten casos en los que simplemente no estemos de acuerdo (siempre vamos a hacer lo que creamos correcto para el juego), señalar los problemas subyacentes nos ayuda en gran medida a ver donde necesitamos mejorar.