Desde que fue lanzado el JcJ en la Alfa de Legion parece que uno de los temas que más revuelo está teniendo es que parece ser que se han eliminado muchas habilidades de utilidad en JcJ y los jugadores están experimentando como una «falta de habilidades» a la hora de enfrentarse en batalla a otros jugadores. Tras varios días de silencio finalmente el desarrollador Ion Hazzikostas salió al paso en los foros explicando los motivos y la opinión de Blizzard al respecto.
Normalmente cuando veis que un tema en los foros parece estar siendo totalmente ignorado, no es porque estemos haciendo oído sordos simplemente esperando a que la gente que se preocupa por ello desaparezca si los ignoramos durante suficiente tiempo. Normalmente en esos casos nosotros internamente estamos discutiendo ese mismo tema con el mismo entusiasmo que vosotros (aunque normalmente con menos memes y hashtags), pero aún no tenemos nada que compartir con vosotros.
Nos sería de gran ayuda si este tipo de discusiones se centrara en ejemplos específicos de habilidades que echáis en falta, y la razón por la que creéis que son importantes y apetecibles dentro de la estructura del juego.
Me gustaría describiros una categoría de habilidades que la menos probable que volváis a ver: herramientas añadidas en expansiones recientes que en definitiva contribuían a la homogeneización del JcJ. Burning Crusade es por todos recordada históricamente cuando se habla del JcJ en WoW (y en el progreso en Bandas). Pero entonces le dimos a todo el mundo 4 habilidades nuevas en Wrath of the Lich King y 3 más en Cataclysm. Y entonces remodelamos el sistema de talentos en Mists of Pandaria y Draenor e introdujimos un montón de habilidades activas nuevas y pasivas con probabilidades de activación (ya que el árbol de talentos antiguo era mayormente de pasivas y modificadores de ataque).
A lo largo del camino, hemos hecho lo que yo libremente admito que eran errores de diseño. Uno de los motivos subyacentes fue probablemente centrarnos en añadir X habilidades nuevas en cada expansión incluso cuando habían algunas clases completas y perfectamente funcionales que no necesitaban todas esas habilidades nuevas. Así pues, inventarse nuevas habilidades divertidas y apetecibles es difícil es así como hemos acabado mas de una vez yendo por el camino fácil buscando las debilidades de una clase y ofreciendo soluciones a ellas. ¿A los Paladines les falta movilidad cuando no tienen Mano de Libertad? Vamos a darles una multitud de pasivas y sprints activos para elegir. ¿Los chamanes apenas tienen control de masas? Vamos a darles Maleficio, un aturdimiento y unas raíces. Y de ahí en adelante.
Subjetivamente, eliminar todas esas cosas ahora mismo parece un Nerf, y objetivamente lo es. Pero en un contexto mas amplio del desarme del control de masas y del tiempo de enfriamiento, no va a volver a expensas del equilibrio. Y ofrecer nuevas herramientas, especialmente a través del sistema de talentos JcJ, que realmente puede acentuar los puntos fuertes de un personaje, parece una mejor idea que simplemente ir ajustando debilidades a expensas de la diversidad de habilidades y rasgos.
Para acabar, me gustaría responder a la idea de que hacemos esto para facilitar la entrada a nuevos jugadores a base de simplificar el sistema e ignoramos a los jugadores veteranos, ya que no es así. La experiencia del jugador novato ha sido siempre mas suave, con solo unas pocas y útiles habilidades disponibles, y se han ido añadiendo unas pocas mas a medida que subían de nivel. No creemos que la existencia o la ausencia de un hechizo potenciador o una herramienta de control de masas a nivel 75 tenga impacto alguno en la habilidad de un jugador nuevo para adecuarse al juego y divertirse. Pero si que tiene un impacto en la forma de jugar en el nivel mas alto, la igualdad entre las especializaciones y el impacto que cada una de las habilidades individuales puede tener en un mundo lleno de habilidades que se contrarrestan entre ellas.
Ion contestó aquí a un par de detalles más concretos y los usó de ejemplo de la poda de habilidades de utilidad que se va a sufrir en Legion en el JcJ.
Gracias por todas vuestras respuestas. A propósito de un par de respuestas específicas, aunque bajo ningún concepto estoy excluyendo otros ejemplos que hasta ahora no han recibido respuestas directas.
Para Brujos
No hay Circulo Demoníaco como habilidad base – Eliminad el Portal Demoníaco y devolvednos el Circulo Demoníaco.
Tampoco hay Furia de las Sombras.
Aunque aún existe como un talento, el Círculo Demoníaco es un ejemplo actual del hecho de eliminar debilidades de forma que influye en la diferenciación entre clases. Volviendo a la Burning Crusade, una de las diferencias clave entre dos hechiceros puramente ofensivos, brujo y mago, era que los brujos eran más resistentes, mientras que los magos eran frágiles pero tenían más movilidad y herramientas para escaparse (siendo Nova de Hielo + Traslación una de sus bases). Dotar a los Brujos de una habilidad de Teletransporte/Forma de escape de utilización instantánea jugó un papel importante en suavizar esa diferencia, y el diseño de la clase podría haber ido en una dirección algo distinta sin esa habilidad.
Furia de las Sombras cae más bajo la pasada general de desarmar el Control de masas. Es una habilidad que solía estar disponible únicamente para los Brujos Destrucción, bastante abajo en su rama de talentos. Un aturdimiento de área de este tipo es increíblemente útil/fuerte y únicamente fue equilibrado para una especialización que se enfrentaba a serios problemas en JcJ en esos tiempos debido a su dependencia de hechizos con tiempo de lanzamiento y otros factores. Cuando estuvo disponible para toda la clase, como parte del sistema de talentos de Pandaria conjuntamente con todos sus otros efectos de control de masas, eso probó que simplemente era demasiado, y fue uno de los primeros candidatos cuando empezamos a mirar que podíamos reajustar de toda la cantidad de control de masas que habíamos generado.
Para mí, habilidades como Simulacro Oscuro añadieron un gran nivel de profundidad en el estilo de juego. A un amigo mío le encanta la habilidad y la libertad que ofrece: ¿Necesito una cura? Voy a usarlo en un curandero. Ese mago va a usar Reflejo Exacto en mí, déjame robárselo. Ese tipo de cosas.
Simulacro Oscuro es un talento disponible a través del sistema de Honor, para que así ese estilo de juego en concreto, con el cual coincidimos que es muy divertido, siga presente en el juego. Al igual que el Tótem Derribador, este tipo de habilidades destacan en JcJ, y están sujetas a tantas restricciones de uso en bandas/mazmorras que muchos jugadores con el tiempo acaban dándose por vencidos en el hecho de siquiera tratar de utilizarlas. Y entonces de vez en cuando nos despistamos con la mecánica de algún jefe como Xhul’horac y la habilidad Oleada del Vacío y aparecen mecánicas para negar completamente esta habilidad (no fue intencionado, pero la dejamos debido a que para cuando nos dimos cuenta ya había una gran cantidad de jugadores que la incorporaron a su mecánica dentro del combate).
Estas son habilidades divertidas y molonas, pero simplemente se ajustan mejor en el estilo de juego JcJ y el nuevo sistema de Honor dedicado nos ayuda a crear esa separación.