Las Creaciones
Una de las aplicaciones más originales y completas del addon es la pantalla de creaciones. Total RP2 nos da la posibilidad de crear objetos programables, estados, documentos y misiones. Además, permite empaquetar las creaciones y enviarlas a otro jugador desde la propia interfaz del addon. El icono que nos interesa en esta ocasión es la navaja gnómica en el menú horizontal superior.
Esta capacidad del addon puede hacer que la interfaz de creaciones resulte un poco agobiante al no entender cómo funciona, pero en realidad es muy sencillo una vez te das una vuelta por allí.
Esto es lo primero que veremos al pulsar el acceso a las creaciones y sí, a primera vista puede parecer un montón de información: lo es. Vayamos por partes. En la parte superior podéis ver dos casillas que conviene tener siempre marcadas: Mostrar creaciones y Mostrar creaciones de otros.
El Total RP2 está diseñado de manera que todo lo que creamos pueda circular libremente en el entorno del servidor, o que podamos descargar contenidos creados para el addon. Estas aspas son las que nos permiten poder acceder a estos contenidos. Ahora vemos que la pantalla está dividida en 5 apartados:
- Objetos: Permite crear y editar objetos programables de tanta complejidad como queramos. Estos objetos pueden ser utilizables, objetos de misión, podemos hacer que solo funcionen en conjunción con otro objeto, o que tengan condiciones de uso relativas a la raza, los puntos de vida, el nombre, u otras consideraciones. Además, son la única creación que podremos enviar mediante el sistema de correo del Total RP2
- Estados: Por ahora, lo más sencillo y por tanto lo más popular. Los estados son creaciones temporales que afectan a nuestro personaje. Pueden ponerse automáticamente y cancelarse o pueden ganarse y perderse en tiempo. Para saber un poquito más sobre las consideraciones a tener en cuenta al crear un estado, consultad el tutorial sobre «Los estados y su uso».
- Documentos: En realidad, esta es la creación más sencilla de todas. Nos permitirá redactar libros, documentos, cartas, etc que pueden leerse y tener múltiples páginas.
- Paquetes: Desde aquí es desde donde se gestiona la salida y entrada de creaciones entre los usuarios.
- Misiones: Este es el acceso a la creación de misiones. Estas misiones tienen lugar dentro del juego y pueden servirse tanto de PNJs como de PJs, pueden tener tantas fases como se desee y pueden ofrecer las recompensas creadas con el addon.
Nota: Las creaciones del Total RP2 no tienen representación gráfica en el juego, tan solo en los inventarios y cofres de los personajes que tengan instalado el addon. Las piezas de equipo que se creen no se pueden equipar ni provocarán un determinado emote predefinido del juego.
En estos apartados podemos la lista de creaciones (propias o ajenas) que tenemos disponibles, y en cada uno veremos que hay una cruz azul en la esquina inferior derecha. Este símbolo siempre corresponde a «Crear nuevo».
¿Qué son los otros iconos que hay en los apartados?
- Importar estado (la mochila): Permite importar los estados creados por otros jugadores conectados al mismo tiempo que nosotros.
- Purgar lista de estados (los puñales): Eliminar toda la información de estados bloqueados.
- Importar paquetes (la cúpula luminosa): Nos permite importar los paquetes que hayamos descargado y descomprimido en la carpeta World of Warcraft>WTF>Saved Variables>Tu cuenta. Ya explicaremos más adelante como funciona.
La creación de objetos es, de lejos, la que más oportunidades ofrece dada la gran cantidad de opciones disponibles a la hora de configurar el uso o la utilización de un objeto.
En Creación de Objetos (Parte I) nos limitaremos a darnos un paseo para familiarizarnos con la interfaz específica para este apartado. Veamos en primer lugar una vista panorámica de la sección. Esta es la pantalla que veremos en cuanto pulsemos el signo de «Crear nuevo» en la sección de Objetos. Vemos que hay campos abiertos a la escritura y campos en gris que todavía no están disponibles pero que podremos ir activando según lo necesitemos.
Esto nos permite definir qué es el objeto y el aspecto que tiene (Solo icono).
- Nombre: El nombre que daremos al objeto y que será el visible en nuestro inventario.
- Único: Aquí especificaremos cuantas unidades de este objeto podrá tener un personaje en su inventario (mochila + cofre). 0 Significa ilimitado.
- Duración: El tiempo restante del objeto hasta que desaparezca, en segundos. Al terminarse, se desencadenará automáticamente el evento «Al morir».
- Categoría: El tipo de objeto que es (un arma, una herramienta, comida, bebida, etc…)
- Peso: El peso en gramos del objeto. Puesto que el inventario nos señala nuestra carga total, es interesante tratar de ser lo más ajustados posible en este campo.
- Valor: El valor del objeto en monedas de cobre. El valor por el que teóricamente podría venderse el objeto si comerciaras con un vendedor del Total RP2.
Los atributos son las características del objeto y nos permitirán definir para qué sirve y el comportamiento que tendrá en la interacción entre usuarios.
- Bloqueo-escritura: El bloqueo de escritura evita que cualquier jugador que no sea el autor acceda a la información y la manipule o cambie a su voluntad. El bloqueo no evita el «Guardar como». ¡Es no recomendable deshabilitar este atributo! Como apunte, modificar una creación no hace que cambie el nombre del autor de la misma. Si deshabilitas el bloqueo, permitirás que otros usuarios de Total RP2 modifiquen y distribuyan el objeto pero siempre con tu nombre como el autor del mismo.
- Robable: Contra lo que su nombre indica, esto indica si el jugador debe estar de pie para usar el objeto. Si el objeto tiene tiempo de lanzamiento (Casteo), cualquier movimiento interrumpirá la acción.
- Puede ser añadido: Determina si el objeto puede añadirse manualmente al inventario (A través de la ventana de creaciones).
- Intercambiable: Determina si el objeto puede ser comerciado entre personajes (Si está ligado o no). Si el objeto es comerciable y en algún momento es comerciado se lanzará el evento «Al perderse», solo para el que entrega el objeto.
- Usable: Indica si el objeto se puede usar. Si puede, se desbloquearán las secciones de encima y debajo, así como el evento «Al usarse (final)».
- Destructible: Indica si el objeto puede ser descartado manualmente por el poseedor (arrastrando y soltando fuera del inventario). Si un objeto es destruido de este modo, el evento «Al perderse» se lanza automáticamente.
- Objeto de misión: Señala este objeto como parte de una cadena de misiones. Se remarcará como tal en el inventario.
Si hemos marcado la casilla «Usable» en el menú de Atributos, se desbloquearán estas nuevas características, que nos ayudarán a definir los aspectos técnicos del uso de este objeto.
- Cargas: Determina el número de cargas por defecto que tendrá el objeto una vez se añade al inventario. El objeto pierde una carga con cada uso realizado. Una vez todas las cargas han terminado, el objeto desaparece (y lanza el evento «Al terminar todas sus cargas»). Con cada uso, se lanza el evento «Al usarse (inicio)» y «Al usarse (final)».
- Cooldown: Aquí debes indicar el enfriamiento (Cooldown o CD) del objeto. El enfriamiento se comparte con todos los objetos del mismo tipo (Categoría). En cuanto el objeto sale del cooldown, el evento «Al terminar su CD» se activa.
- Animación: Si el objeto tiene un tiempo de lanzamiento (casteo), este campo indica la animación que se reproducirá mientras tanto. ¡Ojo! Esta animación no será visible para los demás jugadores. Aparecerá una miniatura del personaje afectado sobre la barra de lanzamiento que llevará a cabo la animación.
- Nombre de la acción: En este campo debes describir el uso del objeto. Aparecerá en verde en el tooltip, tras la palabra «Uso».
- Tiempo de uso del objeto: Determina el tiempo que acarrea usar un objeto. Llamado «Tiempo de casteo». 0 Significará casteo instantáneo. Si el objeto tiene un valor distinto de cero, el inicio del tiempo de lanzamiento activará el evento «Al usarse (inicio)». Una vez se ha llegado a lanzar (al final del casteo), se activa el evento «Al usarse (Final)». Los lanzamientos instantáneos obvian el evento inicial.
- Nombre de ejecución: Si el objeto tiene un tiempo de lanzamiento superior a 0, este campo establecerá el nombre que aparecerá en la barra de lanzamiento. No escribir nada significa que aparecerá el nombre del objeto.
Este es el procedimiento más complejo y con más posibilidades en la creación de cualquier objeto. Se habrá desbloqueado si activamos la opción «Usable» en los Atributos.
- Al recibirse: Este evento se lanza cuando el personaje recibe el objeto en su inventario, sin importar el modo en que entró. Si se recibe de un escondrijo de objetos, el evento sólo se lanzará una vez.
- Al perderse: Este evento se lanza si el personaje pierde el objeto de cualquier modo de los posibles: Arrastrando manualmente fuera del inventario (aunque el icono no siga al ratón), a través de una creación que lo destruya, o tras darlo a otro personaje.
- Al usarse (Inicio): Este evento se lanza cuando el objeto se empieza a usar, si el objeto en cuestión tiene tiempo de lanzamiento. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento «Al usar y fallar (inicio)».
- Al usarse y fallar (Inicio): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales que haya en el evento «Al usarse (inicio)». De este modo, puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará, por lo que el resultado no debería ser el mismo!
- A usarse (final): Este evento se lanza cuando el objeto alcanza el final de su tiempo de lanzamiento y entonces se interrumpe (porque se hizo satisfactoriamente). También se lanza si el objeto tiene uso instantáneo. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento «Al usar y fallar (fin)».
- Al usarse y fallar (Fin): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales del evento «Al usarse (Fin)». De este modo puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará! No se gastarán cargas del objeto, si las tiene.
- Al terminar todas sus cargas: Este evento se lanza cuando el objeto ha gastado todas sus cargas y, por tanto, es destruido. Se lanza a la misma vez que «Al usarse (final)», pero sustituirá al evento «Al perderse».
- Al morir: Este evento se lanza cuando el objeto a concluido su tiempo de vida (Duración), y por tanto es destruido. Sustituye al evento «Al perderse».
- Al terminar su CD: Este evento se lanza cuando el objeto ha terminado su tiempo de refresco.
Estas casillas nos permitirán definir qué herramientas son necesarias para que objeto tenga el comportamiento deseado. Estas herramientas deben estar presentes en el inventario. Siempre objetos TRP2.
Estas casillas nos permitirán definir qué ingredientes son necesarios para que el objeto tenga el comportamiento deseado. Estos ingredientes deben estar presentes en el inventario. Siempre objetos TRP2.
Y con esto, ya hemos visto todas las opciones que tenemos disponibles en la pantalla de creación de objetos. Son un montón y, aunque parezca mentira, llegará un momento en que las usaremos todas o casi todas. Sin embargo, se pueden crear objetos usando solo unas pocas o incluso sin usarlas en absoluto, ya lo veréis. Ahora, dos aclaraciones.
¿Qué son los eventos? Los eventos son sucesos que se desencadenan. Estos sucesos tendrán unos efectos predefinidos de una lista (no son tantísimos y son muy simples de usar) que pueden ser desde emotes hasta la generación de objetos nuevos, la ganancia de un estado o la reproducción de un sonido.
¿Qué son los condicionales? Esto es algo un poquito más complejo y a lo que tendremos que dedicarle algo más de tiempo. Los condicionales son una serie de valores que deben darse para que se desencadene el evento. La lista aquí para escoger es algo mayor. La fórmula sería: si el condicionante se cumple, tendremos un evento de «Al usarse (inicio)» y/o «Al usarse (final)». Si el condicionante NO se cumple, entonces fallará y tendremos evento «Al usar y fallar (inicio)» y/o «Al usar y fallar (final)».
La lista de iconos incluye absolutamente todos los iconos del juego, que son un montón: objetos, hechizos, habilidades, bufos… Concretamente, 8428 iconos.
Muchas veces, encontrar el icono perfecto puede ser muy laborioso debido a la cantidad de posibilidades, hay un truco muy sencillo y muy práctico, para lo que solo necesitamos la de sobra conocida página Wowhead. En la base de datos de Wowhead podemos localizar el icono aquel que nos gustó tanto en su día y que sería perfecto para nuestro objeto, estado, misión o documento. Basta con buscar el hechizo/objeto/bufo en cuestión, abrir su ficha y hacer click sobre el icono. Se abrirá una nueva ventanita con el nombre del icono que podemos copiar para pegarlo directamente en el panel de búsqueda de iconos del Total RP2.
En cualquier caso, a base de práctica os iréis familiarizando con los nombres de los iconos y sacando pautas tales como: INV descarta todos los iconos que no pertenezcan a objetos, ya que devuelve solo objetos que puedan meterse en el inventario; y los nombres genéricos en inglés muchas veces devuelven resultados. Si escribo «Ink» me devolverá pigmentos de inscripción, frascos de tinta y alguna cosa más. Se trata de ir curioseando.
Eventos y efectos
Como vimos en la primera parte de esta guía, los eventos y los efectos son los que definen el comportamiento del objeto que queremos crear. El panel de creación de objetos nos ofrece un número determinado de eventos en los que se pueden desencadenar los eventos, además de un montón de condiciones para desencadenarlos y una serie de efectos. No todos los objetos tienen por qué tener un evento ni mucho menos una condición, pero más adelante veremos que son los que realmente dan color a la creación. Demos un repaso a los diferentes momentos en los que podemos programar eventos.
- Al recibirse: Este evento se lanza cuando el personaje recibe el objeto en su inventario, sin importar el modo en que entró. Si se recibe de un escondrijo de objetos, el evento sólo se lanzará una vez.
- Al perderse: Este evento se lanza si el personaje pierde el objeto de cualquier modo de los posibles: Arrastrando manualmente fuera del inventario (aunque el icono no siga al ratón), a través de una creación que lo destruya y tras darlo a otro personaje.
- Al usarse (Inicio): Este evento se lanza cuando el objeto se empieza a usar, si el objeto en cuestión tiene tiempo de lanzamiento. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento «Al usar y fallar (inicio)».
- Al usarse y fallar (Inicio): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales que haya en el evento «Al usarse (inicio)». De este modo, puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará, por lo que el resultado no debería ser el mismo!
- A usarse (final): Este evento se lanza cuando el objeto alcanza el final de su tiempo de lanzamiento y entonces se interrumpe (porque se hizo satisfactoriamente). También se lanza si el objeto tiene uso instantáneo. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento «Al usar y fallar (fin)».
- Al usarse y fallar (Fin): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales del evento «Al usarse (Fin)». De este modo puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará! No se gastarán cargas del objeto, si las tiene.
- Al terminar todas sus cargas: Este evento se lanza cuando el objeto ha gastado todas sus cargas y, por tanto, es destruido. Se lanza a la misma vez que «Al usarse (final)», pero sustituirá al evento «Al perderse».
- Al morir: Este evento se lanza cuando el objeto a concluido su tiempo de vida (Duración), y por tanto es destruido. Sustituye al evento «Al perderse».
- Al terminar su CD: Este evento se lanza cuando el objeto ha terminado su tiempo de refresco.
Una vez recordado esto, vamos a echar un vistazo a la pantalla de evento, desde donde podremos configurar la condición y el efecto si las hay. Vamos a elegir un evento cualquiera para el propósito de esta parte de la guía. Podremos acceder a esta pantalla pulsando cualquiera de los eventos disponibles. En este caso será “Al usarse (inicio)”.
Como vemos, hay dos partes evidentes en esta pantalla: condicionales y efectos, que es de lo que hemos estado hablando desde el principio. Las condiciones definen por qué se desencadena un evento, y los efectos son, como su nombre indica, los efectos visibles de este.
El icono de la cruz azul siempre señala el «crear nuevo» o «añadir» y en este caso no va a ser menos. El icono de la lechuza nos servirá para ver en un vistazo el orden de efectos que hemos configurado, mientras que el icono de pergamino es mejor no tocarlo si no se tienen nociones de scripts. Como los condicionales pueden llevar un poquito más de complejidad, veamos la lista de efectos. Pulsemos la cruz azul de su parte de la pantalla, aparecerá esto:
De izquierda a derecha y de arriba a abajo son los siguientes. (* quiere decir que tiene su propio panel de configuración.)
- Añadir/Quitar estado: Añade o elimina cierto estado (si pueden llevar más) durante cierto tiempo (0= indefinido). *
- Añadir/Quitar oro: Añadir o eliminar cierta cantidad de oro de la mochila (en cobres). *
- Cambiar durabilidad: Esto repara o daña la mochila o el cofre del objetivo. *
- Decir/Emoción: El personaje dirá algo o hará un emote, puede especificarse el canal. *
- Desmontar: Desmontará al objetivo. ¡Funciona en vuelo!
- Envainar/Desenvainar: Sacará o guardará las armas equipadas por el personaje.
- Inventario: Añadir/quitar objeto: Añade o elimina un cierto número de unidades de un objeto de tu inventario. *
- Inventario: Duración de objetos: Activa el tiempo de duración de los objetos que se estén usando. Solo usable por los siguientes eventos: «Al usarse (inicio o fin)» y «Al usarse y fallar (inicio o fin)». *
- Inventario: Cooldown de objetos: Lanza el tiempo de refresco de todos los objetos de un cierto tipo en el inventario, con duración específica. *
- Invocar acompañante: Invoca a un acompañante aleatorio.
- Invocar compañero o montura: Invoca a un compañero o a una montura.*
- Misión: Cambio de fase: cambia la fase actual de la misión a la indicada. *
- Mostrar texto: Esto mostrara un texto. Es un texto personal que solo será visto por el jugador. *
- Mostrar documento: Esto muestra un documento (de nuestra interfaz de creaciones, propio o ajeno). *
- Reproducir efecto: Reproduce un efecto de sonido. El sonido se podrá oír a su alrededor o por el personaje. *
- Retirar acompañante: Retira el acompañante actual.
- Soltura en dialectos: Establece la soltura en un dialecto. *
Como veis, las opciones son muchas y, bien usadas, casi ilimitadas. Ahora veamos cómo funciona cada uno. (Sólo los que tienen *)
Desde esta interfaz podemos elegir el estado de nuestra lista de estados del Total RP2 (donde estarán los estados por defecto, los que hayamos creado nosotros y los que hayamos importado de otros jugadores).
- Duración: establece el tiempo (en segundos) que durará el estado hasta que se desvanezca.
- Randomize: establece aleatoriedad en la duración del estado, entre lo que se establezca en el campo “Duración” y 0.
- Objetivo: Jugador, Compañero o Montura.
- Modo: Añadir o quitar.
Por ejemplo: Al usar (inicio) el objeto “Bote de disolvente” deseo que el personaje adquiera el estado “Olor a disolvente” durante 5 minutos.
Desde aquí decidiremos si un objeto dará o restará oro de nuestro inventario (siempre oro del Total RP2).
- Cantidad: La cantidad de oro de la que se está hablando, en cobres.
- Modo: Añadir o quitar.
- Randomize: El dinero recibido o restado será aleatorio, oscilando su valor entre la cantidad estipulada en “cantidad” y 0.
Por ejemplo: Deseo que Al Usar (inicio) el objeto “Bolsa tintineante”, el personaje reciba en su inventario 5 monedas de oro.
Desde esta interfaz podemos decidir si un objeto añade o resta durabilidad a nuestras bolsas (mochila o cofre) del Total RP2.
- Cantidad: La cantidad de durabilidad de la bolsa (en segundos).
- Modo: Añadir o quitar.
- Casillas de bolsa: Mochila o cofre.
- Randomize: La durabilidad ganada o perdida variará entre el valor indicado en “Cantidad” y 0.
Por ejemplo: Deseo que Al usar (inicio) el objeto “Costurero de viaje”, la mochila del personaje gane 3 días más de durabilidad; o deseo que Al recibir el objeto “Bote de ácido con grietas”, la mochila del personaje pierda 5 días de durabilidad.
Como su nombre indica, desde aquí estableceremos el texto que se dirá o se emoteará cuando se ejecute el evento. El icono rojo de la izquierda permite seleccionar las etiquetas de texto (que explicaremos en otro número).
- Canal: Decir, Emoción, Gritar, Local (grupo), Local (banda), Hermandad.
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Flauta rústica”, se lea el emote “empieza a tocar una melodía alegre”; o deseo que al usar el objeto “Rosa de talandra”, el personaje diga “¡Hmmm, que bien huele!”
¡Ojo! Si tenemos activado el modo “Fuera de Rol” en nuestro menú del addon, estos textos aparecerán siempre como texto privado y solo podrá leerlos el usuario, aunque sean emotes.
Desde esta interfaz podremos elegir un objeto de nuestra pantalla de creaciones y decidir si queremos que se añada o se quite del inventario.
- Cantidad: La cantidad de objetos de ese tipo que se recibirán o se perderán.
- Modo: Añadir o quitar (para quitar, deben estar presentes en el inventario).
- Randomize: La cantidad de objetos será variable y aleatoria, entre el valor indicado en “Cantidad” y 0.
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Manzana”, se pierda el objeto “Manzana” y se gane el objeto “Manzana mordida”.
Nos permite establecer una duración determinada (o aleatoria) sobre el objeto que se está usando.
- Duración: En segundos.
- Randomize: La duración será aleatoria, oscilando entre el valor introducido en “Duration” y 0.
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Mezcla altamente volátil”, dure 1 minuto.
Nos permite establecer el cooldown al usar un objeto. El cooldown afectará a todos los objetos de un mismo tipo.
- Duración: En segundos.
- Randomize: La duración será aleatoria, oscilando entre el valor introducido en “Duration” y 0.
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Opinión del público” no se pueda volver a usar ningún objeto del tipo “Comodín” hasta dentro de 30 minutos.
Desde aquí podremos configurar la invocación de un compañero o una montura concreto, pudiendo darle, además, un nombre diferente.
Por ejemplo: Deseo que cuando se use el objeto “Capsule Corp: Tormenta”, se invoque la montura “Mecajarly” y que le ponga el nombre “Tormenta”.
Y además quiero que se lea el emote “Nanala lanza la cápsula por encima de su hombro y su inmensa moto “Tormenta” aparece en medio de una nube de humo.”. Para esto, añadiré también un efecto de Decir/emoción. ¡Fácil! ¿Lo veis?
Desde aquí podemos establecer el texto que el personaje que use el objeto podrá leer si lo usa. No lo podrá leer nadie más.
- Pantalla: En una ventana de chat, en una ventana de sistema, alerta, misión.
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Caracola” el personaje lea: “Oyes el sonido de un mar muy lejano…”; o deseo que al recibir el objeto “Brasa ardiente”, aparezca una alerta en la pantalla del personaje que diga “¡QUEMA!”
Nos permite que al usar un objeto, este nos devuelva un documento. Este no irá a nuestro inventario, sino que solo se mostrará.
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Sobre lacrado” se muestre el documento “Carta con buena caligrafía”.
Desde aquí podemos configurar el objeto para que reproduzca un sonido. Estos sonidos provienen de la base de datos del juego y hay desde voces de npcs, canciones de zona, sonidos de objetos, etc, la lista es tremenda…
Al pulsar el icono de la oreja desplegaremos la lista de sonido, que como veis, son cerca de 20.000. Al igual que con los iconos, a veces meter palabras en inglés devuelve resultados. Si no, en cualquier caso, cada orejita de la lista saca un tooltip con su descripción para que te orientes. Con el uso, acabas recurriendo siempre a los mismos y manejándote bien con el resto.
¡Ojo! Si utilizáis una lista de sonidos que hayáis encontrado por Internet, tened cuidado: la ruta de los sonidos puede ser diferente y no se reproducirá sonido alguno al usar el objeto.
- Modo: Personal o Local.
- Alcance: La distancia en metros desde la que se escuchará el sonido si se marca como Local. (Ojo: hay que tener activos los sonidos del juego y los del addon para que se escuchen)
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Caracola” se escuche el sonido de una playa de Feralas.
Desde aquí podemos configurar un objeto para hacer que un objeto incremente la soltura con un dialecto en concreto. Estos dialectos son los que están disponibles en la pestaña de Dialectos del Total RP2 ¡Ojo! No permiten entenderse entre Alianza/Horda.
- Soltura: La soltura ganada, en porcentaje.
- Método de inserción: Modo, No hacer nada, Preguntar, Forzar, Cancelar.
Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Libro de mecánica”, el personaje gane un 25% de soltura en dialecto Binario.
Consideraciones sobre los efectos: Los efectos son acumulables, de modo que podemos hacer que la caracola suene y muestre un texto, que la moto se aparezca y se muestre un emote, que el disolvente huela y cree un trapo manchado de disolvente, etc… ¡Solo es cuestión de imaginación!
Hay que tener cuidado con los emotes al programar los eventos para evitar llenar de spam los canales de chat.
Creación de documentos
La creación de documentos es, de lejos, la más sencilla de las posibilidades de la interfaz. Los documentos en el Total Rp2 son soportes materiales que contienen información textual: libros, papiros, pergaminos, tablillas de cera, tablillas de arcilla, etc…
En este caso, desaparecen los eventos, los condicionales y los efectos, ya que el fin último del documento es mostrar información. Los documentos nos permiten mostrar texto o bien mostrar imágenes, y como la interfaz de imágenes es más compleja, la dejaremos para una segunda parte de la guía de Creación de documentos. Veamos para empezar la interfaz básica.
De nuevo nos encontramos con una interfaz todavía más simple que la de los objetos o la de los estados. Desaparecen los eventos, los condicionales, los usos, los componentes, los atributos y los útiles. De hecho, de todo eso solo queda un leve rastro: el título del documento, el icono y la siempre bienvenida casilla de Bloqueo-escritura.
Como ya conocemos estos campos, no les vamos a dedicar más tiempo. Solo diré que el título será el título del documento y que será visible en el inventario, así como que la palabra “Book” en la selección de Icono nos devolverá tomos, aunque también podemos buscar los “parchment” de inscripción. Recomendamos no poner a un documento el icono de un sobre por un sencillo motivo que no debemos olvidar: Los documentos no se pueden mandar por correo, deben ligarse a un objeto para poder hacerlo. Para esto, usaremos el efecto “mostrar documento” en el evento de “Al Usar (inicio)” de un objeto “sobre”, y listo.
Páginas
Un documento puede contener tantas páginas como se deseen. Aquí, mucho más importante que en cualquier otra creación, es IMPORTANTISIMO e IMPRESCINDIBLE pulsar el botón “guardar” en cada fase, sin excepciones. Cada página se guarda con su botón, y luego debe guardarse la página en el documento con el botón del documento ¿Entendido? Siempre que haya un botón de guardar, se guarda. Sin excepciones. Es muy frustrante dedicarle horas a crear un bonito documento con decenas de páginas y descubrir al final que solo tenemos las tapas en el inventario.
Pulsando el siempre recurrente icono de “añadir nuevo”, se nos mostrara la siguiente interfaz. Como se puede ver, han aparecido tres campos nuevos: “Texto principal”, “Lista de elementos” y “Previsualizar página”.
El texto que queramos mostrar en la página debe escribirse en el cuadro de “Texto principal”, desde donde podremos recurrir a las etiquetas de texto. Como nota importante, el sistema de escritura del Total Rp2 no acepta los apóstrofes, por tanto escribir “Sin´dorei”, “Kal´dorei”, “Zul´jin” etc… provocará un error que desconfigurará el formato del texto y habrá que borrar la palabra conflictiva.
La casilla de “mostrar rejilla” es útil para la inclusión de elementos en la página, pero como dijimos al principio, la interfaz de elementos es más compleja y la dejaremos para otro número, cuando ya hayamos aprendido a crear documentos simples.
Las páginas con casi interminables, de modo que vigilad la extensión que queréis darle. Las que son demasiado largas se hacen pesadas de leer, pero por ejemplo es lo que correspondería a un objeto que fuera un rollo de papiro, que solo tiene una página. Cuando esté lista, le damos a Guardar (encima de “Texto principal”) y luego a Guardar en el cuadro de datos del documento. Una vez hecho, podemos añadir una nueva página.
Creación de Misiones
A la hora de realizar una misión con Total RP2, tendremos una pequeña interfaz con cuatro opciones en ella;
- Mirar a: con esta opción desencadenaremos acciones de Mirar a.
- Escuchar a: con esta opción desencadenaremos acciones de Escuchar a.
- Buscar/Registrar a: con esta opción desencadenaremos acciones de Buscar/registrar a.
- Hablar con: con esta opción desencadenaremos acciones de Hablar con.
Cuál de ellas usar dependerá de la situación. Además en ocasiones, no basta con darle al botón de hablar sino que deberás decirle algo concreto al NPC para que este responda.
- Fases: En la sección de fases pondremos cuantas Fases queremos que tenga nuestra misión. En cada Fase ocurre una acción que nos llevara a la siguiente. En el ejemplo quedara mejor explicado esto.
- Acciones: En cada Fase tendremos que hacer una acción, como por ejemplo hablar con un NPC. En ocasiones como veremos en el ejemplo se nos darán diferentes opciones, quizás la acción A nos lleve a un desenlace distinto que la acción B.
Misión de Ejemplo
Necesitamos más Vino, (Creado por Vysara del clan La Cábala en Los Errantes)
La misión que vamos a crear es una misión muy sencilla en la que nos encontraremos en una situación en la que vamos a montar una fiesta y nos falta el Vino. La misión es muy básica, este es su esquema.
- Primero planteamos la situación
- Vamos a la tienda a buscar el vino
- Nos ofrecerán dos tipos de vino
- Pedimos un vino concreto
- Y fin de la misión
Una vez terminado el esquema es hora de ponernos manos a la obra. En la sección de creaciones le daremos a crear una misión nueva. Rellenaremos los campos de Titulo y descripción a nuestro gusto. Yo por ejemplo he puesto el título “Necesitamos más Vino” y como descripción “La fiesta de la cosecha es esta moche y aún no hemos comprado el vino, ve al Colmillo Partido a comprar un barril.” He elegido un Icono de una botella de vino para identificar la misión visualmente.
La primera fase consistirá en una pequeña descripción, podemos usar la descripción anterior y un efecto de Fase. La ID de fase la dejaremos en 001 para facilitar el trabajo posterior.
Para añadir el efecto que queremos le daremos a la antorcha de Fase y añadiremos un Efecto de “Mostrar texto”. Pondremos algo similar a la descripción seleccionando en la pestaña de Pantalla “Misión”. Recordar guardar todos los pasos, ya que suele pasar que se nos olvide guardar un paso. Si todo está bien la antorcha aparecerá encendida y ya tendremos la Fase 001 lista.
Acción 001: Ya sabemos que tenemos que comprar vina en la posada del Colmillo partido, pero ahora es hora de hacerlo. Para ello crearemos la primera acción que consistirá en hablar con el Posadero.
Le daremos Añadir acción, en la pestaña de acción elegiremos “Decir” ya que queremos hablar con el posadero. En la antorcha tenemos trabajo. Empezaremos con los condicionales.
El primero será “nombre del objetivo” y pondremos el nombre del posadero, en este caso es “Posadero Morag”. El segundo será la distancia que hay que estar para hablar con él, y para ello usaremos el condicional “rango de objetivo: Duelo” poniendo en Valor un 1.
Es el turno de los efectos, que en este caso son 2. El primero es lo que el NPC nos dice. Para ello usaremos un efecto de Mostrar texto en el que pondremos en la pestaña Misión, por ejemplo pondremos “¿Qué es lo que quieres? ¿Un barril de vino? Tengo dos marcas, Pisdekodo y Vidamarga. ¿Cuál quieres?”. El segundo efecto es un “Misión: Cambio de fase” en el que pondremos el ID 002 y escogeremos la misión que estamos creando.
Cuando terminemos con estos pasos y tras guardar, terminaremos de completar la acción rellenando la Fase, en este caso sería en la fase 001 y en conversaciones pondríamos “talk”, de forma que al usar el icono de “hablar con” saltase la acción.
En la descripción pondremos algo que explique en qué paso estamos, por ejemplo “El posadero te oferta dos marcas de Vino: Pisdekodo y Vidamarga. ¿Cuál elijes?” Con esto bastará.
Acción 002 y 003: Aquí tenemos una disyuntiva. Por un lado podemos elegir la marca Pisdekodo o la marca Vidamarga. Para recrear las dos respuestas habrá que crear dos acciones, una para cada elección.
Empezaremos con la Acción 002 donde elegiremos Pisdekodo. Para ir más rápido copiaremos la acción anterior ya que hablamos con el mismo NPC y modificamos por un lado la fase en la que ocurre que ahora es la 002 y la conversación que será Pisdekodo en lugar de “talk”. Dentro de la acción sustituiremos el dialogo del orco en Mostrar texto por “Muy buena elección, a pesar de su nombre, el Pisdekodo es uno de los mejores vinos de Mulgore. Aquí tiene”. Por otro lado en el cambio de fase pondremos en el ID Fin1.
Repetiremos el proceso con la segunda elección, el Vidamarga, en la Acción 3. Recordar que la fase seria la 002 y la conversación Vidamarga. El texto habría que cambiarlo por algo así como “¿Vidamarga?, en serio. Bueno, bueno, no seré yo quien juzgue los gustos de mis clientes”. En el cambio de fase iría Fin2.
De este modo si le decimos al orco Pisdekodo, nos llevara al Fin1 y si le decimos Vidamarga nos llevara al Fin2.
En cada una de las fases puedes poner un final distinto a gusto de cada uno. Se podría seguir desarrollando la misión o añadir cosas, como por ejemplo que al elegir el posadero nos diera un objeto trp2 que fuera el barril elegido y que tuviéramos que llevárselo a alguien. La imaginación es el límite.
Para poner el punto final, en ambas fases se modificara primero el ID por Fin1 y Fin2, la descripción con el final elegido y en atributo pondremos Conseguido. Si el final fuera un fracaso pondríamos Fallo.
Y eso es todo, lo hemos visto muy por encima pero ya habéis visto como crear una misión muy simple. Si tenéis alguna duda poneros en contacto conmigo atreves del juego o por los foros. Yo tengo creadas misiones más elaboradas, pero sinceramente creo que para muchas cosas no son prácticas, ya que crear una misión por lo general lleva muchas horas y hacerla tan solo minutos (a no ser que la rolees).
Conclusiones
Total RP2 es todo esto y mucho más, espero que mediante esta guía del addon podáis hacer uso del mismo, puede parecer difícil en un principio, pero como todo en la vida, es cuestión de práctica. A medida que vayáis aprendiendo una cosa, podéis ir con otra y así sucesivamente.
Para el redactor de este artículo Total RP2 es el addon definitivo de rol y espero que algún día desde Blizzard fueran conscientes de ello.
Agradecimientos
Telkostrasz creador del Addon
Liessel compañera y amiga con la que hace años comenzamos un blog sobre Total RP2 y que fue pieza clave en la localización en castellano de este addon debido a sus conocimientos de francés y su comunicación con Telkostrasz.
Vysara y su clan de La Cábala (Los Errantes) continuando el trabajo de Liessel y que incluimos su tutorial para crear misiones en este artículo.