Os mostramos cómo completar el Secreto para conseguir la montura voladora de 5 personas La mente colmena . Para conseguir está montura es obligatorio tener a 5 compañeros, 4 que consigan al menos un color de monóculo cada uno y otro que simplemente necesitará el dije ya que llegará un momento en el que no podréis continuar. Pero si tenéis todo lo necesario, ¡aquí podréis ver cómo conseguirlo!
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Cómo conseguir la Mente Colmena
Para poder conseguir La Mente Colmena lo que deberemos hacer primero es ir a la Ciudad de Shattrath en Terrallende y allí encontraremos a un Mercader que nos venderá el objeto Dije de buscador de tesoros verdadero. Recordad que lo tendréis que llevar equipado para cada paso de la guía.
/way Ciudad Shattrath:Terrallende 65 69
Una vez le hayamos comprado el Dije de buscador de tesoros verdadero y nos lo hayamos equipado podremos ver como en la mesa que tiene detrás han aparecido 4 objetos de 4 colores distintos. Cada uno nos marca un puzzle/prueba que deberemos completar para poder acceder a la montura y ¡aquí os mostraremos como hacer cada uno!
Cómo conseguir la Mente Colmena
El monóculo rojo es uno de los 4 que deberemos conseguir para acceder a está nueva montura y lo primero que tenemos que hacer es dirigirnos a Vashj’ir. Una vez lleguemos a Vashj’ir con el Dije equipado veremos que habrán aparecido 9 nuevos PNJs por toda la zona. Para completar este desafio deberemos ir a todos los vendedores e ir intercambiando unos objetos que nos venderán hasta llegar a conseguir 3 materiales que nos permitirán crear el Monóculo Rojo.
Nuevos PNJs:
- Bosque Kelp’thar:
- Viejo Aletosis – Se encuentra en las Coordenadas 60 59.
- Extensión Bruñida:
- Sir Finley Mrrgglton -Se encuentra en las Coordenadas 44 20
- Manta Mirada Estelar – Se encuentra en las Coordenadas 53 22
- Pequeño Whaley – Se encuentra en las Coordenadas 69 41
- Pezfurioso carmesí – Se encuentra en las Coordenadas 53 88
- Profundidades Abisales:
- Carpita – Se encuentra en las Coordenadas 45 17
- Aleta azul lóbrego – Se encuentra en las Coordenadas 65 38
- Escamavioleta volátil – Se encuentra en las Coordenadas 38 77
- El Pez Negro – Se encuentra en las Coordenadas 15 82
Aquí tenéis un mapa con la posición exacta de cada uno de estos nuevos PNJs con los que deberemos interactuar.
Para completar lo que viene a continuación recomendamos tener instalado el AddOn TomTom para poder utilizar las siguientes macros:
/way Bosque Kelp’thar 60 59 Viejo Aletosis
/way Extensión Bruñida 44 20 Sir Finley
/way Extensión Bruñida 53 22 Manta Mirada Estelar
/way Extensión Bruñida 69 41 Pequeño Whaley
/way Extensión Bruñida 53 88 Pezfurioso Carmesí
/way Profundidades Abisales 45 17 Carpita
/way Profundidades Abisales 65 38 Aleta azul lóbrego
/way Profundidades Abisales 38 77 Escamavioleta volátil
/way Profundidades Abisales 15 82 El Pez Negro
Para poder completar este desafio a tiempo deberemos seguir la ruta que os motraremos a continuación ya que cada objeto que tenemos que intercambiar tiene una duración de 5 minutos y los objetos finales de cada ruta dura entre 1 hora y 30 minutos por lo que, claramente, comenzaremos por el que dura una hora para tener más margen a la hora de actuar. Aquí tenéis la ruta que hay que seguir:
1º Ruta – 1º Parte
- Ve a comprarle a Sir Finley 500x Conchas.
- Ve a comprarle a Escamavioleta volátil por el objeto anterior 100x Diente de gran tiburón sin caries.
- Ve a comprarle a Manta Mirada Estelar por el objeto anterior 50x Larva de hojaanguila.
- Ve a comprarle a Pequeño Whaley por el objeto anterior 250x Pez doctor bien alimentado.
- Ve a comprarle a Aleta azul lóbrego por el objeto anterior 10x Piel de cangrejo mudada recientemente.
- Ve a comprarle a Viejo Aletosis por el objeto anterior 50x Brillos Agallabrillante.
1º Ruta – 2º Parte
- Ve a comprarle a Sir Finley 80x Conchas.
- Ve a comprarle a Aleta azul lóbrego por el objeto anterior 2x Corte de uña del pie gigante de gigante.
- Ve a comprarle a Carpita por el objeto anterior 4x Ojo de makrura.
- Ve a comprarle a Escamavioleta volátil por el objeto anterior 1x Aleta de caballito de mar cortada por accidente.
- Ve a comprarle a Pezfurioso carmesí por el objeto anterior 2x Escama de serpiente marina brillante.
- Ve a comprarle a Manta Mirada Estelar por el objeto anterior 40x Plancton simbiótico.
Una vez hecho esto deberemos ir a la Extensión Bruñida con Sir Fenley y comprarle 5 Loción para piel de múrloc centelleante e instantáneamente comenzamos la segunda ruta.
2º Ruta
- Ve a comprarle a Sir Finley 300x Conchas.
- Ve a comprarle a Viejo Aletosis por el objeto anterior 30x Tinta de calamar negra vantus.
- Ve a comprarle al Pez Negro por el objeto anterior 30x Baba de anguila superresbaladiza.
- Ve a comprarle a Escamavioleta volátil por el objeto anterior 3x Concha de buccino con roca incrustada.
- Ve a comprarle a Carpita por el objeto anterior 5x Pegote de gasterópodo potente.
Y con esto comprado ya podremos comenzar la última ruta.
3º Ruta
- Ve a comprarle a Sir Finley 1500x Conchas.
- Ve a comprarle al Pequeño Whaley por el objeto anterior 300x Coral muy bonito.
- Ve a comprarle a Viejo Aletosis por el objeto anterior 100x Piel de fulgirrayo iridiscente.
- Ve a comprarle a Pezfurisoso carmesí por el objeto anterior 20x Escama de lujo de escama luminosa.
- Ve a comprarle al Pez Negro por el objeto anterior 5x Burbuja de cavitación capturada.
Una vez hecho esto nos dirigimos a Sir Finley de nuevo y ya podremos comprarle el Monóculo Rojo por lo que ya habremos completado este Puzzle.
Cómo conseguir el Monóculo Amarillo
El segundo monóculo se encuentra en la mazmorra de Las cámaras del origen en Uldum. Para esté secreto recomendamos ir con un grupo de personas ya que es un puzzle bastante tedioso que puede hacerse más facíl si se hace en grupo y además de este AddOn.
Para poder comenzar a obtener este monóculo solo debemos llegar hasta el primer jefe y en la sala redonda que hay justo enfrente veremos que hay un cristal amarillo justo debajo de la sala con el que podemos interactuar el cual activará el secreto.
Una vez activo, si seguimos hacia delante en esa sala encontraremos unas escaleras con las que podremos bajar a la Zona donde está el puzzle el cual consiste en poner todas las constelaciones del mismo color utilizando 3 objetos con los que podemos interactuar. Aquí tenéis un vídeo de como se hace:
El Primer objeto que hay tendrá un Cristal morado en medio y 4 palos rodeando y lo que hará es cambiar de color a todos los que estén a su alrededor.
El Segundo objeto que hay tendrá un Cristal morado en medio y 4 palos mirando diagonalmente hacia cada lado por lo que cambiará el color de todas las que tenga en diagonal.
El Tercer objeto que hay tendrá un Cristal morado en medio y 4 palos mirando cada uno hacia un lado, lo que haya es cambiar el color de todas las que tenga delante, atrás, a la izquierda y a la derecha.
Una vez completemos el puzzle obtendremos un cofre que contendrá el Monóculo Amarillo.
Cómo conseguir el Monóculo Verde
Es tercer monóculo se encuentra en la mazmorra de Draenor: Trecho Celestial. Para poder conseguirlo deberemos completar la mazmorra hasta el último jefe y al matarlo veremos que aparece una consola en la que al pulsar el botón que tiene en el centro activará otro juego.
Completar este puzzle será tan simple como utilizar los 4 orbes que rodean la bola central para mover la luz grande. Las pulsaremos en este orden:
Derecha -> Arriba -> Abajo -> Arriba -> Derecha -> Derecha -> Arriba -> Izquierda -> Abajo -> Arriba -> Izquierda -> Abajo
Una vez completado esto aparecerá un cofre encima de la consola con el monóculo verde.
Cómo conseguir el Monóculo Azul
Para conseguir el cuarto y último monóculo tendremos que hacer un paso ya utilizado en anteriores secretos el cual nos llevará a un paseo por Azeroth en el que tendremos que encontrar cartas de la Señorita Graham. La primera carta se encuentra justo detrás de Griftah, es el único objeto de los 4 con el que podemos interactuar.
/way Monte Alto:Islas Abruptas 57 27 Segunda Carta
La segunda carta se encuentra en Monte Alto en las coordenadas 57, 27 dentro de una cabaña.
La tercera carta se encuentra en la antigua banda de Karazhan en la habitación del guardián un poquito antes del último jefe de la banda.
La cuarta carta se encuentra en Zahúrda Rajacieno en una de las cajas que hay detrás del jefe Portavoz de la muerte Espina Negra
La quinta carta se encuentra en el Altar de Aviana en el Monte Hyjal en las coordenadas 44, 47 en la parte superior del Altar dentro de una casita que sobresale encima de una mesa.
/way Monte Hyjal 44.3 47.3 Quinta Carta
La sexta carta se encuentra en la muralla que separa Corona de Hielo y Bosque Canto de Cristal en las Coordenadas 70.7, 73.3 desde Corona de Hielo. Está carta se encuentra en una de las salientes de la muralla justo en el filo de uno de los pinchos pequeños.
/way Corona de Hielo 70.7 73.3 Sexta Carta
La séptima carta se encuentra en el Templo de Niuzao en las Estepas de Tong Long en las Coordenadas 37.7, 63.0
/way Estepas de Tong Long 37.7 63.0 Séptima Carta
Lo último que vamos a necesitar es el Regalo de la Señorita Graham que se encuentra en Tundra boreal en las Coordenadas 27.6, 27.2 en la parte superior de la entra a la mazmorra: El Oculus. Dentro del regalo cuando lo abramos encontraremos el Monóculo Azul.
/way Tundra Boreal 27.6 27.2 Regalo de la Señora Graham
Cómo conseguir completar los pasos de Suramar
Rayos de Colores
Una vez hayamos conseguido los 4 monóculos necesitaremos juntarnos con otras 4 personas para poder continuar. Para comenzar en Suramar deberemos encontrar 4 marchitos con los ojos de cada uno de los colores de los monóculos, cada uno de ellos se encuentra en este mapa:
/way Suramar 71.8 62.5 Rikei (Monóculo Rojo)
/way Suramar 46.8 28.6 Blom’an (Monóculo Azul)
/way Suramar 19.9 46.3 Gilizui (Monóculo Verde) En la parte superior de una Torre
/way Suramar 43.5 81.8 Yorilan (Monóculo Amarillo)
Lo que hay que hacer es dividirse entre los 4 marchitos y la persona que quede libre debe ir a una habitación con unos rayos con los colores de los monóculos, para poder bajar la barrera de estos rayos tenemos que matar a la vez los marchitos. Una vez la barrera esté bajada deberá entrar este 5 jugador y en el suelo encontrará unos cojines y justo ahí deberá jugar con la cámara para encontrar el sitio donde poder interactuar.
Cuando interactue con el objeto lo teletransportará fuera y le hará un daño (Acordaros de no utilizar clases como el Monje Maestro Cervecero ya que al aplazar parte del daño recibido no da el código correcto), lo primero que hay que hacer es apuntarse ese daño ya que lo necesitaremos en el siguiente Paso.
Gatitos de Lady Chaton
Al tener el número apuntado lo que deberemos hacer es dirigirnos a la mazmorra: Corte de las Estrellas hasta la zona marcada en el mapa.
Dentro de la sala encontraremos a Lady Chaton con 5 gatos a su al rededor, como podéis comprobar hay la misma cantidad de gatos que de cifras en el número que habéis cogido en el paso anterior. Pues para poder introducir esas cifras tenemos que acariciar en un orden especifico a todos estos gatos para que todos los gatos formen el número anterior a la vez.
El orden con el que hay que otorgar número a los gatos es: Esponjita (1º Cifra) > Sombra (2º Cifra) > Miau (3º Cifra) > Pavesa (4º Cifra) > Bella (5º Cifra).
Pequeño Ejemplo con el número 52286:
- Al llegar a la sala comenzariamos acariciando 2 veces a Pavesa.
- Al llegar a las 2 caricias en Pavesa comenzamos con Bella.
- Al llegar a las 3 caricias en Pavesa comenzamos con Esponjita.
- Al llegar a las 6 caricias con Pavesa comenzamos con Sombra y Miau.
Con esto completado aparecerá un orbe morado y podremos interactuar con él y eso es lo que haremos.
Las Pruebas finales
Una vez hayamos interactuado con el orbe seremos teletransportados a una sala con unas plataformas sobre las que nos deberemos subir y movernos de una manera específica para poder llegar al final de la sala, aquí una explicación de como hacerlo.
1,2,3,4,5 es cada uno de los jugadores (Poneros un número y que uno de vosotros vaya diciendo hacia donde tenéis que ir). Las letras significan: C es Seguir hacia delante, I es girar a la izquierda, D es ir hacia la derecha y Atrás es volver a la plataforma anterior.
1 CC
2 CIC
1 C
3 CCDD
4 CI
5 C
2 I
4 C
2 I
4 IC
2 CI
3 Atrás
5 CDDD
3 C
5 C
1 DC
3 Atrás CD
1 CI
4 C
2 Atrás C
5 C
2 Atrás C
5 D
3 C
1 CD
2 CD
4 C
2 IC
4 C
1 DC
3 I
4 C
3 CC
5 C
1 I
4 D
5 I
2 C
4 C
5 CC
1 C
3 I
5 DC
4 C
1 D
5 I
1 C
2 C
3 Se Suicida
3 Plataforma lejana de la Izquierda
3 C
2 C
3 CCC
2 Atrás
4 D
5 C
2 CDC
3 CCCC
Una vez habéis llegado los cinco al final podréis abrir la puerta. (Tenéis que estar todos pegados a la puerta para poder proceder a abrirla)
El Disco Volador
Esté paso tiene truco. Consiste en conseguir pasar los 5 al otro lado del charco morado, aquí una explicación de esté paso:
Con una marca sobre la cabeza de cada uno ya os podréis distinguir más fácil, lo primero que hay que hacer es encontrar a 3 de vosotros que puedan cruzar juntos en el disco (esto puede llevar algo de tiempo ya que solo se puede adivinar a base de prueba y error), cuando encontréis a ese grupo y hayáis conseguido pasar del medio, uno de vosotros se bajará del disco al otro lado mientras que otros 2 intentan seguir hacia delante ya que: O uno de ellos es el que tiene la capacidad de transportaros a todos sin problema (vamos a llamarle fragmento) o la persona que se ha bajado es el fragmento. Sabiendo quien es la persona que nos permite pasar sin problemas al otro lado ya solo queda que las dos personas que están al otro lado del puente (al principio) vayan de una en una con el mientras que el vaya volviendo con la persona que se bajo al principio. Una vez estén las 2 personas que no pueden hacer nada excepto ir con el fragmento y las otras tres personas estén al otro lado os volvéis a montar los tres del principio y ya deberíais poder llegar.
Aquí un pequeño esquema de como sería por si os ayuda:
- 1. Las personas A,B,C se suben y pasan el puente.
- 2. La persona C se queda al otro lado, A y B vuelven a cruzar.
- 3. La persona B se baja y se monta la persona D.
- 4. La persona D se baja al otro lado y se monta la persona C y vuelven.
- 5. La persona B se sube con las personas A y C.
- 6. La persona C se baja al otro lado del puente, A y B vuelven al principio.
- 7. La persona B se baja y se montan A y E.
- 8. La persona E se baja al final, A y C vuelven al principio.
- 9. La persona B se monta con A y C y ya habéis llegado todos.
La Mente Colmena
Una vez completado el paso anterior tras abrir una puerta nos encontraremos con La mente colmena y ya lo único que nos queda es interactuar las cinco personas del grupo a la vez y os otorgará está gran montura voladora con capacidad para 5 personas la cual aumenta vuestra velocidad según más seáis pero recordad:
SOLO PUEDES MONTAR LA MENTE COLMENA DE LAS PERSONAS CON LAS QUE COMPLETASTE EL SECRETO.
Si repites el secreto con otro grupo perderás la conexión con tú mente colmena actual y solo podrás subirte con tu nuevo grupo.