Hola a todos, hoy vamos a ver a modo de pequeña guía de asalto sobre la mazmorra en dificultad heroica Trecho celestial. Lo primero de todo veremos cómo afrontar los enemigos (pulls) que se encuentran por toda esta mazmorra. Por último veremos los encuentros que la componen.
Trecho celestial
En lo más alto de las Cumbres de Arak, entre las nubes, el Trecho Celestial se erige como la sede del poder de los Adeptos de Rukhmar. Los arakkoa han reunido y dominado la tecnología apexis de sus antepasados, y ahora están listos para liberar el poder concentrado del sol contra sus enemigos.
Enemigos de la Mazmorra
En esta mazmorra, nos encontraremos con 3 grupos de enemigos distintos principalmente. El primer grupo que encontraremos estará formado por:
Iniciado del sol naciente: Este principalmente sanará a los demás enemigos no jugadores que integran este grupo. Lo principal es interrumpirle y acabar con él cuanto antes mejor para evitar más complicaciones.
El siguiente enemigo más peligroso del grupo, es Maestro de chakramrasante que no parará de lanzar estas armas que infligen daño y quedan en una zona de efecto. Si no acabamos relativamente rápido con estos, puede llenar la pequeña sala de chakrams y producir la muerte del grupo.
Los siguientes enemigos que puede contener este grupo de enemigos (hay distintos grupos formados por arakkoa a lo largo del recorrido hasta el jefe final) son:
Invocador de viento huracanado, que simplemente inflige daño de área a todos los jugadores en caso de no interrumpir su habilidad. Aun así es un daño que se puede soportar más fácilmente que el del chakram del enemigo anterior.
Magnificador solar. Este enemigo utiliza una facultad que, si antes de que la finalice, no nos encontramos de espaldas a él, nos desorientará durante 6 segundos. Además estos enemigos siempre van acompañados de familiar solar que potencia facultades de los demás enemigos del grupo, aunque poseen muy poca salud y muchas veces son derrotados por daño de área. Otra facultad utilizada por estos enemigos es el abalorio del sol, que hará aparecer este objeto el cual sanará a todos los arakkoa que se encuentren dentro de los 5 metros de alcance que posee, es importante destruirlo o mover a los enemigos (tiene muy poca salud).
Los otros enemigos que vamos a encontrar son:
Ensamblajes de defensa o grandes ensamblajes de defensa, que no poseen habilidades, solo infligen bastante daño.
Plumafiladas, pequeños pajaritos bastante molestos puesto que fijan a un enemigo y le atacan mientras dura el fijar. Cuando finaliza, fija a un nuevo enemigo.
Encuentro contra Ranjit
Ranjit se ha pasado toda la vida perfeccionando su habilidad con el chakram afilado, y descubrió que, gracias a su dominio cada vez mayor de esa arma tradicional arakkoa, podía dar forma al viento mismo y blandirlo contra sus enemigos. Ahora vigila el acceso al Sagrario Interior del Trecho Celestial, dispuesto a morir para proteger la sede del poder arakkoa en lo alto de las Cumbres.
Este jefe utiliza las siguientes facultades a tener en cuenta:
- Cuatro vientos: Aparecen cuatro hélices en el centro de la sala y se desplazan a velocidad media.
- Abanico de hojas: Al usar esta facultad todo el grupo recibe un perjuicio de sangrado durante 6 segundos.
- Cuchilla giratoria: Lanza un chakram a una ubicación y en esta aparecerán unas líneas de viento que se desplazan.
- Carga perforadora: Carga e inflige gran cantidad de daño al objetivo
- Destello luminoso: Un rayo se fija en un jugador, dejando en el área afectada unas zonas de daño sagrado.
El combate contra este jefe tiene una mecánica sencilla, esquiva todas las áreas de viento de los chakram que deja en el suelo y muevete cuando use cuatro vientos entre medio de las hélices que irán girando en la dirección donde se aprecia la convexidad de la hoja.
Encuentro contra Araknath
Los altos arakkoa del Trecho Celestial observaban de cerca la civilización de los draenei, con un gran interés en los imponentes vigilantes que custodiaban sus templos y ciudades. Los arakkoa se propusieron crear una versión propia y superior que funcionara con energía solar: una máquina de destrucción que obedeciera fielmente.
Jefe con mecánica muy simple pero con mucho daño para el grupo. Usa 3 habilidades.
- Machaque. Levanta la mano, y tras una breve pausa, golpea al suelo e inflige gran cantidad de daño en la zona de impacto.
- Ráfaga: Inflige gran cantidad de daño a todos los jugadores.
- Energizar: Un rayo energizante viaja hacia Araknath para sanarle o infligir daño a los jugadores que lo reciban.
La mecánica consiste en cubrir los rayos de luz que salen hacia el jefe, los cuales infligen daño a jugadores, pero si no se cubren, sanan al jefe muchísimo. Mecánica simple pero con mucho daño comparado con otros encuentros.
Encuentro contra Rukhran
Este pájaro majestuoso, del que se rumorea podría ser la progenie de Rukhmar, diosa sol de los arakkoa, sobrevuela las Cumbres de Arak. Rukhran tiene afinidad con la energía solar y puede absorber el poder del sol y liberarlo para incinerar a cualquier presa.
Posee 3 facultades:
- Perforar Armadura: Utiliza esta facultad solo contra tanques que no tenga su mitigación activa. Este perjuicio dura 10 segundos y se acumula, provocando que se reciba más daño de esta facultad en siguientes acumulaciones.
- Invocar erupción solar: Invoca una erupción solar que activa uno de los montones de la sala al azar.
- Plumas: Esta facultad inflige daño acumulativo a todos los que no se encuentre a cubierto detrás del pilar central de la sala.
- Chirrido: Si no encuentra a nadie a distancia cuerpo a cuerpo, Rukhmar usará esta facultad infligiendo daño masivo a todos los jugadores.
Mecánica: El jefe usará la erupción al poco de empezar. Cuando lo haga un pequeño pájaro seguirá a un jugador (al tanque no), el cual tiene dos opciones, o moverse todo el rato evitando entrar en contacto con el enemigo (sino este explotará) o matarlo lejos de otros montones, pues sino activará todos los montones a 5 m de donde muera. Para el tanque, mientras tanto, solo tiene que activar su mitigación en el momento en el que el jefe le esté lanzando el perforar armadura, así evitará la aplicación.
Encuentro contra Suma sabia Viryx
La suma sabia Viryx ha aprovechado su posición de poder para utilizar artefactos apexis al servicio de la voluntad de Rukhmar. Al fin, tras completar la enorme superarma de cristal que concentra la energía del sol para destruir a sus enemigos, ha llegado la hora de que los arakkoa reclamen el lugar que les corresponde como gobernantes de Draenor.
El jefe en si solo posee tres facultades facultades:
- Destierro: Invoca a un zelote solar para que agarre a un jugador y lo lance por el balcón, produciéndole la muerte.
- Destello luminoso: Un rayo fija a un jugador y le persigue durante un breve período de tiempo durante el cual las zonas afectadas quedan cubiertas por energía sagrada que inflige daño elevado.
- Ráfaga solar: Después de un tiempo de lanzamiento, inflige daño elevado a su objetivo. Se puede interrumpir.
La otra facultad del encuentro se llama escudo, y la lanza un enemigo que aparece cada cierto tiempo, uno de los ensamblajes de defensa de Trecho Celestial. Este usará esta facultad en la suma sabia y le reducirá el daño recibido un 99%. Hay dos posibilidades, o se interrumpe y se ignora, o se acaba con el enemigo rápidamente.
La mecánica del encuentro, pues, es simplemente estar alejado del balcón, acabar con todos los enemigos que invoca la sabia, interrumpir al jefe y evitar el destello, dejando las zonas de daño lejos del grupo.
Video de la Mazmorra