Hola a todos, hoy vamos a ver a modo de pequeña guía de asalto sobre la mazmorra en dificultad heroica Terminal Malavía. Lo primero de todo veremos cómo afrontar los enemigos (pulls) que se encuentran por toda esta mazmorra. Por último veremos los encuentros que la componen.
Terminal Malavía
La Terminal Malavía es el núcleo de la maquinaria de guerra de la Horda de hierro, ya que permite transportar a las tropas y a los materiales producidos en la Fundición Roca Negra al frente de la guerra que se libra en Draenor. El nombre se debe al mismísimo Malavía, un enorme tren que puede albergar batallones completos de tropas y artillería. Hoy el Malavía lleva un gigantesco cañón de riel con la potencia suficiente para hacer añicos el escudo que protege Shattrath, y está a punto de partir…
Enemigos de la Mazmorra
Técnico Malavía: Usa 50000 Vóltios y Activando. El lanzamiento de Activando debe ser interrumpido, sino una de las estrellas de hierro que se encuentran inactivas en la zona se moverá y explotará infligiendo daño a todo el grupo de jugadores. 50000 Voltios inflige daño de naturaleza al tanque.
Sobrestante Malavía: Carrerilla y cargará en la dirección del tanque golpeando a todos los jugadores que encuentre a su paso. Lo ideal es tanquearlo de espaldas al grupo o hacia una pared.
Obrero Malavía: Utilizan la facultad Gancho, que inflige daño moderado al tanque.
Bombardero Malavía: Utiliza Bomba rocanegra mientras se encuentre a distancia del tanque, lo cual inflige daño en un área de efecto. Una vez lleguemos al cuerpo a cuerpo, utilizará tajo doble, una facultad que deja dos perjuicio sobre su objetivo. El primero es un sangrado que nos inflige daño moderado durante 10 segundos. El siguiente es un perjuicio que va aumentando de 15% en 15% el daño recibido por el ataque tajo doble (el daño principal del ataque va aumentando a medida que lo usa).
Artillera Grom’kar: Esta usa explosión de metralla. lanza hacia el tanque una ráfaga (cono frontal de daño de fuego) de metralla. Mientras la canaliza, no dejará de apuntar en la dirección en la que se encontraba al empezar a usarla, con lo cual es conveniente tanquearla de espaldas al grupo y luego esquivar el daño uniendote a tus compañeros. Una vez finalice, debes volver a tu posición para no enfocarles el daño a ellos ya que además este ataque va acumulando marcas de perjuicio que aumentará el daño en el tiempo que recibimos por haber sufrido la facultad.
Infantería de la Horda de Hierro: Simples guerreros que al menos en la fase beta no usaban ninguna facultad.
Mole Grom’kar: Simplemente acumula el beneficio Enfadándose. Por cada acumulación irá aumentando su daño infligido, por lo cual debemos acabar con él rápidamente o su daño puede desbordar al tanque.
Dinamitero Grom’kar: Utiliza las facultades Mortero rocanegra y tromba de cañón. Mortero rocanegra inflige daño en un área de la zona de impacto y tromba de cañón infligirá daño a todos los jugadores del grupo durante 4 segundos.
Granadero Grom’kar: Utiliza la facultad Granada rocanegra que inflige daño en un área de la zona afectada.
Clarividente Grom’kar: Utilizará escudo de relámpagos para devolver daño mágico y además utiliza zona de trueno, que es un área de daño de naturaleza, muy clara para esquivarla pues inflige daño que se va acumulando.
Encuentro Chispahete y Borka
El maestro de raíles Pauli Chispahete, supervisor jefe de la Terminal Malavía, recibió el encargo por parte de Garrosh Grito Infernal de crear la tecnología necesaria para la infraestructura de la Horda de Hierro. Chispahete se dispone a construir la Malavía tras haber encargado el trabajo duro a su torpe asistente Borka.
El encuentro se centra en un combate contra el Maestro de railes chispahete y Borka el bruto, cada uno con sus respectivas habilidades que vamos a comentar.
Maestro de railes Chispahete:
- Supresor de objetivos VX18-B: Chispaete lanzará misiles a un máximo de 2 objetivos. Estos misiles infligirán 57mil de daño de área a 3 metros por lo cual es recomendable estar separados por la sala a unos 5-10 metros unos de otros.
- Tromba de misiles X21-01A: Lanza una tromba de misiles que inflige daño durante 20s de forma moderada.
- ¡Fijando!: Mientras fija un objetivo, irá aumentando el daño infligido un 10% cada segundo hasta que se interrumpa.
- ¡Nuevo plan!: Si Borka muere, Chispahete empezará a lanzar misiles e irá aumentando el daño que inflige periódicamente un 10%.
Además de todo esto, con frecuencia usará Mejor posición, propulsándose con los cohetes de su espalda y desplazándose a otro lugar lejos del cuerpo a cuerpo de los jugadores que tendrá que ir siguiéndole en caso de ser personajes en función daño cuerpo a cuerpo. Por esto lo ideal es que sea el de daño a distancia el que se centre en este jefe.
Borka el bruto:
- Embate: Cada cierto tiempo Borka golpeará el suelo y causará 40mil de daño a todos los jugadores además de interrumpir 1,5 segundos el lanzamiento de los hechizos.
- Carrerilla loca: Periódicamente borka cargará contra la dirección del tanque, infligiendo gran cantidad de daño a su paso (120mil) e interrumpiendo 3 segundos el lanzamiento de hechizos de los afectados. Lo ideal es que el tanque lo situe encarado a una pared para que solo le afecte a él.
- Agresión descontrolada: Si Maestro de railes chispahete muere, borka obtiene 100% daño aumentado y 50% velocidad de ataque aumentada.
En resumen, para afrontar este encuentro, lo ideal es que el tanque situe hacia una pared a Borka mientras el grupo se encuentra en su espalda, separados unos 5 metros unos de otros. Además, hay que acabar con ambos a la vez o sino el otro obtendrá daño aumentado así que, lo óptimo es dejar ambos a un 10-15%, y ahi acabar casi simultaneamente con los dos o sino se podría complicar bastante el encuentro.
Encuentro Nitrogg Torre del trueno
Como fanático del fuego y los explosivos, Nitrogg encajaba de forma natural en el ejército mecanizado y armado hasta los dientes que llegó a Draenor siguiendo los planes de Garrosh, y se ha abierto paso rápidamente hasta la cúspide de la Horda de Hierro. Se encarga de supervisar la artillería en Malavía y está deseando romper las defensas que protegen Shattrath para conquistar a los enemigos de la Horda de Hierro que se resguardan en su interior.
El combate contra Nitrogg cuenta de dos fases, una donde nos enfrentamos a él directamente y otra que empezará cuando Nitrogg se encuentre al 60% de salud o menos. Llegado a este punto, tomará posesión de un cañón y empezará a llamar refuerzos, cambiando el modo de combate completamente. Por último, una vez destruyamos el cañón volveremos a la fase inicial con la salud restante que tuviera Nitrogg antes de utilizar el cañón.
Nitrogg: Utiliza 2 facultades.
- Granada Roca Negra: Lanza una granada a un jugador e inflige daño a todos los enemigos en un radio de 3 metros.
- Mortero Roca Negra: Lanza un proyectil hacia una ubicación de un objetivo, lo que inflige daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 4 metros. Como se puede ver en la primera fase del combate, lo óptimo es tener algo esparcido al grupo (lo que la estrecha sala permita).
Una vez tome posesión del cañón. Utilizará:
- Fuego supresivo: Fijará a un objetivo e infligirá durante 10 segundos daño físico rápidamente, el cual puede mitigarse poniendose a cubierto.
- Carga de escoria: Lanzará también una descarga de escoria que infligirá daño de fuego en la ubicación y además dejará un perjuicio en quien se vea afectado, que causará que reciba 30% de daño de fuego extra. El efecto de acumula y dura 6 segundos.
Durante el combate los enemigos que aparecen (al estar el cañón activo) son de 4 tipos:
- Infantería de la horda de hierro (no poseen facultades).
- Artillera Grom’kar: Utiliza explosión de metralla y derrotarlos nos dejará usar Metralla(una sola vez, hasta que obtengamos de otro enemigo derrotado metralla). Esto inflige 75mil de daño a los enemigos cercanos en un cono frontal.
- Dinamitero Grom’kar: Utiliza Mortero Roca Negra y derrotarlo nos permitirá usar esta facultad (una vez hasta que derrotemos otro enemigo de este tipo). El proyectil de mortero inflige 1millón 250mil de daño al cañón de asalto.
- Granadero Grom’kar: Utiliza Granada Roca Negra. (Una por cada granadero derrotado). Granada rocanegra inflige 156mil de daño a los enemigos en un radio de 3metros y los repele.
El combate en sí lo podemos resumir en fase 1 y 3 con el grupo separado enfrentándose al jefe y fase 2 luchando contra enemigos para obtener munición que usaremos contra el cañón que toma el jefe. Lo óptimo en esa fase es que todo el grupo esté lo más junto posible para que el tanque pueda tenerlo más fácil.
Encuentro Señora del cielo Tovra
Antes del alzamiento de la Horda de Hierro, Tovra nunca se había aventurado más allá de la gélida tundra de Fuego Glacial, donde lideraba a grupos de rastreadores Señor del Trueno para cazar y capturar a los rylaks más fieros de Draenor. Su maestría con los rylaks ha convertido a Tovra en un recurso de gran valor, y ahora tiene bajo sus órdenes a las fuerzas aéreas de la Horda de Hierro.
La señora del cielo Tovra se enfrentará a nosotros acompañados de su montura Rylak. Aunque al Rylak no lo podremos atacar, este usará ciertas facultades durante el combate.
Tovra utiliza las siguientes facultades:
- Cepo congelante. Lanza una trampa que al activarse inflige 35mil de daño y enraiza durante 6 segundos a todo aquel que se encuentre a 6 metros de la zona de efecto.
- Lanza giratoria. Lanza hacia un objetivo una lanza, infligiendo 65mil de daño fisico y derribando al afectado durante 2 segundos.
- Marca del cazador. Marca a un objetivo y le arroja una lanza explosiva. Inflige daño de fuego en un radio de 8 metros hasta cancelación.
El Rylak pasará periódicamente y cubrirará la zona con Aliento atronador, que inflige daño de naturaleza a los jugadores además dejará unas zonas con energía difusa, unos charcos de electricidad que infligen daño periódico de naturaleza a los jugadores que permanezcan en él.
Video de la Mazmorra