Hoy tenemos con nosotros a Apo, Raid Leader de la Hermandad Sloth (EU Dun Modr) que además del Top1 español ha conseguido un Top20 mundial por primera vez en la historia de los reinos españoles en un final de Tier. Sloth ha superado así su mejor marca que fue un Top26 del mundo en Antorus. A la hora de realizar esta entrevista solo 39 hermandades habían derrotado a Jaina, y ninguna otra española.
Entrevista Sloth con su RL Apo
W: Lo primero es felicitaros, pero felicitaros a lo grande. Habéis conseguido algo histórico en los reinos españoles de World of Warcraft. Nadie, absolutamente nadie, había conseguido estar en el Top20 mundial en un final de Tier y con modalidades de banda unificadas en bandas de 20 jugadores. Como miembros de la comunidad de WoW España nos sentimos orgullosos de que por fin haya un representante español que sea relevante a nivel mundial. Ya apuntasteis alto al final de Legion con un Top27 del mundo y donde os deseábamos ver pronto en la primera página de wowprogress y así ha sido. Creo que lo primero que los lectores querrán saber son las sensaciones que toda la hermandad tenéis por haber logrado algo así.
Lo primero es agradecer a la comunidad el apoyo que nos ha dado durante todo el avance.
Respondiendo a tu pregunta, la sensación es increíble. El hecho de estar entre las 20 mejores hermandades del mundo siempre había sido nuestra máxima aspiración y haberlo conseguido es algo indescriptible. Sentimos que todo el trabajo que hemos realizado estos 4 meses para preparar el avance ha merecido la pena.
W: Tras varios Top1 españoles durante varios Tiers seguidos os habéis vuelto el claro referente español, pero el inicio de BFA no resultó de la forma esperada y sabemos que sufristeis muchas bajas que os impidieron rendir como habríais querido, aun así se obtuvo un top35. ¿Cómo se recompone una hermandad para en tan sólo unos meses pasar de un top35 a un top20?
En el primer tier de esta expansión se cometieron muchos errores; la mayoría por la falta de experiencia ya que nunca habíamos empezado una expansión a nivel hardcore. Un error, quizá el más importante, fue que nos pusimos una meta demasiado alta y eso nos generó una presión muy difícil de llevar durante todo Uldir y se reflejó en un bajón de nuestro nivel de juego.
Una vez terminó Uldir lo primero que hicimos fue analizar qué cosas fueron las que no funcionaron, aprender de los errores para no volver a cometerlos y mirar hacia adelante.
Por otro lado, esta banda, la hemos afrontado de una manera más relajada y con mucha menos presión; no nos pusimos una meta a nivel mundial, solamente queríamos terminar el tier con la sensación de que habíamos hecho un buen trabajo y, los resultados, hablan por sí solos.
W: La exigencia para mantener un roster para competir a estos niveles es extremadamente alta ¿Cómo de exigente ha sido para Sloth? ¿Qué organización habéis tenido que llevar? ¿Cuántos splits, fórmulas mágicas, inversión en oro y tantas otras cosas conlleva esto?
El nivel de exigencia que el juego requiere ahora mismo para competir a alto nivel es exageradamente alto, no tanto como a inicios de Legion, pero el simple hecho de cómo está montado el sistema de la Azerita, implica invertir mucho tiempo; incluso demasiado y mucha gente no está dispuesta a invertirlo.
Durante dos meses hemos estado haciendo splits de Uldir mítico (las primeras semanas 2 y después pasamos a 3). Eso implica que cada persona ha mantenido 3 personajes al día ya sea con las WQ’s, mítica semanal…
En este tier, la primera semana hicimos 3 splits de la banda en modo heroico y 3 splits en normal. Se empezó en heroico para así poder pasar las piezas de azerita, aunque sean en normal, a aquellos personajes con potencial para entrar a mítico. A partir de la segunda semana empezamos con los splits de «Armor stack» para facilitar el tradeo de equipo y romper las máximas piezas de azerita con los mains para el titan residium y comprar piezas de azerita 415.
También tuvimos que llevar una gestión de las monedas muy concreta en la que los alters tiraban las 7 monedas que teníamos guardadas en la primera semana de heroico para que la segunda semana pudieran tradear esos objetos y así los mains guardaban las monedas para mítico.
Todos sabemos que el avance no es barato en términos de oro. Aproximadamente hemos invertido más de 50 Millones de oro entre consumibles, BoE’s y subidas de profesiones (cabe destacar que cada profesión te daba un 415 la segunda semana si habías matado varios bosses en mítico y dos veces la banda en heroico). También, en esta banda la profesión estrella ha sido joyería, y si en tu anillo 415 no salían tus estadísticas concretas, cada “rerroll” te costaba más de 100k. Nosotros agotamos todas las gemas de la subasta de DunModr la segunda semana.
W: La ausencia del Master Loot ha hecho mucho daño a las hermandades Top mundiales requiriendo aún más tiempo extra para organizarse previamente ¿creéis que es soportable a largo plazo todo este esfuerzo en el tiempo y creéis que Blizzard lo traerá de vuelta en algún momento?
Como bien dices, ahora el juego te obliga a trabajar 5 veces más y de una manera mucho más compleja y eficiente para conseguir los mismos resultados que teníamos antes con el master loot.
En nuestra opinión blizzard ha cometido un error quitando el master loot ya que los jugadores más competitivos acabarán dejando de jugar por la frustración que provoca el tener que trabajar tanto para reducir en la medida de lo posible el factor suerte que tiene el personal loot.
Cabe destacar que en un ámbito más casual eliminar el master loot ha sido eficaz e inteligente debido a situaciones que se generaban; todos hemos oído hablar de que el oficial fulanito se queda todo el loot para él. Quizá, habilitar el ML solamente en mítico y en grupo de hermandad sería lo suyo.
W: En esta ocasión habéis decidido hacer stream desde varios povs del progress de mítico, como otras hermandades a nivel mundial han estado haciendo. ¿Qué tal ha sido la repercusión y las sensaciones al estar ante el ojo de todo el mundo mientras avanzáis?
La verdad es que fue una decisión arriesgada ya que teníamos miedo a que algunos jugadores se sintieran presionados o se distrajeran por estar leyendo el chat del stream por ejemplo, pero, la verdad es que estamos contentos con el resultado.
Tanto la guild como algunos de nuestros jugadores han tenido un poco más de visibilidad en redes sociales y también ha sido una forma de agradecer a la comunidad el apoyo que nos da.
W: ¿Consideráis que Blizzard debería cambiar su prisma y comenzar a apostar por el JcE de bandas a nivel de eSports de alguna manera? Hasta la fecha, tras 14 años de juego, nunca ha apoyado la escena competitiva de bandas, incluso ahora con el éxito de Method parece que sigue rechazando esta opción. ¿Qué le diríais a Blizzard para que tenga en cuenta esta modalidad? ¿Alguna fórmula que hayáis pensado de cómo se podría afrontar esto y que fuera viable como eSports?
Creemos que Blizzard ya va tarde, tienen un filón que no están sabiendo aprovechar, es un poco triste que sea una guild (Method) la que tenga que estar fomentando el modo competitivo y no sea la propia empresa.
El competitivo de un juego siempre es lo que le da más visibilidad, solo hay que ver los números de method durante la carrera, eso ayuda a que el juego llegue a gente nueva y que quizás antiguos jugadores vuelvan a tener ganas de jugar.
Blizzard podría entrar en este sector de una forma muy fácil, solo tiene que poner unos premios para las primeras hermandades del mundo y tener un Stream oficial abierto 24/7 siguiendo la carrera.
W: La banda ha sido realmente sencilla, si bien el jefe final estaba a la altura el resto ha resultado ser muy poco desafiante, aún así ¿qué jefes os han dado más guerra y con cuáles habéis tenido que hacer algo especial, como setups concretas, etc?
El boss más complicado con diferencia ha sido Jaina. Mekkatorque también es un boss que nos dio más guerra de la esperada, pero como bien dices, el resto de bosses han sido bastante decepcionantes teniendo en cuenta que en el PTR pintaban muy bien.
Con la ausencia del master loot, la mayoría de bosses los hemos afrontado pensando en el último boss, Jaina. Eso nos llevó a realizar los bosses con la setup que considerábamos mejor para Jaina y así conseguir más equipo con esos personajes.
Hemos tenido la suerte de que la mayoría de encuentros tenían un perfil muy parecido, pocos melees y muchos rangeds con daño a múltiples objetivos.
Los tanques han sido los que más han cambiado en todo el avance para facilitar los kills; sin ir más lejos era obligatorio llevar 2 DK’s en Mekkatorque y como mínimo 1 en Blockade.
W: ¿Qué jefe encajaría mejor con las siguientes descripciones de la Batalla de Dazar’alor? Jefe +Coñazo = | Jefe +Divertido = | Jefe +Novedoso =
Jefe +Coñazo = Jaina, por el RNG que tiene ya que puede provocar un wipe inevitable después de 7 minutos de try donde lo habías hecho todo perfecto.
Jefe +Divertido = Jaina, por la dificultad del encuentro.
Jefe +Novedoso = Mekkatorque por la comunicación que requería con los robots.
W: Jaina Mítico, ¿ha estado a la altura para Sloth? ¿Qué puntos concretos del encuentro han sido los más desafiantes? Hemos oído mucha frustración por el RNG del encuentro en las fases finales. ¿Podéis contarnos algo más sobre ello? Y del 1 al 10 dadle una puntuación a Jaina como jefa final de banda.
Para nosotros, Jaina sí que ha estado a la altura a pesar del factor RNG podría haber sido un 10 aunque no ha estado al nivel de Kil’Jaeden por ejemplo.
El factor RNG que tenía Jaina era el Icefall: había dos momentos concretos que con mal RNG era wipe. Uno es el último icefall de fase 2, si caía justo en el muro no te permitía posicionarse en el muro para pegarle y era wipe. El otro momento era aún más frustrante; en última fase, ese momento es una carrera de dps y healing y si jaina tiraba los icefall hacia la raid era wipe directo ya que tenías que moverte si o si y esa pérdida de DPS provocaba el wipe.
W: El equilibrio de las clases puede hacer más fácil ciertos encuentros a la hora de acumular una especialización. ¿Cómo ha estado el equilibrio en este aspecto?
Para la gran mayoría de guilds que no juegan a matarlo toda la primera semana creo que está bastante bien equilibrado, a excepción de Rastakhan ya que la táctica que seguimos nosotros obliga a llevar 9 DPS a distancia, haciendo lo que se podría llamar un “meme”” la fase del reino de la muerte.
Como ya te he contado antes, en esta raid beneficia el llevar pocos melees y muchos rangeds.
W: Dentro de World of Warcraft han habido muchas críticas con respecto a los sistemas high end introducidos en Battle for Azeroth, sobre todo el sistema de armadura de Azerita. ¿Consideráis que el sistema realmente es malo o que tras el 8.1 se ha arreglado bastante? ¿Qué esperáis de este sistema en el 8.2 donde Blizzard ha anunciado grandes cambios al respecto?
Para nosotros el sistema actual de armadura de Azerita es realmente malo. Si quieres subirlo a un nivel que te permita conseguir los últimos traits de mítico tienes que pasar muchísimas horas, durante muchos días haciendo un contenido extremadamente repetitivo y aburrido.
Esperemos que en 8.2 encuentren la manera de equilibrarlo de tal forma que los jugadores no tengan que “chino farmear”.
W: ¿Qué os gustaría ver o qué esperáis de la próxima banda de tier Rise of Azshara?
Esperamos que como mínimo mantenga el buen nivel de encuentros que nos están dando esta expansión.
W: Ahora que habéis logrado vuestro objetivo, lo que queda por delante no es nada fácil, las hermandades que están en el top mundial llevan más años de experiencia en estos niveles de trabajo y organización. ¿Sloth seguirá pusheando o con este objetivo cumplido seguiréis intentando mantener esta línea?
Es pronto para hablar de futuro, todavía no hay ninguna decisión tomada, en estos momentos estamos centrados en descansar y en disfrutar del momento.
W: ¡Muchas gracias por estas palabras y contestar tantas preguntas! Una vez más felicidades y suerte en los próximos retos. ¡Os seguiremos apoyando de cerca!
Muchas gracias a vosotros por estar siempre apoyando a la comunidad de habla hispana de world of warcraft.
Contador de intentos en la Batalla de Dazar’alor
Estos son los intentos que le llevo a los chicos de Sloth derrotar cada uno de los jefes de la Batalla de Dazar’alor.
Nombre | Intentos |
---|---|
Campeona de la Luz | 1 |
Grong | 12 |
Maestros Fuego de Jade | 5 |
Opulencia | 37 |
Cónclave de los Elegidos | 7 |
Rey Rastakhan | 17 |
Mekkatorque | 142 |
Bloqueo de la Tormenta | 54 |
Jaina Valiente | 505 |
Vídeo de la derrota contra Jaina Mítico