Para poneros en situación y entendáis exactamente el porqué del siguiente post azul hay que decir que hasta ahora poco se sabía de que hubiera existido un límite de alguna manera en los legendarios que los jugadores podían conseguir con un mismo personaje y este tema ha salido a la luz tras el ban a las 3 hermandades top mundiales donde una de ellas ha hablado directamente de esta situación y del daño y perjuicio que supone para jugadores que han obtenido 4 malos legendarios o de especializaciones concreta y luego necesitan/quieren cambiar a otra sabiendo que no pueden obtenerlos.
Blizzard parece que finalmente ha reconocido la existencia de este límite y explica el porqué existía y que ya está eliminado. Interesante lectura sin duda para la mayoría de jugadores.
Ion Hazzikostas sobre el límite de 4 legendarios
Feliz acción de gracias a todo el mundo. Vamos a hablar un poco sobre legendarios.
Desde el inicio de Legion, hemos sido deliberadamente muy herméticos sobre cómo funciona obtenerlos, porque la mejor cosa que puedes hacer para obtenerlos realmente simplemente se reduce a «juega al juego y haz actividades de máximo nivel con la que más disfrute.». Estaban destinados a ser una recompensa universal que ocasionalmente ofrecería una fuente de poder complementaria al transparente y omnipresente Artefacto y los sistema normales de itemización. Obviamente, al sentarnos aquí y leer hilos especulando si sería mejor borrar los legendarios que no son deseados para mejorar las probabilidades de obtener más, hay una lección que tenemos que aprender de cómo se ha enfocado. (PD: No borres tus legendarios. El sistema mira lo que has obtenido no lo que tienes.).
También hemos sido bastantes conservadores en nuestro diseño, con la intención de ir aflojando las riendas conforme pasara el tiempo. Con un sistema de esta escala que se expande a todas las actividades de máximo nivel, no podíamos tener la certeza de que lo habíamos ajustado correctamente en base a los datos de miles de jugadores que habían jugado nuestra beda durante sólo apenas unas pocas horas a la semana; sería inevitablemente diferente en la versión en vivo del juego con millones de jugadores jugando de muchas formas más concentradas. Y sabíamos que si errábamos en hacer los legendarios demasiado comunes, podíamos acabar en una situación donde algunas personas (ya sean los afortunados, o aquellos que jugaran más) estuvieran hinchados de ellos. Si esto ocurría, habría sido un desastre – una buena cantidad de nuestra base de jugadores tendría las bolsas llenas de objetos legendarios y nada más que buscar durante los meses siguientes, y si hubieramos intentado arreglarlo tras esto, entonces todo el mundo quien no hubiera sacado ventaja durante este generoso periodo se habría sentido para siempre por detrás.
Así que empezamos siendo unos tacaños, dado que si errábamos en esta dirección tendría mucha más solución. (Hemos aumentado el índice de caída de legendarios en general, en el Parche 7.1). También hemos tomado algunas medidas para reducir la distancia entre el jugador con más suerte y el jugador con menos suerte. La suerte es un factor inetivable en juegos como este, pero con millones de personas jugando el juego si permitiéramos el azar puro sin revisar habría inevitablemente algunos jugadores que jugaran horas cada semana y literamente nunca vieran un sólo objeto legendario. De ahí, la llamada «protección contra la mala suerte» que mejora tus probabilidades un poco cada vez que podrías haber obtenido un legendario y fallaste.
Como su nombre sugiere, el sistema de «protección contra la mala suerte» existe para proteger a los jugadores más desafortunados del cruel destino de los dados. Todos aquellos que estuvieran en el otro lado del espectro en términos de buena fortuna, supusimos, que no necesitarían un sistema para ponerlos más adelante del resto del mundo. Y marcamos esta lína en 4 legendarios, inicialmente, planeando elevarla con el paso del tiempo. Una vez que obtenías 4, por supuesto que podías conseguir más, pero la mano invisible de la «protección contra la mala suerte» ya no te ayudaría. Casi por definición, si tenías 4 legendarios, digamos, a primeros de Octubre, fuiste superafortunado. Ya no necesitabas ninguna ayuda más.
Lo que de verdad no preveímos fue simplemente cuanto jugarían los jugadores más dedicados, principalmente en búsqueda de Poder de Artefacto. A mediados de Noviembre, empezamos a oir preguntas sobre si había algún tipo de límite de 4 legendarios y entonces nos dimos cuenta de que existía un grupo de jugadores que habían realizado tanto contenido que actualmente tenían la esperada cantidad de alrededor a 4 legendarios. Ellos no habían necesitado ser especialmente afortunados para conseguirlos. (Tened en cuenta que esto es un grupo muy pequeño. Estás representados en exceso en estos debates, porque este problema les involucra a ellos, pero estamos hablando de cientos de personas con respecto a millones.).
Por lo que eliminamos el límite hace alrededor de una semana. La «protección contra la mala surte» ahora se aplica indefinidamente. La mayoría de los jugadores de esta categoría habrán estado probablemente centrados en el avance de Prueba del Valor mítico la semana pasada y dado que wipear repetidamente en los jefes de banda durante el progreso tristemente no otorga legendarios, no han tenido la oportunidad de ver los efectos del cambio todavía. Si/cuando algunos jugadores lleguen al punto de tener cada uno de los Legendarios disponibles de su especialización, pues que así sea. Ciertamente los habrán ganador y habrá más por llegar en los parches futuros. El límite de único-equipado mantiene la línea de poder entre los que los tienen y los que no de forma razonable, y continuaremos ajustando la efectividad de los legendarios más aislados (que llegan en el parche 7.1.5) con el objetivo de mantenerlos emocionantes pero que no rompan el juego.