Blizzard ha compartido un interesante documento sobre el diseño del Parche 9.2 – World of Waracraft Shadowlands expuesto por los artistas que lo han creado.
El apartado artístico de World of Warcraft no suele defraudar, los artistas suelen hacer un gran trabajo con el diseño de las zonas, personajes o atrezo.
Diseño del Parche 9.2 – World of Waracraft Shadowlands
Echa un vistazo al documento donde puedes leer cuál ha sido el proceso creativo de este parche.
1. Entorno de los progenitores
La zona de Zereth Mortis nos ofreció la ocasión perfecta para que el equipo experimentase con nuevas formas de abordar la creación de entornos. Probamos con muchas opciones a las que añadimos geometría y elementos sobrenaturales para generar la sensación de que el entorno tiene una lógica subyacente.
Para nosotros era importante que en la zona hubiese variedad, así que experimentamos con varios biomas distintos. En la imagen de arriba intentamos averiguar cómo se articulaba la coexistencia de varios de ellos.
2. Zereth Mortis – Fundamentos del color
Queríamos crear un espacio que trascendiese la oscuridad que vimos en las Tierras Sombrías y fuese un lugar de paz y soledad. Nos movimos con tonos más fríos, valores en clave alta y texturas más suaves; gran parte de nuestras decisiones se basaron en la idea de crear un lugar que fuese atractivo pero misterioso, y que pudiera ser explorado por todo el mundo.
Gabe Gonzalez – Supervisor de arte de entornos
3. Jardines catalizadores
Queríamos mostrar una zona donde se exhibiesen los proyectos creativos de los progenitores en forma de reliquias y dotarla de un aura maravillosa y misteriosa. Estas reliquias misteriosas han contribuido a dar forma a todos los más allá de las Tierras Sombrías.
David Harrington – Artista sénior de concepto II
Diseño de personajes
4. Aurélido (prototipo de medusa)
El aurélido, prototipo de una especie de medusa, es una criatura que debía transmitir tanto una faceta salvaje como la idea de que unos seres superiores estaban tras su creación. Nuestro objetivo era usar las propiedades translúcidas de la criatura para mostrar su interior y vincularla al resto de criaturas con la misma temática.
La idea tras el gusano devorador era crear una criatura terrorífica capaz de atrapar a sus presas con sus mandíbulas gigantescas para luego consumir su energía mediante su boca interior. Al igual que otros devoradores, queríamos dotarlo de un aspecto sobrenatural alternativo: que se pareciese a las criaturas del fondo marino y que, a la vez, fuese ajeno a Azeroth.
Christopher Chang – Artista sénior
6. Prototipo de fauna
El hecho de crear unas criaturas que no habíamos visto nunca siempre supone una experiencia compleja y creativa. La fauna muestra una fusión de las energías que emanan de la tierra y de los patrones de diseño que veréis en los biomas. Aquí tenéis un pequeño adelanto de lo que os espera, con lo que queríamos asegurarnos de que nuestro mundo parecía habitado.
7. Guardián de ala terrestre
Este jefe de banda crea las criaturas que pueblan todos los más allá. Hemos hecho hincapié en su cabeza porque queríamos recalcar la idea de que genera criaturas a partir de sus pensamientos y es capaz de manifestarlas con su mera voluntad.
Mackenzie Kade Patrick – Artista adjunto
8. Progenitores -Armas temáticas
Estas armas están forjadas principalmente con energía de progenitor. Las espadas láser fueron una gran fuente de inspiración a la hora de imaginarlas y diseñarlas. Alrededor de la energía vemos un elegante marco dorado y elementos metálicos que subrayan la fuerza y la resistencia.
Jay Nam – Artista
9. Armadura de los Especuladores Iluminados
¡Fue muy divertido explorar los diseños de los conjuntos de armadura de los Especuladores! El objetivo era usar características de esta cultura y aplicarlas en los distintos arquetipos que encajan con cada clase en función del tipo de armadura. La cohesión entre todos los conjuntos de armadura se puede apreciar en la paleta cromática y el lenguaje de la forma. Además de las diferencias en la silueta, quería individualizar cada conjunto mediante el uso de proporciones distintas y a través de la colocación de materiales entre cada uno de ellos. ¡Fue muy interesante usar la idea de las cabezas en forma de llamas azules de los Especuladores y aplicarla sobre estos cascos a pesar de las limitaciones técnicas!
Matthew McKeown – Artista sénior
Diseño de atrezo
10a. Desarrollo visual de los progenitores y 10b. Insignias mágicas de los progenitores (vídeo y gif)
En la tierra de los progenitores, los jugadores descubrirán una amplia variedad de elementos misteriosos con formas geométricas sencillas y un montón de efectos mágicos. Fue un verdadero honor realizar el diseño de muchas de las piezas de apoyo usadas por los habitantes de esta forja oculta para crear los orígenes de todos los más allá. También destacan las insignias mágicas que hay repartidas por toda la zona y que forman parte del idioma en clave que los jugadores deberán descifrar al realizar misiones. Las runas emanan energías maravillosas y contrastan muy bien con los elementos naturales de la zona.
Yili Tan – Artista
Web oficial de World of Wacraft.