Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
Los afijos a los que nos tendremos que enfrentar esta semana serán.
- Reforzada en cualquier piedra mítica.
- Sanguina en las piedras de nivel 4 o superior.
- Dolorosa a partir de nivel 7.
- Cautivadora a partir de nivel 10 durante toda la temporada 3.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.
Mítica +2 | Reforzada (Fortified)
“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.”
El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.
Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.
Mítica +4 | Sanguina (Sanguine)
“Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores.”
No es un afijo demasiado difícil de entender ni tampoco de manejar, pero puede darnos bastantes problemas en mazmorras muy cerradas ya que en cuanto mueran un par de enemigos las áreas nos cerraran completamente el paso. Además tenemos que vigilar de no usar algún tipo de cc en los enemigos para que no se queden encima de áreas y se curen.
Algo importante sobre este afijo es que las áreas se acumulan una encima de otra, haciendo que si dos o más enemigos mueren en el mismo sitio se creen dos áreas aunque visualmente solo se vea una. Si pasamos por encima de ellas nos harán el doble de daño y curará el doble a los enemigos. Aunque un par de áreas no es horrible hay mazmorras donde cinco o seis enemigos pueden morir en el mismo punto y si estamos encima de tantas áreas uno o dos segundos probablemente acabemos muertos.
La forma más fácil de enfrentarnos a este afijo será usar zonas abiertas de la mazmorra para matar enemigos en zonas libres y mover al resto rápidamente para que no se queden encima de áreas ni un segundo. Sí estamos en una mazmorra donde no tenemos espacios libres lo mejor que podemos hacer es mover los enemigos hacia atrás y matarlos en zonas que ya hemos limpiado para que no tengamos problemas con los siguientes packs.
Mítica +7 | Dolorosa (Grievous)
“Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud.”
Dolorosa es sin duda uno de los afijos más molestos y complicados de todos los que vemos esta expansión. Mientras nuestras vidas estén por debajo del 90% nos pondrán un dot, que aumenta sus stacks cada vez que nos hace daño y solo desaparecerá si nuestras vidas vuelven a llegar al 90%. Un stack no es peligroso pero si dejamos que llegue a 4 sin cancelarlo vamos a recibir muchísimo daño de este afijo.
Además, es uno de los afijos que afectan a toda la mazmorra y no solo a un tipo de enemigos, así que tanto en pulls como jefes e incluso en oleadas de reaping o fuera de combate si nuestra vida baja del 90 empezaran a ponernos marcas.
Los healers tendrán que centrar sus curas en subir a la gente para eliminar el dot más que en mantener a la gente viva, pero es importante que facilitemos la vida de nuestros healers lo máximo que podamos, algunas opciones son el uso de defensivos, pociones de vida, piedras de brujo o incluso en el momento en el que un pull acabe nos pongamos a comer para subir la vida y eliminar las marcas de nuestro personaje.
Mítica +10 | Cautivadora (Beguiling)
“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra”
Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras.
Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.
Emisario encantado
Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba.
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.
Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja.
Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.
Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.
Emisario de las Mareas
Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.
En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.
Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad.
Emisario tocado por el vacío
Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros.
La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino.
Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.
Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.
Interacciones entre afijos
Estamos ante una semana muy molesta, los pulls van a ser un problema enorme, en cuanto hayan packs con diferentes valores de vida entre los enemigos y unos mueran antes que otros las áreas de Sanguina van a hacer que se curen, además con reforzada ganan muchísima mas vida cada vez que se sanan.
Además Dolorosa ya es probablemente el peor afijo en mazmorras y si a eso le sumas que cada vez que toques un área de Sanguina tu vida va a bajar del 90% vamos a tener mucho más daño de este afijo por culpa de esta combinación.
Los jefes deberían ser rápidos pero el Sanguina va a hacer que nos sea imposible juntar pulls y jefes ya que si matamos enemigos dejarán charcos que también curan a los jefes de mazmorra.
Mazmorras más afectadas por Reforzada
- Reposo de los Reyes: La sala con cuatro grupos de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
- VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
- Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.
Mazmorras más afectadas por Sanguina
- Mansión Crestavía: La mayor parte de esta mazmorra transcurre en espacios cerrados así que las probabilidades de que un enemigo deje un área de sanguina en una posición mala son muy altas. Tendremos que intentar siempre atraer a los enemigos a zonas abiertas o lo más alejadas de otros enemigos.
- Tol Dagor: Al igual que mansión prácticamente toda la mazmorra la jugamos en espacios extremadamente cerrados. Y aquí no tendremos prácticamente espacios abiertos donde acabar con los enemigos así que nuestra mejor estrategia será mover los enemigos hacia atrás e ir matándolo alejados del resto y vigilar de no llenar zonas de sanguina por las que tenemos que pasar.
- Altar de la Tormenta: No es una mazmorra demasiado cerrada pero lo compensa, de mala manera, teniendo una exagerada cantidad de enemigos no élites que mueren rapidísimo y mini jefes que tienden a quedarse quietos en los peores momentos posibles.
Mazmorras más afectadas por Dolorosa
- Templo de Sethralis: Los dos primeros jefes pueden ser un poco molestos para este afijo, pero el verdadero problema de esta mazmorra son los dos últimos, Galvazzt y Avatar. El tercer jefe tiene daño constante que mantendrá las marcas de dolorosa en todos los jugadores que tapen un pilar combinando el daño de esta habilidad y las marcas de Dolorosa. Avatar es una pelea extremadamente larga que destroza el maná del healer haciéndola todavía más difícil teniendo que curar las heridas.
- Mansión Crestavía: Mansión tiene varios jefes con combates de daño en área constante que hace muy problemático Dolorosa, especialmente la Tríada donde cada uno de los jefes tiene mecánicas que bajaran las vidas muchísimo ya sea a todo el grupo o a un único jugador. En esta mazmorra también nos enfrentamos a muchísimos enemigos en zonas muy cerradas que suelen hacer bastante daño a todo el grupo y activando Dolorosa.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
- Mansión Crestavía: Esta mazmorra es horrible en cuanto dependemos de usar espacios abiertos para jugar bien los afijos, así que esta semana va a ser de lo peor, pasillos extremadamente cerrados limitarán el posicionamiento de las Sanguinas, los pulls suelen tener vidas muy distintas entre ellos haciendo que unos mueran antes que otros y puedan curarse y por último los jefes, aún sin tiránica, van a tener daño constante que activará el Dolorosa.
- Altar de la Tormenta: Aunque bastante parte de la mazmorra es abierta la cantidad exagerada de enemigos que tiene hará que tengamos que ser extremadamente cautelosos con donde matamos a los enemigos. Por suerte los primeros tres jefes no deberían ser demasiado problema para Dolorosa, pero mucho cuidado con el último, lo mejor que podremos hacer será tomar la ruta segura y disipar los susurros, aunque el combate se hará bastante más largo, si no lo hacemos así la gente puede morir en un instante por culpa de los afijos.
- Templo de Sethralis: Aunque no hay tiránica esta mazmorra es una pesadilla para los healers en semanas de Dolorosa por culpa del daño constante e inevitable que tienen los jefes poniendo durante prácticamente todo el combate las vidas a menos del 90% en todo el grupo.
Mazmorras menos afectadas esta semana
- Atal’Daza: Esta mazmorra tiene muchísimo espacio para dejar Sanguinas y los jefes, son rápidos, haciendo que por mucho que nos hagan daño a todo el grupo el Dolorsa no llegue a ser un problema. Aun así esta mazmorra ha recibido bastantes cambios, sobretodo en la Sacerdotisa Alun’za, aumentando el daño de todas sus habilidades, así que tened cuidado con este jefe en particular.
- Asedio de Boralus: Otra mazmorra con mucho espacio para dejar áreas, así que aunque los packs tienden a ser grandes los podemos mover fácilmente. Además los jefes tienen, en su gran mayoría, daño evitable, así que solo tendremos que esquivar correctamente habilidades para que no nos hagan demasiado daño. Y según parece Boralus no ha recibido cambios así que seguimos teniendo la misma mazmorra que en el parche anterior.
- Fuerte Libre: Antes de hablar de las ventajas de esta mazmorra tengo que decir que el temporizador se ha reducido de 36 minutos que tenía antes para completar a tan solo 33, quitándonos 3 minutos que pueden dar para mucho. Está claro que este cambio va a complicar bastante la mazmorra y lo tenemos que tener en cuenta. Aun así, también tenemos muchísimo espacio para jugar y los jefes tienen habilidades que pueden esquivarse o que solo afectan a un jugador, haciendo que curarlos sea sencillo.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.