Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas plus, donde veremos cómo enfrentarnos a los afijos que tendremos durante esta semana.
Tiránica en cualquier piedra mítica.
Detonante en las piedras de nivel 4 o superior.
Inquieta a partir de nivel 7.
Cautivadora a partir de nivel 10 durante toda la temporada 3.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.
Mítica +2 |
Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica como hace dos semanas. Así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates incluso minutos haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras altas en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 |
Detonante (Bursting)
“Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben un 14% de su salud máxima como daño durante 4 s. Este efecto se acumula.”
Aunque la persona que más se va a ver afectada por este afijo va a ser el healer para sanar todo el daño que recibamos, todo el grupo debe tener en cuenta ciertas cosas cuando se enfrente a cualquier semana con detonante.
Lo primero que hay que controlar es que enemigos se juntan en cada pull y intentar evitar llamar varios packs de enemigos con poca vida que mueran a la vez para que no se ponga todo el grupo en más de 5 marcas de detonante que empieza a ser un número difícil de curar.
Lo segundo y probablemente la parte más importante de este afijo es el control del reinicio de las marcas que nos pone el detonante. Esta función recae sobre todas las personas que hacen daño en cada pull, así que mayormente en los dps. Es extremadamente importante que sepamos cuándo parar de hacer daño a un enemigo que vaya a morir para esperar a que primero se nos vayan las marcas de detonante y después muera. Si un enemigo muere y antes de que se reinicie la primera marca muere otro tendremos dos stacks de detonante y 4 segundos restantes de daño ya habiendo recibido daño de la primera marca.
Mítica +7 |
Inquieta (Skittish)
“Los enemigos prestan menos atención a la amenaza generada por los tanques.”
El afijo es muy sencillo, a el tanque le costará más generar y mantener la amenaza, por lo que los dps le podrán llegar a quitar el aggro de enemigos.
Aunque esto puede ser un problema, en la mayoría de situaciones el afijo no se nota. Las situaciones donde será más complicado mantener la amenaza serán los pulls ya que es más difícil controlar la amenaza de muchos enemigos. Aun así, si el tanque es capaz de generar un buen daño de áreas ningún enemigo debería escaparse.
En el resto de situaciones, como jefes, prácticamente no notaremos el afijo ya que la amenaza del tanque seguirá siendo alta en pocos objetivos.
Aun así, si tenemos problemas, ya sea por el poco daño del tanque o un exagerado daño de algún jugador siempre podemos utilizar habilidades de redirección de amenaza para asegurar que el tanque mantenga el aggro de todos los enemigos.
Mítica +10 |
Cautivadora (Beguiling)
“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra.”
Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras.
Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.
Emisario encantado
Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba.
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.
Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja.
Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.
Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.
Emisario de las Mareas
Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.
En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.
Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad.
Emisario tocado por el vacío
Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros.
La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino.
Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.
Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.
Interacciones entre afijos
Esta semana es de las más sencillas que hay, sobre todo por el Inquieta, se trata de un afijo que prácticamente no existe y eso hace las cosas mucho más sencillas. El único problema que vamos a tener es si queremos juntar varios packs de enemigos, ya que el tanque empezará a perder amenaza y cuando mueran, si caen muchos a la vez, las marcas de detonante subirán muchísimo.
Por suerte para nosotros no tenemos Reforzada, así que los pulls caerán rápido. Los jefes, con tiránica, durarán más y nos harán más daño, pero no tendremos otros afijos que nos afecten durante los combates de jefes, ya que, aunque Inquieta afecta a todos los enemigos, incluidos jefes, a el tanque le será muy sencillo generar amenaza y mantenerla en estos encuentros, solo tendremos que vigilar con jefes que invocan enemigos y asegurarnos de que cuando les atacamos el tanque ya ha podido generar algo de amenaza.
Mazmorras más afectadas por Tiránica
Templo de Sethralis: Aspix y Adderis, el primer jefe de la mazmorra, será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los healers, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el healer tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, podemos salir de la arena del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quien lo está moviendo.
Mansión Crestavía: Es la mítica + con más jefes de esta expansión y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos, la Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana, muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Detonante
Altar de la Tormenta: Los pulls pequeños y en grandes cantidades hacen que sea mucho más complicado el afijo. Por eso destaca Altar, donde a lo largo de toda la mazmorra tenemos grupos de enemigos no elites enormes con poquísima vida que harán que las marcas de detonante suban bastante más que en otras mazmorras.
Tol Dagor: Otro caso de esta situación es Tol Dagor, donde se suelen juntar packs muy grandes a lo largo de toda la mazmorra y es muy fácil llamar a enemigos que en un principio no querías, normalmente amarillos con poca vida que pueden refrescar las marcas de detonante haciendo que el daño se alargue más de lo deseado.
Mansión Crestavía: Tanto en el patio como la ruta derecha de la mazmorra están plagados de enemigos con poca vida que morirán en segundos, y no solo eso, sino que aparecerán babosas infectadas que al morir generarán más enemigos no elites que subirán nuestras marcas de detonante. Tendremos que vigilar que enemigos matamos e ir con muchísimo cuidado para reiniciar las marcas correctamente.
Mazmorras más afectadas por Inquieta
Como nota general no hay ninguna mazmorra que se vea extremadamente afectada por este afijo. Y mientras nuestro tanque haga buen daño y los dps esperemos un rato para pegar no notaremos el afijo. Aun así, a continuación, comento alguna que puede causar más problemas.
Altar de la Tormenta: Hay muchísimos pulls en esta mazmorra así que nos tendremos que asegurar de que cuando pegamos el tanque ha tenido tiempo de generar una cantidad de amenaza decente.
Asedio de Boralus: Lo mismo ocurre en esta mazmorra, tendremos que vigilar cuando pegar a todos los enemigos para evitar que nos ataquen. Además, en boralus tenemos varios jefes con adds, también tendremos que dejarle un tiempo al tanque para que genere amenaza.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
Altar de la Tormenta: Altar tiene una cantidad inmensa de mobs. Esto no solo genera muchísimas oportunidades de perder amenaza, sino que nos puede hacer generar muchísimas marcas de Detonante. Además, los jefes de esta mazmorra con tiránica no son demasiado fáciles que digamos, así que también tenemos que vigilar con ellos.
Asedio de Boralus: Tendremos que vigilar muchísimo con que enemigos mueren a la vez para que no suban demasiado las marcas de Detonante, sobre todo con las bombas de azerita que de la misma forma que nos harán daño a nosotros también se lo harán a los enemigos que queden en las áreas y pueden morir muchos a la vez. También tendremos que vigilar con Inquieta, tanto en los pulls como en los jefes, que con Tiránica se alargarán bastante.
Templo de Sethralis: Sinceramente, esta mazmorra solo está aquí por el Tiránica y va a seguir estando cada vez que este afijo aparezca. El resto de afijos no van a ser un problema, no hay demasiados pulls juntos para que Inquieta aparezca ni tampoco para que suban demasiado las marcas de Detonante.
Mazmorras menos afectadas esta semana
Atal’Dazar: Una semana más, otra aparición de esta mazmorra en la parte de menos afectadas. Esta mazmorra es prácticamente inmune a afijos. Ninguno de los packs es demasiado grande para que Detonante sea un problema, solo tendremos que vigilar con los raptors pequeños, pero debería ser muy sencillo aguantar las marcas. Los jefes de la mazmorra son de los más fáciles de todas las mazmorras así que Tiránica no va a ser un problema.
VETA MADRE: Aunque los packs de enemigos son grandes la vida de los enemigos varía muchísimo de unos a otros haciendo que mueran descoordinados y no suban las marcas de Detonante. Además, la mitad de los enemigos se dedican a castear habilidades a rango así que tampoco notaremos el Inquieta. Por último, los jefes no son demasiado complicados como para que Tiránica afecte demasiado, simplemente durarán más tiempo.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Colinas Pardas o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene y mucha suerte con las piedras.