Esta semana en las míticas plus nos encontramos con los siguientes afijos:
Tiránica en cualquier piedra mítica
Potenciante en las piedras de nivel 4 o superior
Explosiva a partir de nivel 7
Segadora a partir de nivel 10 al igual que todas las semanas durante esta temporada de míticas.
Ahora pasaremos a ver un poco más en profundidad cada uno de estos afijos.
Mítica +2 |
Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño”
Como muchos sabréis nos enfrentamos una de cada dos semanas a este afijo y nos complica en gran medida los jefes de las mazmorras.
El mayor problema no es el aumento de daño de las habilidades ya que es relativamente pequeño, el problema viene con el 40% de vida extra que puede alargar los combates incluso minutos haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados, como por ejemplo el último jefe de Atal’dazar, Yazma, donde va invocando arañas periódicamente llegando a llenar la sala dificultando muchísimo la movilidad.
Aunque esta dificultad puede ser un problema si queremos hacer mazmorras en tiempo es mucho mejor tiránica que reforzada ya que el tiempo que perdemos en jefes es menor al que gastamos en pulls.
Mítica +4 |
Potenciante (Bolstering)
“Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximo un 20%”
Se trata de un afijo bastante sencillo, sobre todo cuando no se combina con reforzada en la primera línea de afijos. Lo único que tendremos que hacer es vigilar qué adds juntamos en cada pull para no unir en un mismo pack enemigos con muy poca vida que mueran rápido y élites con mucha ya que los enemigos pequeños morirán en segundos y los adds con más vida se potenciarán varias veces multiplicando su vida y daño.
También hay que tener en cuenta que los enemigos no hostiles (amarillos) no potencian a enemigos hostiles (rojos) y viceversa, únicamente se potencian entre mismos tipos, así que, por ejemplo, si veis que en veta madre se cogen peones amarillos junto con élites no os preocupéis ya que no potenciarán a los grandes.
Tened en cuenta que los jefes sí que se potencian si mueren pulls junto a ellos, así que evitad siempre juntar enemigos con jefes ya que vais a provocar wipes muy poco divertidos.
Mítica +7 |
Explosiva (Explosive)
“Mientras están en combate, los enemigos invocan de forma periódica orbes explosivos que se detonan si nadie los destruye”
Este sí que es un afijo bastante más complicado que el resto a los que nos enfrentamos esta semana, ya que hace que tengamos que dedicar muchos recursos de daño para lidiar correctamente con estos orbes y si más de uno llega a explotar a la vez con bastante seguridad morirá algún jugador.
Estos orbes no pueden ser destruidos por habilidades de daño de áreas así que para matar varios orbes a la vez tendremos que ir uno por uno. Por suerte para nosotros tienen poca vida y prácticamente de una habilidad mueren, pero también nos dan poco margen para destruirlos antes de explotar. Así que las clases caster lo tendrán mucho más difícil que melees o clases con habilidades instantáneas.
Algo importante a tener en cuenta es que el número de orbes depende de la cantidad de enemigos pulleados en cada momento ya que cada uno de los enemigos tiene la posibilidad de generar un orbe explosivo, si hay 10 enemigos juntos existe la posibilidad de que se generen 10 orbes a la vez y que los jefes también invocan orbes igual que el resto de los enemigos de la mazmorra. Esto se combina bastante bien con potenciante ya que los dos afijos hacen que debamos jugar un mismo estilo de pullear poco a poco.
Mítica +10 |
Segadora (Reaping)
“Los enemigos que no son jefes están potenciados por Bwonsamdi y buscan venganza periódicamente desde el más allá”
Este es el afijo que veremos todas las semanas en piedras de nivel 10 o superiores hasta la entrada del 8.2 y la temporada 3 de míticas +.
Todos los enemigos no jefes que matemos a lo largo de la mazmorra se convertirán en fantasmas inmóviles. Cada vez que matemos una cantidad de enemigos equivalente al 20% de fuerzas enemigas de la mazmorra todos los fantasmas que haya en el mapa vendrán a por nosotros y los tendremos que matar. Estas oleadas, por tanto, aparecerán al 20%, 40%, 60%, 80% y 100% de % de finalización de la mazmorra.
Los enemigos tienen diversas habilidades, algunos serán casters y se dedicarán a atacar a los miembros del grupo, otros atacarán al tanque poniendo marcas de daño en el tiempo por cada golpe y también crearán áreas que deberemos esquivar.
La mecánica es bastante sencilla, solo tendremos que esperar a que vengan los enemigos y matarlos lo antes posible con mucho daño de áreas y a ser posible usar algún tipo de cc para evitar que los canalizados hagan que las vidas bajen muchísimo.
Hay que tener en cuenta que en varias mazmorras será posible evitar la última ronda de segadora de una forma muy simple, solo tendremos que matar al último jefe de la mazmorra antes de llegar al 100% de enemigos. Una vez matado el jefe terminamos con los enemigos y se acabará la mazmorra.
A continuación, intentaré recomendar las mazmorras más sencillas y las que más se ven afectadas por los afijos para que sepáis que os puede resultar más fácil o difícil si queréis hacer míticas por vuestra cuenta.
Mazmorras más afectadas por Tiránica
Templo de Sethralis: Aspix y Ddderis, el primer jefe de la mazmorra será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los sanadores, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el sanador tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, podemos salir de la arena del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quien lo está moviendo para evitar a toda costa que uno llegue a melee ya que será muy difícil de esquivar.
Mansión Crestavía: Es la mazmorra que más jefes tiene del juego y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos y es solo cuestión de repetir la misma mecánica hasta que el jefe muere. La Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados del juego y nos lo va a poner muy difícil esta semana. Muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un daño a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Potenciante
Mansión Crestavía: Tanto la parte derecha de la mazmorra como el patio tienen muchísimos pulls pequeños junto a otros grandes, tendremos que ser extremadamente precavidos con lo que juntamos y matamos para que uno o más enemigos no acabe extremadamente potenciado.
VETA MADRE: Aunque los packs están muy bien separados y los enemigos pequeños suelen ser no hostiles, la vida de los enemigos elites de cada pull suele ser muy distinta haciendo que unos mueran antes que otros. Tened en cuenta también que las bombas del final de la mazmorra potenciarán al resto de enemigos, incluso las bombas invocadas por los robots.
Asedio de Boralus: Aquí también tenemos muchísimos pulls pequeños, pero en este caso hostiles, así que tendremos que vigilar mucho para no juntar estos enemigos con elites de más vida que se puedan potenciar.
Mazmorras más afectadas por Explosiva
Altar de la Tormenta: En esta mazmorra tenemos packs de enemigos muy grandes y cada uno de estos enemigos podrá invocar orbes haciendo que la aparición de estos sea constante. Además, los jefes con varios objetivos harán que se generen orbes extra, esto es especialmente importante tanto en el primer jefe como en el último. Cuando el primero se divide en tres podrán aparecer orbes debajo de cada jefe y en Vol’zith cada uno de los adds que el jefe invoca y también podrá generarlos.
Tol Dagor: En esta mazmorra hay muchísimos enemigos que nos generarán muchísimos orbes y tanto el primer como segundo jefe también se verán muy afectados por este afijo por los adds que invocan. Así que si entráis a esta mazmorra intentad como mínimo limpiar las jaulas de la planta del segundo jefe antes de iniciar su combate para que en la interfase no invoque más enemigos.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
Altar de la Tormenta: explosiva afecta a tanto jefes como adds bastante en esta mazmorra y a la vez tendremos problemas con el potenciante por la cantidad de adds pequeños que hay a lo largo de toda la mazmorra.
Templo de Sethralis: los jefes de esta mazmorra se hacen extremadamente complicados esta semana y al igual que en altar tendremos problemas con explosiva durante sus combates por los adds extra.
Mansión Crestavía: muchos jefes en esta mazmorra, incluyendo uno de los más difíciles del juego que también generará muchos orbes por ser tres enemigos. Además, hay una cantidad de pulls pequeños inmensa en pasillos muy cerrados que puede dificultar muchísimo el controlar que es lo que juntamos y matamos.
Mazmorras menos afectadas esta semana
Atal’Dazar: Aunque tendremos que vigilar con el potenciante de los raptors pequeños y los grandes Atal nunca será una mazmorra muy complicada con pulls muy separados unos de otros y jefes muy sencillos, como mucho vigilad con las explosivas en los tótems de Vol’kaal y el movimiento de las arañas de Yazma.
Fuerte Libre: Aunque hay muchísimos pulls es una mazmorra que no suele presentar muchos problemas, al final los jefes tienen pocos objetivos así que no sufriremos por los orbes explosivos y hay espacio de sobras en la mazmorra para controlar los packs de enemigos y que no se potencien entre ellos.
Reposo de los Reyes: no digo que esta mazmorra sea fácil, no lo es, tanto el primer jefe como el tercero serán duros esta semana, pero si hay una semana para quitarle el miedo a esta mazmorra es esta. Hay muy pocos enemigos así que no tendremos problemas ni con potenciante ni con explosiva así que es momento de acostumbrarse a la que por muchos es la mazmorra más complicada del juego.
Y hasta aquí la información de míticas de esta semana, para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Colinas Pardas.