Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas plus, donde veremos cómo enfrentarnos a los afijos que tendremos durante esta semana.
- Tiránica en cualquier piedra mítica.
- Detonante en las piedras de nivel 4 o superior.
- Inquieta a partir de nivel 7.
- Despierta a partir de nivel 10 durante toda la temporada 4.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.
Mítica +2 | Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica como hace dos semanas. Así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates incluso minutos haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras altas en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 | Detonante (Bursting)
“Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben un 14% de su salud máxima como daño durante 4 s. Este efecto se acumula.”
Aunque la persona que más se va a ver afectada por este afijo va a ser el healer para sanar todo el daño que recibamos, todo el grupo debe tener en cuenta ciertas cosas cuando se enfrente a cualquier semana con detonante.
Lo primero que hay que controlar es que enemigos se juntan en cada pull y intentar evitar llamar varios packs de enemigos con poca vida que mueran a la vez para que no se ponga todo el grupo en más de 5 marcas de detonante que empieza a ser un número difícil de curar.
Lo segundo y probablemente la parte más importante de este afijo es el control del reinicio de las marcas que nos pone el detonante. Esta función recae sobre todas las personas que hacen daño en cada pull, así que mayormente en los dps. Es extremadamente importante que sepamos cuándo parar de hacer daño a un enemigo que vaya a morir para esperar a que primero se nos vayan las marcas de detonante y después muera. Si un enemigo muere y antes de que se reinicie la primera marca muere otro tendremos dos stacks de detonante y 4 segundos restantes de daño ya habiendo recibido daño de la primera marca.
Mítica +7 | Inquieta (Skittish)
“Los enemigos prestan menos atención a la amenaza generada por los tanques.”
El afijo es muy sencillo, a el tanque le costará más generar y mantener la amenaza, por lo que los dps le podrán llegar a quitar el aggro de enemigos.
Aunque esto puede ser un problema, en la mayoría de situaciones el afijo no se nota. Las situaciones donde será más complicado mantener la amenaza serán los pulls ya que es más difícil controlar la amenaza de muchos enemigos. Aun así, si el tanque es capaz de generar un buen daño de áreas ningún enemigo debería escaparse.
En el resto de situaciones, como jefes, prácticamente no notaremos el afijo ya que la amenaza del tanque seguirá siendo alta en pocos objetivos.
Aun así, si tenemos problemas, ya sea por el poco daño del tanque o un exagerado daño de algún jugador siempre podemos utilizar habilidades de redirección de amenaza para asegurar que el tanque mantenga el aggro de todos los enemigos.
Mítica +10 | Despierta (Awakened)
“Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.”
Este será el afijo que tendremos a lo largo de la temporada 4 de mazmorras. Lo que hace es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.
Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.
Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.
Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.
A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:
Tejevacío Mal’thir
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.
Samh’rek, Invocador del Caos
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.
Sangre del Corruptor
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.
Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.
Urg’roth, Quebrador de Héroes
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.
Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.
Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.
Interacciones entre afijos
Esta semana es de las más sencillas que hay, sobre todo por el Inquieta, se trata de un afijo que prácticamente no existe y eso hace las cosas mucho más sencillas. El único problema que vamos a tener es si queremos juntar varios packs de enemigos, ya que el tanque empezará a perder amenaza y cuando mueran, si caen muchos a la vez, las marcas de detonante subirán muchísimo.
Por suerte para nosotros no tenemos Reforzada, así que los pulls caerán rápido. Los jefes, con tiránica, durarán más y nos harán más daño, pero no tendremos otros afijos que nos afecten durante los combates de jefes, ya que, aunque Inquieta afecta a todos los enemigos, incluidos jefes, a el tanque le será muy sencillo generar amenaza y mantenerla en estos encuentros, solo tendremos que vigilar con jefes que invocan enemigos y asegurarnos de que cuando les atacamos el tanque ya ha podido generar algo de amenaza.
Mazmorras más afectadas por Tiránica
- Templo de Sethralis: Aspix y Adderis, el primer jefe de la mazmorra, será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los healers, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el healer tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
- Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, podemos salir de la arena del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quien lo está moviendo.
- Mansión Crestavía: Es la mítica + con más jefes de esta expansión y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos, la Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana, muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Detonante
- Altar de la Tormenta: Los pulls pequeños y en grandes cantidades hacen que sea mucho más complicado el afijo. Por eso destaca Altar, donde a lo largo de toda la mazmorra tenemos grupos de enemigos no elites enormes con poquísima vida que harán que las marcas de detonante suban bastante más que en otras mazmorras.
- Tol Dagor: Otro caso de esta situación es Tol Dagor, donde se suelen juntar packs muy grandes a lo largo de toda la mazmorra y es muy fácil llamar a enemigos que en un principio no querías, normalmente amarillos con poca vida que pueden refrescar las marcas de detonante haciendo que el daño se alargue más de lo deseado.
- Mansión Crestavía: Tanto en el patio como la ruta derecha de la mazmorra están plagados de enemigos con poca vida que morirán en segundos, y no solo eso, sino que aparecerán babosas infectadas que al morir generarán más enemigos no elites que subirán nuestras marcas de detonante. Tendremos que vigilar que enemigos matamos e ir con muchísimo cuidado para reiniciar las marcas correctamente.
Mazmorras más afectadas por Inquieta
Como nota general no hay ninguna mazmorra que se vea extremadamente afectada por este afijo. Y mientras nuestro tanque haga buen daño y los dps esperemos un rato para pegar no notaremos el afijo. Aun así, a continuación, comento alguna que puede causar más problemas.
- Altar de la Tormenta: Hay muchísimos pulls en esta mazmorra así que nos tendremos que asegurar de que cuando pegamos el tanque ha tenido tiempo de generar una cantidad de amenaza decente.
- Asedio de Boralus: Lo mismo ocurre en esta mazmorra, tendremos que vigilar cuando pegar a todos los enemigos para evitar que nos ataquen. Además, en boralus tenemos varios jefes con adds, también tendremos que dejarle un tiempo al tanque para que genere amenaza.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
- Altar de la Tormenta: Altar tiene una cantidad inmensa de mobs. Esto no solo genera muchísimas oportunidades de perder amenaza, sino que nos puede hacer generar muchísimas marcas de Detonante. Además, los jefes de esta mazmorra con tiránica no son demasiado fáciles que digamos, así que también tenemos que vigilar con ellos.
- Asedio de Boralus: Tendremos que vigilar muchísimo con que enemigos mueren a la vez para que no suban demasiado las marcas de Detonante, sobre todo con las bombas de azerita que de la misma forma que nos harán daño a nosotros también se lo harán a los enemigos que queden en las áreas y pueden morir muchos a la vez. También tendremos que vigilar con Inquieta, tanto en los pulls como en los jefes, que con Tiránica se alargarán bastante.
- Templo de Sethralis: Sinceramente, esta mazmorra solo está aquí por el Tiránica y va a seguir estando cada vez que este afijo aparezca. El resto de afijos no van a ser un problema, no hay demasiados pulls juntos para que Inquieta aparezca ni tampoco para que suban demasiado las marcas de Detonante.
Mazmorras menos afectadas esta semana
- Atal’Dazar: Una semana más, otra aparición de esta mazmorra en la parte de menos afectadas. Esta mazmorra es prácticamente inmune a afijos. Ninguno de los packs es demasiado grande para que Detonante sea un problema, solo tendremos que vigilar con los raptors pequeños, pero debería ser muy sencillo aguantar las marcas. Los jefes de la mazmorra son de los más fáciles de todas las mazmorras así que Tiránica no va a ser un problema.
- VETA MADRE: Aunque los packs de enemigos son grandes la vida de los enemigos varía muchísimo de unos a otros haciendo que mueran descoordinados y no suban las marcas de Detonante. Además, la mitad de los enemigos se dedican a castear habilidades a rango así que tampoco notaremos el Inquieta. Por último, los jefes no son demasiado complicados como para que Tiránica afecte demasiado, simplemente durarán más tiempo.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Colinas Pardas o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene y mucha suerte con las piedras.