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Aclaraciones al feedback sobre los Sacerdotes Sombras en el 7.1.5

Feedback sobre los Sacerdotes Sombras
 

Los Azules han contestado al feedback dejado por los jugadores en el foro de los Sacerdotes Sombras, con respecto a los cambios que llegarán en el Parche 7.1.5. Sin duda esto os interesa si jugáis esta clase que lleva por encima de la media sustancialmente desde la salida de la expansión.

Feedback sobre los cambios al Sacerdote Sombras

Fuente

En general, nuestro objetivo en el 7.1.5 no es bajar el daño de los Sacerdotes Sombra, solo los casos extremos que pueden ocurrir con Rendirse a la Locura. Alguno de los cambios en la mecánica significarán que serás más débil o fuerte en algunas situaciones, pero nuestra intención no es hacer al Sombra “peor”.

Para ser más concisos:

1. Rendirse a la Locura
      No estoy seguro que estemos de acuerdo en que limitar Histeria en Masa sea la opción más adecuada. Parecería demasiado artificial, y aunque hagamos esos tipos de cambios cuando es absolutamente necesario, no creemos que sea el caso aquí. Tampoco estamos de acuerdo en que el cambio en el consumo de Locura haga más difícil Rendirse a la Locura para los jugadores que no sean de high end; recordad que este consumo es inferior para los primeros 18 segundos de lo que solía ser.


2. Descarga del vacío

     Tuvimos varios problemas con la forma de hacer que Descarga de Vacío refrescara completamente los Daños sobre Tiempo. En encuentros de múltiples objetivos, requería con estuvieras cambiando constantemente entre objetivos para refrescarlo (lo cual hacía que se tuvieran que realizar muchas acciones por minuto durante la Forma del vacío) y había una penalización muy alta por dejar accidentalmente que desapareciera algún Daño sobre Tiempo antes de que pudieras lanzar Descarga de Vacío. Cambiarlo para añadir duración a casi todos los Daños sobre Tiempo resuelve ambas situaciones.

     A la inversa, en situaciones de un solo objetivo, podrías extender la duración de tu Daño sobre Tiempo casi de manera indefinida. Queremos evitar eso. Como una clase basada en Daño sobre Tiempo, deberías de refrescarlos cada cierto tiempo.

     De todas formas, estamos de acuerdo de que probablemente se tengan que refrescar más de lo necesario actualmente. Hemos incrementado la duración de los Daños sobre Tiempo del Sombra para el siguiente parche, para reducir el tiempo que se gasta en tener que mantenerlos.

3. Legado del vacío
     Creemos que funciona bien como una opción pasiva, y esperamos que el valor del DPS suba como resultado de algunos otros cambios en el 7.1.5. Dependiendo de cuanto sea, podemos bufarlo más en el futuro si fuese necesario.

4. Púa mental
     La nueva Púa Mental es un cambio experimental del que no estamos del todo seguros de cómo funcionará. Lo hemos puesto para testearlo, con el conocimiento de que, en el peor de los casos, podemos revertirlo de forma fácil a como está en el 7.1. Queremos rehacer Púa Mental de alguna manera, pero la versión actual en el reino de pruebas puede que no sea la definitiva.
 

5. Potencial DoT a múltiples objetivos
     Es verdad que aplicar daño sobre tiempo en múltiples objetivos presenta ciertos retos a la hora de ajustar al Sombras, pero no vemos eso como un problema. Queremos que seas fuerte en ciertas áreas (por ejemplo, el Sombras es superior en múltiples objetivos que estén separados, como en el encuentro con Odyn) lo que significará que serás más débil en otras áreas. Mientras que la varianza entre ambas áreas no sea demasiado grande, lo vemos como algo bueno.

 
6. Demencia prolongada
     Pensamos que una “caída grande” es algo bueno – nos proporciona un fuerte contraste de cómo se siente dentro y fuera de la Forma de Vacío. Cuando salimos de la Forma de Vacío tiene un impacto notable, eres consciente de una manera más directa de lo que estabas haciendo antes de salir de esa forma. Dicho esto, sabemos que algunos jugadores pueden no estar de acuerdo, que es por lo que hemos cambiado Demencia Persistencia a un talento.

Fuente

Thanks for this. Some great feedback here.

Overall, our goal in 7.1.5 is not to nerf Shadow’s damage across-the-board, just the extreme cases that can occur with Surrender to Madness. Some of the mechanical changes will likely mean you’re weaker or stronger in certain situations, but our intent is not to make Shadow «worse.»

To speak more directly to your points:

1) Not sure we agree that capping Mass Hysteria is the right approach. It would feel pretty artificial, and while we’ll make those sorts of changes when absolutely necessary, we don’t think that’s the case here. Also, we don’t agree that the change to Insanity drain makes Surrender to Madness more difficult for lower-end players; keep in mind that Insanity drain is actually lower for the first 18 seconds than it used to be.

2) We had several issues with the way Void Bolt fully refreshing DoTs was working out. In multi-target encounters, it required you to constantly switch between targets to refresh (which gets highly APM-intensive during Voidform), and there was a high penalty for accidentally letting DoTs drop off before you could Void Bolt. Changing it to add duration to all nearby DoTs helps resolve both of those issues.

Conversely, in single-target situations, you were able to extend your DoTs pretty much infinitely. We want to move away from that. As a DoT-based class, you should have to re-cast them from time to time.

However, we do agree that you’re probably having to re-cast them more than is necessary in the current build. We’ve increased the duration of Shadow’s DoTs for the next build, to reduce how much time you actually have to spend maintaining them.

3) We think it works well as a passive option in that row, and expect its DPS value to go up as a result of some of the other changes in 7.1.5. Depending on how much that is, we can buff it further if necessary.

4) The new Mind Spike is an experimental change that we’re not entirely certain is going to work out. We put it out for testing with the knowledge that, worst case, we can pretty easily revert it to how it is in 7.1. We’d ultimately like to rework Mind Spike in some fashion, but the version currently on the PTR might not be it.

5) It’s true that multidotting presents some challenges for balancing Shadow, but we don’t see that inherently as an issue. We want you to be strong in certain areas (for example, Shadow excels on multiple spread-out targets, such as the majority of the Odyn encounter), which in turn means you’ll be weaker in others. As long as the variance between those areas doesn’t get too large, we see that as a good thing.

6) We think that hard “drop” is a good thing – it provides a stark contrast between how the spec feels inside and outside of Voidform. When dropping out of Voidform has such a noticeable impact, you get a much more direct sense of just how much you were getting out of it before. That said, we did recognize that some players might disagree, which is why we reworked Lingering Insanity into a talent.

 

 

Written by Ravena

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