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Parche de Equilibrio StarCraft II – 28 de Abril

Notas del Parche 4.12.0 | StarCraft II
 

Nuevas actualizaciones en el Parche de Equlibrio de StarCraft II del 28 de Abril. 

No te pierdas las últimas novedades añadidas al juego.

Parche de Equilibrio StarCraft II – 28 de Abril

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¡Hola a todos!

Antes de nada, esperamos que estéis bien en estos tiempos tan extraños y difíciles. Aunque nos hemos recluido y se han interrumpido de forma temporal los grandes eventos retransmitidos en directo, tenemos la gran suerte de contar en nuestra comunidad con creadores que han dado un paso al frente para ofrecernos una cantidad casi ilimitada de contenido de StarCraft. Dicho esto, queríamos aprovechar para contaros las ideas que nos rondan por la cabeza en cuanto al estado del juego y los planes que tenemos para el siguiente mod de prueba de equilibrio.

TERRAN CONTRA ZERG

Aunque nos preocupaban los enfrentamientos terran contra zerg en la reserva de mapas de la temporada pasada, si tenemos en cuenta los mapas actuales, estas partidas no parecen tener problemas ahora mismo en términos de jugabilidad o equilibrio. Tras el parche grande del año pasado fuimos testigos de un notable aumento de estrategias con vehículos robóticos que después desaparecieron con la misma rapidez. Pese a que la estrategia biológica sigue siendo la más destacada de los terran, en los últimos meses estamos viendo un leve resurgimiento de los vehículos robóticos que quizá responda a la incorporación de mapas nuevos. En cuanto a los zerg, las estrategias en la fase intermedia parecen contar también con mucha variedad. Sin embargo, quizá lo más destacable sea que la fase avanzada ha mejorado drásticamente ahora que el atrincheramiento de los señores de la prole parece cosa del pasado y la lucha de ambos bandos por territorios pequeños es la tónica habitual.

TERRAN CONTRA PROTOSS

Aunque creemos que los enfrentamientos terran contra protoss están relativamente igualados y no suelen terminar de forma tan repentina como el año pasado, seguimos pensando que hay margen de mejora en términos de diseño. Por ejemplo, a pesar de que estamos viendo que cada vez hay menos partidas que terminan de forma abrupta con ofensivas de tanques con dos bases, gran parte de la fase intermedia sigue girando en torno a la amenaza que suponen estos ataques, lo que se traduce en que esta parte de la partida resulta plana. Cualquier cambio importante que quisiéramos llevar a cabo tendría el objetivo de aumentar las posibilidades en ella y no de resolver problemas de equilibrio.

ZERG CONTRA PROTOSS

Primero, la buena noticia. Estamos viendo que hay muchísima variedad en ambos bandos tanto en la fase inicial de la partida como en la intermedia. En el caso de los protoss, se ven muchas estrategias iniciales distintas, con pequeñas y sutiles variaciones. En cuanto a los zerg, hay más variedad en la composición de unidades en la fase intermedia de la que posiblemente hayamos visto nunca en la historia de StarCraft II.

Sin embargo, creemos que el duelo entre estas dos razas favorece a los zerg, sobre todo en la fase avanzada de la partida, como se demuestra por la escasez de fases avanzadas en los últimos meses en estos enfrentamientos. Tras hablar con profesionales especializados en protoss, hemos identificado los aspectos que más se repiten en sus quejas sobre este emparejamiento en concreto:

  • La efectividad de la reina para soportar la presión en la fase inicial de la partida.
  • La eficiencia de los pesteling como unidad de combate y en tareas de hostigamiento.
  • La incapacidad de eliminar biomateria durante las fases intermedia y avanzada sin la presencia de todo el ejército protoss.
  • La dificultad de la fase avanzada, con especial hincapié en el equilibrio entre riesgos y recompensas en la interacción entre abducir y retroalimentación.

TERRAN CONTRA TERRAN Y ZERG CONTRA ZERG

Creemos que estos enfrentamientos están equilibrados. Cabe destacar el caso de los duelos terran contra terran por ser un poco más dinámicos que los del año pasado.

PROTOSS CONTRA PROTOSS

Creemos que las partidas protoss contra protoss tienen dos problemas importantes:

  • La volatilidad de la fase inicial y la dificultad de conservar las expansiones naturales.
  • La dificultad de conservar una tercera base.

Desde que eliminamos el núcleo de nave nodriza y lo sustituimos por la batería de escudos, nos hemos topado con varios problemas de estabilidad en los enfrentamientos protoss contra protoss. Por lo que hemos podido ver, el consenso sobre la fase inicial es que las configuraciones de proxy con instalaciones robóticas son tan poderosas que monopolizan el metajuego. Además, esta configuración es la principal responsable de que sea tan difícil llevar a cabo una expansión natural y las partidas tiendan a ser volátiles.

Otra preocupación generalizada es la poca capacidad de los protoss de proteger tres bases. En el pasado, cuando los pesos pesados en estos enfrentamientos eran los colosos y los disruptores, el defensor contaba con una importante ventaja, ya que disponía de una o dos de estas unidades más debido a la distancia hasta la base. Pero ahora que los fanáticos y los arcontes son unidades importantes en la fase intermedia (y los inmortales son mucho más débiles que los colosos y los disruptores), la distancia queda fuera de la ecuación y el defensor normalmente es incapaz de enjugar la diferencia cuando va ligeramente por detrás.

Dicho todo esto, aquí tenéis algunos cambios que estarán disponibles en el próximo modo de prueba de equilibrio y que podrían incorporarse a la versión comercial del juego en un futuro parche.


TERRAN

Mina viuda

  • La mejora garras perforadoras ya no otorga invisibilidad a las minas viudas. Ahora es la existencia de un arsenal lo que confiere dicha invisibilidad.
  • Ahora el acoplamiento de un láser rojo en las minas viudas indica la existencia de un arsenal en lugar de la de la mejora garras perforadoras.

Los jugadores terran suelen comentar que se sienten por detrás en economía, sobre todo en los enfrentamientos contra protoss. Aunque estamos dispuestos a llevar a cabo cambios en la economía terran, no entra en nuestros planes aplicar una mejora general, teniendo en cuenta el estado de los enfrentamientos de terran contra zerg y los cambios que tenemos previstos para los zerg. Pese a que la economía es un tema complicado en los enfrentamientos terran contra protoss, creemos que las principales razones por las que los terran se sienten por detrás se deben a los cambios que se realizaron en la transición de HotS a LotV. Entre los más importantes se encuentran los que afectan a aceleración cronos y a las MULA, y el hecho de que las minas viudas se revelen al detonar, con lo que pierde importancia la detección en la fase inicial de la partida y los jugadores protoss pueden hacerse con una tercera base antes y con más facilidad. Con estas ideas y los enfrentamientos de terran contra protoss en mente, estamos pensando en realizar este cambio por las siguientes razones:
 

  1. Para propiciar partidas terran contra protoss más dinámicas. En primer lugar, consideramos que las minas viudas se prestan a más tácticas y despliegues que los tanques de asedio. Además, debido a una mayor presión en el posicionamiento de los observadores, creemos que este cambio facilitará más estrategias iniciales de despliegue para los terran.
  2. Para ejercer una presión económica indirecta sobre los protoss al aumentar el número de posibles estrategias iniciales de los terran y aumentar la presión sobre sus defensas en distintas bases. Creemos que este cambio podría propiciar un mayor análisis en el posicionamiento de los acechadores y obligar a crear cañones de fotones muy pronto, lo que restará poder al ejército principal de los protoss.
  3. Para favorecer la transición a mejoras de infantería 2-2.

ZERG

Reina

  • Se ha reducido el alcance del arma antiaérea de 8 a 7.

Se decidió aumentar el alcance del arma antiaérea de la reina en un momento en el que la defensa ante liberadores y liberadores con alcance mejorado suponía un problema en la fase inicial de la partida. Sin embargo, tras los ajustes que se llevaron a cabo en el diseño de mapas debido a los liberadores y el -1 al alcance que recibieron los liberadores con alcance mejorado, puede ser un buen momento para revertir este cambio y potenciar el hostigamiento aéreo de otras razas en la fase inicial.

Lo que más nos preocupa es la importancia que suelen tener los grupos grandes de reinas para hacer frente a las estrategias iniciales con cruceros de batalla, algo que antes no sucedía. De todos modos, si llegara a convertirse en un problema, ahora mismo preferimos solucionarlo retocando el crucero de batalla en lugar de hacerlo con la reina.

Pesteling

  • Los ganchos centrífugos ya no otorgan +5 PV a los pesteling.
  • Se ha reducido el coste de los ganchos centrífugos de 150/150 a 100/100.

Los pesteling también obtuvieron +5 PV en un momento en el que los zerg sufrían en la fase intermedia de la partida. Ahora mismo, lo que más comentan los jugadores terran y protoss es que los pesteling son muy poderosos en distintas funciones. Hemos barajado diferentes opciones para retocar a los pesteling o a las unidades que interactúan con ellos de manera más específica, pero como los comentarios que hemos recibido afirman que los pesteling son fuertes en todos los aspectos, hemos decidido abordar este asunto de manera más general.

Los primeros comentarios de los profesionales sobre este cambio aluden a la dificultad de defender las cuartas bases contra ataques biológicos de terran con tres bases. Como los comentarios sobre los pesteling giran en torno a su poder en partidas largas y no a un pico de poder inicial, vamos a reducir el coste de los ganchos centrífugos para aplacar sus temores.

Infestador

  • Velo microbiano ya no requiere una mejora.

En general, cuando diseñamos habilidades innovadoras, intentamos que sean poderosas. Sin embargo, debido a la percepción generalizada sobre los zerg el año pasado, tuvimos dudas y rehuimos de esa filosofía. Este cambio es otro paso hacia el objetivo de liberar el poder que tiene velo microbiano, y estamos dispuestos a realizar más retoques si los consideramos necesarios.

Tumor de biomateria

  • Se ha eliminado la etiqueta «Blindado».
  • Se ha añadido la etiqueta «Ligero».

Con este cambio experimental pretendemos fomentar la interacción con la biomateria. Está dirigido a adeptas, oráculos y erebiones, y pone mayor énfasis en la necesidad de los zerg de defender sus tumores de biomateria. Este es uno de los cambios de los que esperamos más comentarios, ya que tenemos curiosidad por saber la repercusión que puede tener en el minijuego de eliminación de biomateria de terran y protoss.


PROTOSS

Nexo

  • Nueva habilidad: «sobrecarga de batería»
    • Efecto: Sobrecarga una batería de escudos del objetivo, lo que aumenta un 100 % su ritmo de restauración de escudo y hace que regenere 100 de energía a lo largo de 21 segundos.
    • Coste: 75 de energía.
    • Tiempo de reutilización: 0 segundos.
    • Alcance: 8.

El objetivo de este cambio es reforzar en general la ventaja del defensor protoss y de ayudar a los jugadores a estabilizarse en enfrentamientos protoss contra protoss, tanto en dos bases como en tres bases.

Las estadísticas iniciales de esta habilidad se habían diseñado pensando específicamente en los enfrentamientos protoss contra protoss y las configuraciones robóticas de proxy. Como prueba de su poder, un acechador que cuenta con el apoyo de una batería «sobrecargada» normalmente sobrevivirá a siete ráfagas del clásico ataque de la estrategia robótica de proxy, compuesto por cuatro acechadores y un inmortal, pero si la batería no está cargada, el número se reduce a dos. Así, un defensor con dos nexos puede aprovechar su energía como recurso clave para defenderse de ataques agresivos, lo que le dará la libertad para construir menos baterías de escudos y el tiempo necesario para reposicionar a sus unidades mientras el enemigo alterna entre la base principal y la expansión natural.

Contra la habitual agresión de dos o tres bases en enfrentamientos protoss contra protoss, creemos que esta habilidad favorece considerablemente al defensor, ya que cuadruplica la efectividad de una batería de escudos y le permite restaurar 1200 escudos.

Sin embargo, se puede contrarrestar de distintas maneras:

  • Destruyendo la batería de escudos con bilis corrosiva, pesteling o ataques concentrados si no está bien protegida.
  • Asediando la base protoss con tanques de asedio, merodeadores o disruptores.
  • Esperando a que terminen los efectos de la sobrecarga de batería.
  • Con proyectiles PEM.

Creemos que el cambio tendrá más relevancia en duelos protoss contra protoss porque las opciones 1, 2 y 4 no suelen aplicarse al típico ejército actual de fase intermedia en este tipo de partidas. Además, también esperamos que se haga un uso efectivo de esta habilidad, especialmente contra las ofensivas totales de los zerg, los habituales ataques de los zerg en la fase intermedia y los ataques terran sin tanques ni fantasmas.

Asimismo, somos conscientes de que se comparará esta nueva habilidad con sobrecarga de pilón, aunque creemos que existen dos diferencias fundamentales. Primero, que, a menos que seáis muy creativos, no podréis usar sobrecarga de batería de manera ofensiva. Y segundo, que para defenderse de los hostigamientos (sobre todo de los despliegues terran), hará falta más compromiso, tanto en el posicionamiento de unidades para apoyar a la batería como en la inversión para la construcción de esta.

De todos los cambios de esta actualización, este es el que queremos que probéis y comentéis más, tanto en relación con su efectividad en cada enfrentamiento (sobre todo en protoss contra protoss) como en el modo en que deberíamos retocar sus estadísticas.

Oráculo

  • Se reducido el coste de energía de revelación de 50 a 25.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de revelación de 2 segundos a 10 segundos.
  • Se ha reducido la duración de revelación de 30 segundos a 15 segundos.

Este rediseño de la habilidad revelación tiene el objetivo de que ayude a eliminar tumores de biomateria. Esto conlleva muchas consecuencias sutiles, pero una a la que prestaremos especial atención es la mayor efectividad que tendrá la revelación para detectar minas viudas, átropos y templarios tétricos. Como medida preventiva, hemos aumentado el tiempo de reutilización de esta habilidad para que sea más difícil que un solo oráculo detecte múltiples unidades invisibles.

Este cambio también afecta directamente a los cambios propuestos de las minas viudas, y esperamos que el resultado neto sea favorable a estas.

Por último, este es otro cambio en el que nos interesan especialmente vuestros comentarios, y es probable que lo retoquemos antes de que esté disponible en la versión comercial del juego.

Alto templario

  • Se ha aumentado el alcance de retroalimentación de 9 a 10.

Cuando preguntamos a los profesionales de protoss por qué son reticentes a llegar a la fase avanzada de las partidas, la respuesta más habitual es que la interacción entre retroalimentación y abducir favorece ahora mismo a los zerg. Creemos que aumentar el alcance de retroalimentación a 10 es la forma más razonable de equilibrar esta situación, ya que permitirá al alto templario mantener a raya de forma más efectiva a las víboras, que tienen un alcance de 9 con abducir. En el pasado habríamos tenido más cuidado con acercar el alcance de retroalimentación al del proyectil PEM, pero con la nueva mejora ondas de choque mejoradas, nos sentimos más cómodos llevando a cabo este cambio.

Cuando se publique este artículo, ya se habrá actualizado el mod de prueba de equilibrio con estos cambios. Tenemos muchas ganas de conocer vuestras impresiones y ver vuestras partidas. Como siempre, recordad que estos cambios pueden sufrir modificaciones antes de llegar a la jerarquía.

Fuente

First and foremost, we hope everyone is staying safe in these unprecedented times. While we’ve been hunkered down and large-scale live events have been temporarily halted, we’ve been very fortunate that the community’s content creators have stepped up to provide us with a seemingly endless amount of StarCraft. We’re always thankful for your passion and creativity. With that said, we wanted to take the time to provide an update on our current thoughts about the state of the game as well as our plans for the next Balance Test Mod.

TVZ

Though we had concerns with TvZ in last season’s map pool, considering the current maps, the matchup looks healthy both from a gameplay and a balance perspective. After last year’s big patch, we saw a steep rise in Mech strategies followed by a steep decline. Though Bio is still the most prominent strategy for Terran, we’re seeing a slight resurgence in Mech in recent months, possibly inspired by some of the new maps. From the Zerg side, mid-game strategies seem very diverse as well. But perhaps most notably, end game seems to have improved drastically, with Brood Lord turtling seeming like a thing of the past, and scenarios where both sides fight tooth and nail for small pieces of territory commonplace.

TVP

While we view TvP to be relatively even, and games tend to end less abruptly than last year, we still believe there’s room for improvement for this matchup in terms of design. For instance, even though we’re seeing fewer games that end abruptly with two-base tank pushes, a lot of the mid game gameplay still centers around the threat of this type of push, which tends to lead to one-dimensional mid games. Any significant changes we’d want to make to impact this matchup would primarily have the goal of opening it up, rather trynig to balance it.

ZVP

First, the good news. We’re seeing a ton of diversity from both sides in the early and mid-game stages of the matchup. From the Protoss side, we’re seeing many varied openers and small refinements to those openers. And from the Zerg side, we’re seeing greater diversity in mid-game unit composition than we’ve possibly ever seen in the history of StarCraft II.

However, we do view this matchup as favoring Zerg, especially in the late game, as evidenced by the lack of late game PvZ play in recent months. And after talking to professional-level Protoss players, we’ve identified the most common threads in their complaints about the matchup as a whole:

  • The effectiveness of the Queen in defending early game pressure.
  • The efficiency of the Baneling, both as a combat unit and in a harassment role.
  • The inability of clearing Creep throughout the mid/late game without necessitating the presence of the entire Protoss army.
  • The difficulty of late game with a focus on the risk versus reward of the Abduct/Feedback interaction.

TVT AND ZVZ

We view both these matchups to be in a good place, with TvT especially notable for having slightly more dynamic games compared to last year.

PVP

We believe PvP has two core issues:

  • The volatility of early game and resulting difficultly of holding a natural expansion.
  • The difficultly of holding a third.

Ever since the removal of the Mothership Core and its replacement with the Shield Battery, we’ve run into some stability issues with PvP. From what we gather, the current general understanding of early game seems to be that proxy Robotics Facility builds are extremely strong in the matchup, to the point of overcentralizing the metagame. This build is also a large part of why holding a natural expansion is so difficult and the resulting games seem to be so volatile.

Another prevalent concern is the ability for Protoss to hold three bases. In the past, when the key heavy hitters in PvP were Colossi or Disruptors, the defender had a significant advantage in that they would generally have one or two additional Colossi or Disruptors in their defense due to travel distance. But now that Zealots and Archons are primary mid-game units (with Immortals being much less potent than either Colossi or Disruptors), this travel distance is negated, and the defender often can’t make up this difference when slightly behind.

With all these thoughts in mind, here are some changes we’ll be featuring in the next Balance Test Mod to be potentially added to the live game in a future patch.


TERRAN

Widow Mine

  • Drilling Claws upgrade no longer grants Widow Mines invisibility. Instead, the existence of an Armory will grant Widow Mines invisibility.
  • The red laser attachment for Widow Mines will now communicate the existence of an Armory instead of the existence of the Drilling Claws upgrade.

Terran players often talk about feeling economically behind, especially in the TvP matchup. While we are open to making changes to Terran economy, a blanket buff is not something we’re currently looking at considering the state of TvZ, as well as planned changes for Zerg. Though TvP economy is a complicated issue, we believe the primary reasons for Terrans feeling behind in this matchup are changes made in the transition from HotS to LotV. Some key ones include changes to Chrono Boost/MULEs and Widow Mines revealing themselves after detonating, thus reducing the importance of early-game detection, which allows Protoss players to take a third earlier and more easily. With that line of thinking and TvP in mind, we’re looking to make this change for the following reasons:

  1. To encourage more dynamic gameplay in TvP. First, we believe Widow Mines naturally lend themselves to more multiprong tactics and drop play over their Siege Tank counterparts. In addition, because of the increased strain placed on Observer placement, we believe this change will create more openings for Terrans to drop in general.
  2. To put indirect economic pressure on Protoss by increasing the number of potential Terran openers and putting strain on their defenses across multiple bases. We believe this change could encourage more thoughtful positioning of Stalkers as well as force earlier Photon Cannons, both of which detract from the power of the Protoss’ primary army.
  3. To help ease the transition to 2-2 Infantry upgrades.

ZERG

Queen

  • Anti-air weapon range decreased from 8 to 7.

The Queen’s increased anti-air range was introduced at a point in the game when defending both Liberators and range-upgraded Liberators were a concern in early-game. But with both map design tightening up to account for Liberators and range-upgraded Liberators receiving -1 range, now might be a good time to revert this change to more empower early-game air harassment from other races.

Our biggest concern is how instrumental large numbers of Queens typically are at dealing with Battlecruiser openers, which did not exist in the past. However, if this becomes an issue, our current thinking is that we’d prefer to address it from the Battlecruiser side than the Queen side.

Baneling

  • Centrifugal Hooks no longer grants Banelings +5 HP.
  • Centrifugal Hooks cost decreased from 150/150 to 100/100.

Similarly, Banelings originally gained +5 HP at a time when Zergs were struggling in mid game. Fast forward to today, where the most common piece of feedback we receive from both Terran and Protoss players is the strength of the Baneling in a variety of roles. Internally, we considered a variety of options to adjust either the Baneling or the units that interact with the Baneling in more targeted ways, but because the feedback that we received was that the Baneling was so generally strong, we decided to take a more generalized approach.

In initial feedback from professional players, a concern brought up was the difficulty of holding onto fourth bases against a three-base Terran bio push with this change. As the feedback surrounding Banelings centers around their strength over the course of a long game rather than an initial power spike, we’d like to try decreasing Centrifugal Hooks’ cost to mitigate this concern.

Infestor

  • Microbial Shroud no longer requires an upgrade.

In general, when trying to craft novel abilities, we try to tune them towards being powerful. However, with the perception of Zerg last year, we tried to be more careful. This change is one further step we’d like to take towards un-gating the power behind Microbial Shroud, and we’re open to future alterations should we see the need.

Creep Tumor

  • “Armored” tag removed.
  • “Light” tag added.

This experimental change is intended to promote interactivity with creep. It targets Adepts, Oracles, and Hellions, and puts greater importance on the Zerg to defend their Creep Tumors. This is one of the changes we’re more interested in feedback for, and we’re especially curious as to how much it would impact the Creep-clearing minigame of Terran and Protoss.


PROTOSS

Nexus

  • New ability: “Battery Overcharge”
    • Effect: Overcharges a target Shield Battery, increasing its shield restoration rate by 100% and causing it to regenerate 100 energy over 21 seconds.
    • Cost: 75 Energy.
    • Cooldown: 0 seconds.
    • Range: 8.

This addition is intended to generally reinforce Protoss’ defender’s advantage and help Protoss players stabilize in PvP, both on two bases and on three bases.

The initial numbers for this ability were specifically designed with PvP and Proxy Robotics builds in mind; as a testament to the strength of this ability, a Stalker being restored by an “overcharged” Battery will often survive over seven volleys from a typical 4-Stalker, 1-Immortal poke off of Proxy Robotics, up from two when compared to a uncharged Shield Battery. This allows a defending player with two Nexuses to leverage their Nexus energy as a key resource to defend against aggressive attacks, granting them the leeway to build fewer Shield Batteries, and providing them with time to reposition their units while the opponent bounces back and forth between their main and natural.

Against typical two/three base aggression in PvP, we see this ability as a powerful form of defender’s advantage, effectively quadrupling the effectiveness of a Shield Battery, allowing it to restore 1200 shields.

However, this ability still has counterplay in the form of:

  1. Bursting down the targeted Shield Battery, such as with Corrosive Biles, Banelings, or simple focus fire (if it is insufficiently protected).
  2. Sieging the Protoss base, such as with Siege Tanks, Lurkers, or Disruptors.
  3. Backing off until the effects of the Battery Overcharge are over.
  4. EMP Round.

We view this addition as having the most impact on PvP, because options 1, 2, and 4 are generally not as valid for the current typical mid-game PvP army. At the same time, we also expect effective use of this ability especially against Zerg all-ins, typical mid game Zerg attacks, and Terran attacks when Tanks and Ghosts aren’t involved.

We’re also aware that this new ability will draw some obvious comparisons with Pylon Overcharge, but we believe there are two keys differences. First, unless you get extremely creative, you will not be able to offensively Battery Overcharge rush your opponents. Second, defending harass (especially Terran drops) will require additional commitment, both in the form of units in position to help support the Battery and the investment of building the Battery itself.

Of all the changes in this update, this is the one we’re looking for the most testing and feedback about, both regarding its effectiveness in each matchup (especially PvP), and how we should tune the numbers.

Oracle

  • Revelation energy cost decreased from 50 to 25.
  • Revelation cooldown increased from 2 seconds to 10 seconds.
  • Revelation duration decreased from 30 seconds to 15 seconds.

This redesign of the Revelation ability is intended to grant it improved utility for clearing Creep Tumors. There are many subtle implications with this redesign, but a key one we’ll be looking out for is how much more effective Revelation will be at detecting Widow Mines, Banshees, and Dark Templar. As a precaution, we’ve preemptively increased the cooldown of this ability to make it more difficult for a single Oracle detect multiple spread-out cloaked units.

This change also interacts directly with our proposed Widow Mine changes, and we’re hoping the net result falls in favor of the Widow Mine.

Finally, we’ll be flagging this change as another one we’re especially looking for feedback on and one we’re likely to tweak before it hits live.

High Templar

  • Feedback range increased from 9 to 10.

When we ask professional-level Protoss players why they’re reluctant to go into late-game, the most common response is that the Feedback/Abduct interaction currently favors Zerg. We believe increasing Feedback range to 10 is the healthiest way to balance out this interaction, as it would allow High Templar to more effectively zone out Vipers, whose Abduct range is 9.  In the past, we would have been cautious about bringing Feedback range closer to EMP Round range, but with the new Enhanced Shockwaves upgrade, we feel more comfortable making this change.

When this post goes live, the Balance Test Mod will have been updated with these changes. We look forward to hearing your thoughts and watching the resulting games that are played. As always, keep in mind that these changes are subject to change before they hit the ladder.

Y hasta aquí el Parche de Equilibrio de StarCraft II – 28 de Abril con algunos  cambios en los enfrentamientos y unidades para mejorar la experiencia de juego o arreglar algunos errores existentes.

Más información en nuestro sección de StarCraft

 
 

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