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Aspecto Cómic de Tracer: ¡Llega el Artísta!

 

Blizzard nos habla del nuevo Aspecto Cómic de Tracer: ¡Llega el Artísta! mediante esta entrevista a Arlnold Tsang en la que descubriremos el desarrollo de este aspecto tan especial y diferente.

 

Aspecto Cómic de Tracer: ¡Llega el Artísta!

 

 

¡Zas! ¡Pum! ¡Bang! ¡Piu, piu! Habréis visto muchas veces estos efectos de sonido en los cómics acompañando intensas escenas de caos y locura. Ahora se han convertido en grafitis y pegatinas que adornan los guantes del nuevo aspecto épico, Cómic de Tracer: una carta de amor a la influencia de los cómics en las temáticas y el estilo de Overwatch.

Pero en Cómic de Tracer hay mucho más aparte de los detalles que le dan un estilo único. El aspecto es producto de la colaboración entre los artistas conceptuales de Overwatch y el talentoso equipo de Tracer: London Calling, el nuevo cómic del universo Overwatch.

Hablamos con Arnold Tsang acerca del proceso creativo del último aspecto de desafío de Overwatch, su amor por los cómics y lo que significa Tracer para él.


¿Cómo acabaste en el sector de los videojuegos y del arte conceptual?

Empecé en el mundo del cómic cuando estaba en el instituto, y en la universidad estudié animación clásica. Cuando me gradué, no tenía claro continuar por ninguna de esas ramas, y unos amigos que se habían graduado antes me animaron a probar en el mundo del arte conceptual para videojuegos. Decidí darle una oportunidad y nunca me he arrepentido.

Dices que entraste en el mundo de la ilustración de cómics en el instituto. ¿Cómo ocurrió?

Soy de Toronto, así que solía ir con mis amigos a la ComicCon de Toronto (ahora conocida como Fan Expo). Un año nos llevamos a la convención el cómic en el que todos habíamos colaborado para que el mundo lo viera. En un rincón había un estand de un estudio local (Dreamwave Productions); les gustó lo que habíamos hecho y decidieron darnos trabajo como becarios. Así es como conseguí entrar en el mundo del cómic.

¿Cómo fue el paso del sector de los cómics al de los videojuegos?

Me hace gracia porque creo que muchos artistas del mundillo de los cómics al final acabaron pasándose al de los videojuegos. Gran parte de los amigos con los que trabajé en su momento ahora trabajan para desarrolladoras. En ese momento, el interés por los cómics estaba en declive y el sector del videojuego estaba en auge. Era mucho más fácil encontrar trabajo en él, sobre todo en el área artística.

En cuanto a la transición artística, tuve mucho que aprender. No es lo mismo ser un ilustrador que pinta imágenes bonitas que un artista conceptual que debe elaborar ideas y diseños que sirvan para un juego. El salto entre las ilustraciones de cómic y las de un videojuego es mucho mayor. En unas se utilizan imágenes secuenciales para contar una historia, mientras que en las otras debes capturar toda esa historia en un solo diseño.

¿Hay algún cómic que haya influido en gran medida en tu estilo artístico? ¿Cuáles son tus favoritos?

Los cómics siempre han sido una parte superimportante de mi crecimiento como artista. Me interesé por los comics estadounidenses poco después del boom de los noventa. Era muy fan de la época de Joe Madureira en Uncanny X-Men. El arte de Joe abrió la puerta a estilos inspirados en el manga y supuso una gran inspiración para mí. En cuanto al manga, One Piece es mi cómic japonés favorito, el único que aún sigo semana a semana. Eiichiro Oda es un maestro a la hora de crear siluetas de personajes únicas, algo que intento aprender de él.

¿Cuál fue el proceso de trasladar el estilo artístico del cómic al modelo de Tracer?

Queríamos capturar la esencia de los cómics. Tenía muy claro que quería usar los efectos de sonido tipo cómic, así como los paneles del cómic en las mallas de Tracer. Pensaba que sería una manera muy guay de hacer un homenaje a los cómics en general, además de representar el cómic de Tracer en el propio aspecto.

Con esas ideas, hice un primer borrador y elegí colores para el traje de Tracer a juego con las mallas de paneles de cómic. A partir de ahí, quisimos que participara la artista del cómic, Babs Tarr. Cuando le enviamos la primera versión, le hizo mucha ilusión la idea y nos hizo sugerencias de distintos materiales y estampados para la chaqueta, así como consejos muy específicos acerca del pelo y el maquillaje. Después trasladamos lo mejor que pudimos su dibujo en 2D a algo que pudiera funcionar en el modelo en 3D de Tracer. También fue idea suya poner los bocadillos en los guantes de Tracer en vez de en la chaqueta, donde estaban en un principio, algo que me pareció muy molón.

¿Cómo fue colaborar con Babs para el aspecto?

Babs Tarr tiene un enorme talento. Llevábamos mucho tiempo queriendo trabajar con ella y me alegro de que surgiera la oportunidad con este cómic. Hicimos lo que pudimos para trasladar la inspiración de sus ideas y cambios al primer concepto del aspecto, así como su sentido estético (sobre todo con los colores que elegimos). Me gusta mucho la forma en que Babs usa el rosa y los colores vivos y psicodélicos, y por eso intentamos reflejar eso en el aspecto y trasladar su estilo al diseño.

¿Tienes algún detalle favorito del aspecto?

Los bocadillos de los efectos de sonido que acabamos convirtiendo en grafitis. El equipo añadió frases a los grafitis por primera vez, así que, cuando usas el grafiti ¡Bang!, ella dice ¡Bang! y queda genial. También tuvimos la oportunidad de localizarlos a siete idiomas diferentes en el diseño y a 13 idiomas en los efectos de sonido.

¿Cuál te parece la parte más creativa de idear aspectos?

Varía según el tipo de aspecto que esté haciendo. Suelo trabajar en dos tipos: los épicos y los legendarios. Los aspectos legendarios son lo que se te viene a la mente cuando oyes la palabra «aspecto»: es un cambio completo del atuendo del personaje. Los aspectos épicos suelen cambiar solo de colores, pero intentamos aplicar todos los cambios creativos que podemos para que sean únicos. Siempre buscamos un gancho cuando trabajamos en aspectos legendarios; tras averiguar qué temática tiene, delimitamos lo que es más atractivo visualmente de ella y lo intentamos integrar en el personaje.

Este aspecto de Tracer es épico, y los aspectos épicos son un poco más complejos porque el artista debe limitarse a la geometría básica del personaje. No obstante, nos obliga a ser más creativos: ¿qué se puede hacer con la textura, el color, los estampados, las imágenes…? De vez en cuando cambiamos cosas en la geometría, como el peinado y el casco de este aspecto. En este caso pudimos aprovechar que los cómics son un medio visual y usarlos como gancho del atuendo.

Tracer está inspirada en una clase diseñada para el proyecto Titan. ¿Cómo fue su transformación de dicho juego a Overwatch?

Titan no era un juego de héroes, sino más bien de clases y funciones. Y Tracer no era Tracer, era la Saltadora; podía ser un personaje masculino o femenino, y tenía un conjunto de habilidades y armas entre las que elegir. Con Overwatch hicimos un esfuerzo consciente para crear héroes en vez de clases. Ese fue el gran cambio que nos vendió el concepto del juego: no solo teníamos personajes jugadores disfrazados de diferentes clases, teníamos héroes con su trasfondo y su personalidad. Pese a que siempre nos gustó el estilo de juego y el potencial como personaje de la Saltadora, hasta que no se nos ocurrió un nombre y una historia única para ella no vimos en acción la dirección creativa de Overwatch. A partir de entonces, supimos que queríamos seguir creando héroes con tanta complejidad e historia como Tracer. Fue uno de los héroes que abrió el camino para eso.

Como personaje, ¿qué significa Tracer para ti?

Puede que la gente conozca a Tracer como la chica del cartel, pero es mucho más que el personaje que usamos en las portadas y los carteles: también representa los valores del juego, el universo y el equipo de desarrollo de Overwatch. El optimismo y la esperanza que despliega, su estilo y todo lo que tiene que ver con el personaje nos ayudó mucho a definir la identidad del juego.

Cuando cogimos lo que teníamos en el proyecto Titan y lo convertimos en Tracer…, insufló vida al proyecto. Fue nuestro primer personaje y siempre será especial por ello, y porque su desarrollo fue un momento crítico para el equipo. Cuando la vimos en el juego por primera vez… Fue increíble. En ese momento nació el juego.


Hasta el 28 de septiembre, desenfundad vuestras pistolas de pulsos y no paréis de disparar para obtener las recompensas más chulas por ganar partidas y ver Overwatch en Twitch: el aspecto Cómic de Tracer y seis grafitis con efectos de sonido únicos. Además, celebrad el lanzamiento del nuevo cómic de Overwatch¡la primera entrega de Tracer!

 

Más información en nuestro sección de Overwatch

 
 

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