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Todo lo que hay que saber sobre el pase de prioridad de Overwatch

Noticias
Blizzard Entertainment
19-11-2020 23:00:00

«Lo que buscamos principalmente es: en última instancia, ¿cómo podemos hacer que Overwatch sea más divertido para los jugadores?», se pregunta Scott Mercer, diseñador principal del juego. Hace referencia a la última idea del equipo, la que Jeff Kaplan ha presentado en el vídeo de «En desarrollo» más reciente, para lograr justamente eso. Se trata de una característica en pruebas ya disponible en el RPP que se llama pase de prioridad y que Mercer espera que sirva para equilibrar la disparidad en el número de jugadores entre las tres funciones del juego: tanque, apoyo y daño.

Con el pase de prioridad, el equipo trata de solucionar los largos tiempos de espera de la función de daño recompensando a los jugadores que deciden hacer cola como polivalentes para una o dos partidas con pases que reducirán sus tiempos de espera en el futuro. Antes de que os lancéis al RPP a probarlo, seguid leyendo para saber más de boca de Mercer.


¿Puedes explicar brevemente en qué consiste el pase de prioridad?

Cuando alguien hace cola en Overwatch, debe elegir entre tanque, apoyo y daño. Como las partidas rápidas y las competitivas tienen cola por función y necesitan dos tanques, dos apoyos y dos DPS, para que las tres funciones gocen de tiempos de espera parecidos, debe haber un número similar de jugadores en cada una de ellas. Sin embargo, la posición de DPS es muy popular. 

Y como la función de daño es tan popular, por eso tienen tiempos de espera tan largos. Hemos estado tratando de arreglar este problema y creemos que el pase de prioridad puede ser una solución. Podéis hacer cola como polivalentes —alguien que está dispuesto a jugar como tanque, apoyo o daño— para recibir pases de prioridad. Posteriormente, si queréis jugar como DPS, que es la función más afectada por los tiempos de espera, podéis gastar estos pases para reducir el tiempo que pasáis en cola. Cuantos más jugadores se decanten por ser polivalentes, más equilibrado estará el número de jugadores por función en cola, lo que a su vez debería reducir el desequilibrio en los tiempos de espera entre funciones que sufren actualmente los jugadores.

Recibiréis un número de pases que varía en función de si ganáis o perdéis, y recibiréis muchos, aunque es posible que modifiquemos esa cantidad con el tiempo. Por jugar una partida como polivalente, recibiréis suficientes pases de prioridad como para jugar varias partidas como DPS, y podréis acumular hasta 40 pases. 

 

¿Cómo funciona el pase de prioridad en equipo?

Si hay jugadores en vuestro grupo que están haciendo cola para una función afectada —normalmente DPS—, para que el grupo entero tenga prioridad, estos jugadores deberán gastar pases. Ejemplo: si yo juego con vosotros y decidís jugar como tanque o apoyo y yo elijo daño, solo yo tendré que gastar el pase para que tengamos prioridad en la cola.

 

¿A qué crees que se deben los largos tiempos de espera de los DPS?

Que los DPS sean más populares se debe en parte a que hay más héroes de daño que tanques y apoyos. En los últimos años, los jugadores han sido testigos de la llegada de más tanques y apoyos para compensar esto. La pregunta que se suelen plantear es: ¿no deberíais simplemente hacer que los tanques y los apoyos sean más divertidos o poderosos? Y, a decir verdad, ya son poderosos y la gente se lo pasa muy bien con ellos. Es solo una cuestión de preferencia y gusto.

Overwatch es un shooter en primera persona y, para muchos jugadores, eso implica jugar con personajes de impacto instantáneo. Es lo que les gusta, así que en parte eso va a seguir existiendo, con independencia de los ajustes de poder o mecánicas que apliquemos. Para nosotros, el pase de prioridad es solo una manera de ayudar a solucionar el desequilibrio que existe con los tiempos de espera, al tiempo que ofrecemos a los jugadores la posibilidad de decidir cuándo hacer cola como polivalentes, si es que quieren.

 

¿En qué se diferencia el pase de prioridad de otras soluciones anteriores para solventar el desequilibrio entre funciones?

Hay algunas cosillas que hemos hecho en cuanto a retoques y asignación de partidas y cómo formamos los equipos, pero eso es como querer tapar una grieta con una tirita. Y la grieta es que el número de jugadores varía mucho de una función a otra. Matemáticamente, es una cuestión difícil de sortear, así que lo que hace el pase de prioridad es tratar de equilibrar el número de jugadores que hacen cola para las partidas. 

Cuando tengáis la opción de utilizar un pase de prioridad, os mostraremos la diferencia en los tiempos de espera porque queremos ofreceros toda la información posible para que os deis cuenta de por qué deberíais hacer cola como polivalentes de vez en cuando.

 

¿Cómo prueba el equipo características como esta antes de implementarlas en el RPP?

Con mucha ciencia de datos y matemáticas. Como llevamos tanto tiempo trabajando en los emparejamientos, hemos creado sistemas de asignación de partidas que emulan jugadores, sus niveles de habilidad y las decisiones que toman a la hora de escoger una función. Siempre tratamos de mejorar, y lo conseguimos gracias a la colaboración de nuestros programadores y científicos de datos. Sin embargo, en última instancia, nunca sabemos cómo va a funcionar un sistema hasta que lo lanzamos, y debemos ser proactivos y realizar retoques en función de las necesidades. La asignación de partidas no tiene fin; es siempre un trabajo en desarrollo. Y no queremos simplemente asignar partidas a los jugadores: lo que queremos es asignarles buenas partidas. Queremos que se enfrenten a jugadores con un nivel de habilidad similar porque así son partidas competitivas. Son divertidas, y de eso trata nuestro sistema de asignación de partidas.

 

Cuando llegue el pase de prioridad al RPP, ¿hay algo en particular a lo que vayáis a prestar atención y cambios que tengáis pensado hacer?

Queremos procurar que no haya errores evidentes y que, como mínimo, los jugadores puedan entrar en partidas. Queremos asegurarnos de que el sistema no cierre el juego de forma inesperada. Ver cómo afecta el sistema a los jugadores del servidor comercial es algo que no creo que logremos en el RPP porque los jugadores que juegan en este servidor suponen un porcentaje muy pequeño del total de usuarios. 

En cuanto a retoques y su efectividad, no lo podemos saber, pero por eso ya estamos hablando de cuáles son nuestros planes para después del lanzamiento oficial de esta característica, cómo responderemos, qué estamos buscando y procurar disponer de toda la información necesaria. También contamos, naturalmente, con las opiniones de los jugadores, que son importantes. No es solo lo que dicen los números, sino también la perspectiva de los jugadores: ¿causa buena impresión? ¿Les resulta útil? ¿Les gusta? 


¡El pase de prioridad llega hoy al RPP!

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