El RPP 2.0: Lo que necesitas saber
Los ejércitos de los Infiernos Ardientes están cada vez más inquietos y ansiosos por infligirle más heridas a Santuario. Reúne la fuerza para proteger tu hogar, caminante.
El Reino público de pruebas (RPP) 2.0 de Diablo IV estará disponible del 4 al 11 de septiembre y te ofrece la oportunidad de probar los próximos cambios y características que se lanzarán para el juego base junto con la próxima temporada y la expansión Vessel of Hatred.
El propósito del RPP es probar las actualizaciones y características antes del lanzamiento de la Temporada 6. Luego, en función de tus comentarios, ajustaremos su contenido antes de que esté disponible para todos. Los comentarios que recibamos nos ayudarán a hacer cambios de balance, eliminar errores y crear la mejor experiencia posible. El RPP nos da la posibilidad de probar sistemas nuevos, así que te agradecemos mucho tu ayuda.
¡Las llamas del Infierno arden con fuerza a la espera de tu llegada! Esto es lo que verás en el RPP 2.0.
Códice
¿A qué se deben los cambios a los sistemas?
Ajustes al sistema de aumento de nivel
Actualizaciones al sistema Paragón
Rediseño de la calidad de los objetos
Nuevas pasivas y habilidades de clase
Palabras rúnicas: una nueva fuente de poder
Sé audaz gracias al Buscador de grupos
Características que se podrán probar
Ten en cuenta que esto es una vista previa del contenido del RPP, que está sujeto a cambios. El contenido mostrado en este RPP estará disponible para todos los jugadores en el lanzamiento y no requerirá la expansión Vessel of Hatred para disfrutarlo (a menos que se indique lo contrario).
¿A qué se deben los cambios a los sistemas?
Nota de los desarrolladores: Nuestra visión original de la progresión del personaje era que tuvieras una gran aventura, recorrieras los Niveles de Mundo, cambiaras de equipo y obtuvieras cada vez más fuerza mediante el sistema Paragón. Nos pareció divertido la primera vez, pero, luego de numerosas partidas, el Nivel de Mundo III y los objetos sagrados se sentían artificiales e incorporaban muchos aumentos excesivos de atributos que le quitaban la gracia al juego.
Desde el lanzamiento hemos agregado características de juego avanzado, como las Hordas Infernales y el Foso del Artífice. Vessel of Hatred ampliará aún más el repertorio de juego avanzado, ya que incorpora el Alcázar Oscuro y la Ciudad Subterránea. Esperamos que, con estos nuevos cambios a los sistemas, los nuevos personajes lleguen más rápido al contenido de juego avanzado.
Ajustes al sistema de aumento de nivel
Ajustamos el funcionamiento de los puntos Paragón. En adelante, los puntos Paragón obtenidos estarán vinculados al Reino en lugar de al nivel del personaje. Esto significa que todos los personajes en el mismo Reino compartirán todos los niveles Paragón obtenidos. Para respaldar este cambio, hicimos una variedad de modificaciones en el sistema de aumento de nivel, en otros atributos y en los niveles de los monstruos. Ahora los números y valores se entienden con más facilidad.
Separación del nivel Paragón y el del personaje
Ahora el nivel Paragón y el del personaje están separados, y los niveles del 1 al 60 representan el nivel del personaje. Esto significa que puedes obtener 10 puntos de habilidad adicionales, los cuales ofrecen más oportunidades para personalizar el personaje. A partir del nivel 60, los jugadores comenzarán a obtener niveles Paragón, que se pueden usar para desbloquear nodos Paragón.
Todos los puntos Paragón basados en la experiencia de los personajes por encima del nivel 50 se convertirán a un nivel Paragón. Aquí puedes ver un ejemplo de este cambio:
- Si tienes un personaje en el nivel 100, cuando estos cambios entren en vigor, tu nivel de personaje se reducirá a 50 y los 200 puntos Paragón que obtuvo tu personaje se convertirán a niveles Paragón en el Reino. Si tu personaje es de nivel 50 o inferior, no habrá ningún cambio.
Nota de los desarrolladores: Los cambios al sistema Paragón y al de aumento de nivel se hicieron con la intención de que obtengas actividades y equipo de juego avanzado a un ritmo más veloz y que te sea más fácil fortalecer a tus personajes alternativos para las batallas que te esperan.
Ajustes de atributos
Además de separar el nivel del personaje del nivel Paragón, revisamos atributos como la Vida, la armadura y los atributos principales.
Nota de los desarrolladores: Recibimos comentarios de los jugadores en los que afirmaban que los números usados para representar los atributos y el daño se salieron de control. Hicimos ajustes a los atributos para que la información sea más digerible. Este cambio no afecta a la fuerza de tu personaje.
Nuevo sistema de dificultades
Dificultades estándar
Nota de los desarrolladores: Gran parte de lo que impulsó estos cambios fue que notamos que era más divertido poder controlar la dificultad y la frecuencia de las recompensas usando Jaulas Mentales Profanas y las versiones Atormentadas de los jefes.
Los Niveles de Mundo pasaron a ser dificultades, una nueva manera de controlar el nivel de desafío y las recompensas. Las primeras 4 dificultades, conocidas como dificultades estándar, son Normal, Difícil, Experto y Penitente. El propósito de los niveles de dificultad estándar es fortalecer a tu personaje mientras luchas por llegar al nivel de personaje 60, el nuevo máximo.
- El modo Normal tiene un ritmo más lento y es ideal para quienes buscan un desafío menor.
- Difícil y Experto ofrecen un desafío mayor, para quienes buscan poner a prueba su temple y jugar a un ritmo más rápido.
- Penitente no es apto para débiles de espíritu. Quienes busquen forjar un camino hacia los nuevos niveles de la dificultad Tormento se enfrentarán a peligros intensos. ¡Juega bajo tu propio riesgo!
A medida que la dificultad avanza, la cantidad de oro y experiencia que obtengas también aumentará. Así se desbloquea cada dificultad:
- Normal y Difícil están desbloqueados por defecto.
- Experto se desbloquea tras completar el Prólogo de Diablo IV.
- Penitente se desbloquea al llegar al nivel 50.
Tu puerta al Infierno: las dificultades Tormento
Llegar a las nuevas dificultades Tormento es la impronta de un guerrero veterano: aquí es donde realmente comienza el juego avanzado. En las dificultades Tormento, la progresión se vincula directamente con el Foso. A medida que luches por llegar a niveles más altos del Foso, también aumentará el nivel de dificultad Tormento disponible. Cuanto más alta sea la dificultad Tormento, más probable será que encuentres objetos legendarios y ancestrales. Estas son las formas de desbloquear cada dificultad Tormento:
- Llegar al nivel 60 desbloquea el Foso y sus niveles del 1 al 20. Superar el nivel 20 del Foso desbloquea Tormento I.
- Superar el nivel 35 del Foso desbloquea Tormento II.
- Superar el nivel 50 del Foso desbloquea Tormento III.
- Superar el nivel 65 del Foso desbloquea Tormento IV.
Como si no hubiera ya suficientes peligros en Santuario, las dificultades Tormento albergan uno nuevo: las Maldiciones. Al jugar en las dificultades Tormento, tu armadura y tus resistencias se reducirán de esta forma:
- Tormento 1: -250 de armadura y -25% a todas las resistencias
- Tormento 2: -500 de armadura y -50% a todas las resistencias
- Tormento 3: -750 de armadura y -75% a todas las resistencias
- Tormento 4: -1000 de armadura y -100% a todas las resistencias
Al agregar más dificultades y separarlas de este modo, ahora los jugadores tendrán mayor libertad de elección en la forma de interactuar con el estilo de riesgo y recompensa de Diablo IV.
Nivel de los monstruos
El nivel de los monstruos ya no se mostrará y aumentará según la dificultad en la que estés jugando.
Nota de los desarrolladores: En el lanzamiento nos comentaron que sentían que el sistema de aumento de nivel era débil. Ahora que quitamos el nivel de los monstruos e incorporamos las dificultades, tendrás la libertad de elegir tu nivel de desafío de forma más precisa.
Actualizaciones al sistema Paragón
Glifos
Nota de los desarrolladores: Había algunos problemas con los glifos Paragón, el Foso y los Calabozos de Pesadilla. Además, nos comentaron que las recompensas del Foso les parecían mediocres. Quisimos que la acción de mejorar glifos fuera más satisfactoria, y a la vez ofrecer mejores recompensas por adentrarse más en el Foso. Deseábamos otorgarles más poder a los glifos, pero el sistema de mejora de glifos no se adaptó bien y era innecesariamente repetitivo. Por lo tanto, para lograr esta meta, trasladamos la mejora de glifos Paragón de los Calabozos de Pesadilla al Foso, y también rediseñamos este sistema para que tengas un mayor control sobre la rapidez con la que mejoras los glifos.
Los glifos sufrieron una metamorfosis para que combinasen mejor con los otros cambios que hicimos.
- La mejora de glifos ya no se basa en la experiencia. En cambio, tendrás varios intentos para aumentar el rango de tu glifo al completar niveles del Foso.
- Se te otorgarán tres intentos para mejorar el rango de tu glifo al completar la Maestría del Artífice, más un intento adicional si no mueres.
- Cada intento de mejora se puede usar para aumentar los glifos que no estén en su nivel máximo. La probabilidad de mejorar el glifo se basa en el nivel del glifo y el nivel del Foso que completes. Por ejemplo, si completas un nivel del Foso 10 veces más alto que el rango de tu glifo, se garantiza un rango de mejora.
- Completar un nivel del Foso mucho más alto que el rango actual de tu glifo otorga más rangos de mejora por intento.
Cada vez que haya una diferencia de 20 entre el nivel completado del Foso y el rango del glifo, recibirás una mejora adicional por intento. A continuación verás un ejemplo de este sistema en acción.
Tres recorridos del nivel 30 del Foso sin morir llevarían a un glifo hasta el rango 19, lo que desbloquearía al instante el aumento adicional del tamaño de radio:
Primer recorrido del Foso
- Intento 1: El rango del glifo aumenta de 1 a 3.
- Intento 2: El rango del glifo aumenta de 3 a 5.
- Intento 3: El rango del glifo aumenta de 5 a 7.
- Intento 4 adicional: El rango del glifo aumenta de 7 a 9.
Segundo recorrido del Foso
- Intento 1: El rango del glifo aumenta de 9 a 11.
- Intento 2: El rango del glifo aumenta de 11 a 12.
- Intento 3: El rango del glifo aumenta de 12 a 13.
- Intento 4 adicional: El rango del glifo aumenta de 13 a 14.
Tercer recorrido del Foso
- Intento 1: El rango del glifo aumenta de 14 a 14 (aumento de tamaño de radio).
- Intento 2: El rango del glifo aumenta de 15 a 16.
- Intento 3: El rango del glifo aumenta de 16 a 17.
- Intento 4 adicional: El rango del glifo aumenta de 17 a 18.
El nivel máximo de un glifo aumentó de 21 a 100. En el nivel 45, un glifo raro se puede mejorar a legendario usando Fragmentos de Gema con las siguientes bonificaciones:
- El tamaño de radio del glifo aumentó de 4 a 5.
- El glifo obtiene un afijo adicional.
Tableros Paragón
Cada clase recibió un 1 nuevo tablero Paragón. Cada uno de estos tableros incluye también un nuevo nodo legendario. Además, solo se pueden equipar 5 tableros Paragón, incluido tu tablero inicial.
Nota de los desarrolladores: Con la introducción de todas estas nuevas fuentes de poder, en particular los glifos legendarios, quisimos poner el foco en los tableros y glifos que deseas. Al limitar la cantidad de tableros, podemos potenciar las elecciones que haces dentro de este sistema.
La cantidad de puntos Paragón que se pueden obtener al aumentar de nivel aumentó de 200 a 300.
Nota de los desarrolladores: Limitar la cantidad de tableros Paragón conectados nos permite concentrar más poder en los tableros y glifos. Esto hace que las decisiones que tomes se enfoquen en los tableros y glifos que se adapten a tu configuración.
Rediseño de la calidad de los objetos
Nota de los desarrolladores: Nos pareció que los objetos sagrados y ancestrales perdieron su singularidad y su estilo debido a lo comunes que se volvieron. Estos cambios transforman los objetos ancestrales en poderosos objetos de juego avanzado que valen la pena.
Objetos ancestrales
- Los objetos ancestrales comienzan a aparecer en Tormento 1.
- Los objetos ancestrales siempre aparecen con 800 de poder de objeto, el máximo posible.
- Los afijos superiores solo aparecen en objetos ancestrales.
- Los objetos ancestrales siempre contienen al menos 1 afijo superior.
General
- Ya no aparecen objetos sagrados. Los objetos sagrados que tenga tu personaje quedarán marcados como "Legado". Se pueden seguir usando, pero ya no se podrán mejorar.
- Los objetos que no son ancestrales tienen un límite de poder de objeto de 750. Los objetos que aparezcan cuando estés en el nivel 60 siempre tendrán 750 de poder de objeto.
- Ahora los objetos de 750 de poder de objeto se pueden maximizar hasta 4 veces.
- Como el nivel de los personajes se está readaptando al nuevo sistema Paragón que se aplicará a todos los Reinos, los objetos con más de 540 de poder de objeto se ajustarán en 540. Los afijos de estos objetos ajustados pasarán a tener los valores máximos en sus rangos respectivos.
Nuevas habilidades y pasivas de clase
Una habilidad nueva para cada clase
Los expertos marciales de Santuario desarrollaron nuevas técnicas para aniquilar a la oscuridad. Ahora deberás aprenderlas por tu cuenta. Cada una de estas habilidades revela una nueva dirección en la que puedes llevar la configuración de tu clase.
Bárbaro
- Lanzamiento Poderoso [habilidad de Dominio de Arma, recuperación de 12 segundos]: Lanzas tu arma, lo que inflige un 60% de daño al impactar y la clava en el suelo. Mientras está en el suelo, pulsa e inflige un 20% de daño de arma por segundo durante 4 segundos.
- Lanzamiento Poderoso Potenciado: Mientras lanzas un arma, obtienes un 25%[+] más de velocidad de ataque.
- Lanzamiento Poderoso del Luchador: Cambiar de arma cerca de las armas que lanzaste provoca otro pulso. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 3% de tu Vida máxima durante 5 segundos.
- Lanzamiento Poderoso del Guerrero: El impacto de Lanzamiento Poderoso inflige un 200%[x] más de daño y aturde a los enemigos durante 2 segundos.
Druida
- Estallido de Piedra [habilidad principal de Tierra, costo de Espíritu: 30]: Reúne piedras bajo tus enemigos, las que luego estallan e infligen un 80% de daño de arma. Canalizar inflige un 20% de daño y aumenta el tamaño del área afectada hasta un 400% tras 1 segundo.
- Estallido de Piedra Potenciado: El daño de la explosión final de Estallido de Piedra aumenta un 25%[x] dentro del radio inicial.
- Estallido de Piedra Primigenio: Al canalizar Estallido de Piedra, y durante 2 segundos después de que termina, obtienes un 30%[+] de velocidad de ataque.
- Estallido de Piedra Furioso: Estallido de Piedra cuesta un 66%[x] más de Espíritu, y su explosión final inflige un 50%[x] más de daño.
Nigromante
- Fisura de Alma [habilidad máxima de Oscuridad, recuperación de 50 segundos]: Corrompes a los enemigos cercanos durante 8 segundos y les infliges un 65% de daño de arma por segundo. Cada 0.25 segundos, arrancas y absorbes el alma de un enemigo, lo que genera 2 de Esencia y otorga una barrera equivalente al 2% de tu Vida máxima durante 5 segundos.
- Fisura de Alma Suprema: Cada alma absorbida aumenta tu daño un 1%, hasta un máximo de un 30%. Esta bonificación persiste durante 5 segundos después de que Fisura de Alma termina.
- Fisura de Alma Primigenia: Los enemigos a los que les arrancaste el alma se vuelven vulnerables durante 2 segundos. Al infligir daño a enemigos afectados por Fisura de Alma, tienes un 5% de probabilidad de arrancarles y absorberles el alma.
Renegado
- Danza de Cuchillos [habilidad de Agilidad y de Degollador, 6 cargas, recuperación de carga: 1 segundo]: Mientras canalizas, obtienes un 20%[+] más de velocidad de movimiento, un 10%[+] de probabilidad de esquivar y lanzas cuchillos a los enemigos cercanos, cada uno de los cuales inflige un 42% de daño de arma.
- Danza de Cuchillos Potenciada: Moverte 30 metros mientras canalizas Danza de Cuchillos otorga 4 cargas.
- Danza de Cuchillos Metódica: Cuando dejas de canalizar Danza de Cuchillos, sueltas hasta 12 Granadas Aturdidoras, cada una de las cuales inflige un 20% de daño de arma. La duración de la canalización determina cuántas sueltas.
- Danza de Cuchillos Disciplinada: Danza de Cuchillos ralentiza a los enemigos golpeados un 25% durante 3 segundos. Cada cuchillo tiene un 20% de probabilidad de perforar al enemigo.
Hechicero
- Familiar [habilidad de Conjuración, 3 cargas, recuperación de carga: 12 segundos]: Invocas a un familiar del elemento de la última habilidad que lanzaste durante 8 segundos. El familiar persigue a los enemigos, explota de forma periódica e inflige un 40% de daño de su elemento en un área. Puedes tener hasta 6 familiares activos al mismo tiempo.
- Familiar Potenciado: El familiar aplica un efecto de forma pasiva a los enemigos cercanos, según su elemento. Familiar de fuego: Aplica un 94% de daño de quemadura a los enemigos. Familiar de frío: Aplica un 15% de helamiento a los enemigos. Familiar de rayo: Aturde a los enemigos durante 1 segundo.
- Familiar Llamado: Mientras tengas dos o más familiares de distintos elementos activos, obtienes un 3% de reducción de daño. El elemento del familiar ya no está vinculado a la habilidad que lanzaste antes. En cambio, avanza en la siguiente secuencia: de fuego a frío, de frío a rayo y de rayo a fuego.
- Familiar Invocado: Mientras tengas un familiar activo, las habilidades de su mismo tipo de daño infligen un 10%[x] más de daño.
Cinco pasivas nuevas para cada clase
Perfecciona a tu personaje hasta convertirlo en un agente de la destrucción suprema con 5 nuevas pasivas para cada clase. También agregamos conexiones adicionales para algunas pasivas en el árbol de habilidades de cada clase. Esto significa que hay más oportunidades para desbloquear estas pasivas, lo que permite una mayor flexibilidad al subir de nivel.
Bárbaro
- Beligerancia: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta tu daño un 3%/6%/9% durante 4 segundos.
- Peso Pesado: Tus habilidades máximas infligen un 15%/30%/45% más de daño.
- Senda de Guerra: Tras abrumar, infliges un 4% más de daño durante 4 segundos.
- Irreprimible: Lanzar una habilidad de Dominio de Arma te fortifica por un 10% de tu Vida máxima.
- Caparazón de Púas [pasiva clave]: Por cada 25 de Furia que gastes, obtienes un 10%[+] de Espinas durante 8 segundos, hasta un máximo de un 120%. Lanzar una habilidad con recuperación hace que quedes posibilitado durante 5 segundos. Mientras dure este efecto, infliges el 100% de tu daño de Espinas como daño físico a los enemigos cercanos cada segundo.
Druida
- Humanidad: Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño mientras estás en forma humana.
- Catástrofe: Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad máxima.
- Aptitud Salvaje: Infliges un 3%[x] más de daño mientras estás saludable y un 3%[x] más de daño mientras tengas más de un 100% de velocidad de movimiento. Estas bonificaciones pueden acumularse.
- Contragolpe: Infliges un 4%[x] más de daño durante 5 segundos después de lanzar una habilidad defensiva.
- Unión con la Naturaleza [pasiva clave]: Tus habilidades de Compañero obtienen 1 compañero más cada una e infligen un 50%[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Liana Venenosa.
Nigromante
- Fortaleza Necrótica (golpe afortunado): Tu daño tiene hasta un 5%/10%/15% de probabilidad de otorgar una barrera equivalente a un 5% de tu Vida máxima durante 6 segundos.
- Rotundidad: Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad máxima.
- Caída del Titán: Mientras tengas fortificación, infliges un 6%/12%/18%[x] más de daño a los monstruos de Élite.
- Descomposición Precisa: Tu probabilidad de golpe afortunado aumenta un 5%/10%/15%[+].
- Aflicción [pasiva clave]: Los enemigos vulnerables, afectados por el control de multitudes o por daño de sombra con el tiempo quedan afectados y reciben un 15%[x] más de daño de ti y de tus esbirros. Tus habilidades de Maldición infligen un 80% (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados. Esta cantidad aumenta una cantidad equivalente al 30%[x] de la suma de tu daño contra enemigos bajo el control de multitudes, vulnerables y con daño de sombra con el tiempo.
Renegado
- Tiro al Blanco: Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de Tirador y de Degollador aumenta un 3%/6%/9%.
- Balestra: Obtienes un 4%/8%/12% más de daño durante 4 segundos tras usar Evadir.
- Evasión: Tras esquivar un ataque, obtienes un 2%/4%/6% de reducción de daño durante 4 segundos.
- Hasta el Alba: Tus habilidades máximas infligen un 15%/30%/45%[x] más de daño.
- Mezcla Alquímica [pasiva clave]: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de Imbuición un 40% durante 5 segundos. A su vez, esta potencia aumenta un 20% del total de tu bonificación al daño de veneno, sombra y frío.
Hechicero
- Evocación: Obtienes un 4% de reducción de recuperación.
- Foco de Energía: Generas una barrera de 6 segundos equivalente a un 0.5%/1.0%/1.5% de tu Vida máxima cada segundo, hasta un máximo de un 30%. Este efecto desaparece durante 5 segundos después de perder Vida.
- Capa Amortiguadora: Obtienes un 2%/4%/6% de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.
- Sinergias Elementales: Tu daño de Hielo, Rayo y Piromancia aumenta un 1%/2%/3%[x] por cada habilidad de ese tipo que tengas equipada.
- Iluminación [pasiva clave]: Lanzar cualquier habilidad te otorga 1 acumulación de Iluminación o, si tu último lanzamiento fue de un elemento distinto, 15. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, no sumas más acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estés iluminado, tus bonificaciones de daño de fuego, rayo y frío son iguales a la suma de ellas y obtienes:
- 25%[x] más de daño
- 45%[+] de regeneración de Maná
- 20%[+] de velocidad de ataque
Palabras rúnicas: una nueva fuente de poder
Fuera del RPP 2.0, las palabras rúnicas son una característica a la que solo podrás acceder si tienes la expansión Vessel of Hatred.
Las palabras rúnicas son un modo de llevar el poder de tu personaje a un nuevo nivel al crear tus propias habilidades. Encontrarás dos tipos de runas en Santuario: de Ritual e Invocación. Las Runas de Ritual especifican acciones que debes ejecutar para activarlas, y las Runas de Invocación otorgan un poderoso efecto cuando cumples esas condiciones.
Tomemos como ejemplo la Runa de Ritual Bac. Su condición es que tu personaje se mueva 5 metros.
Y luego tenemos la Runa de Invocación Jah. Su efecto es el siguiente: reemplaza tu próximo Evadir con la Teletransportación del Hechicero (recuperación: 2 segundos).
Las runas funcionan con un sistema de recursos llamado ofrenda, generado por las Runas de Ritual tras cumplir su condición. Las Runas de Invocación consumen esta ofrenda para activar sus efectos. Cuanto más demandante sea un requisito, más ofrenda generará la Runa de Ritual. A la inversa, el requisito de ofrenda para activar una Runa de Invocación aumenta con la fuerza de su efecto.
Puedes generar más ofrenda de la requerida para activar tu Runa de Invocación. Aquí es donde entra en juego otra mecánica: el exceso. Varias Runas de Invocación aplican una bonificación a sus efectos cuando se genera más ofrenda de la necesaria, lo que los intensifica por un momento.
Para crear una palabra rúnica, debes engarzar una Runa de Ritual y una Runa de Invocación en un objeto que contenga dos engarces, como las casillas de peto, piernas y armas de dos manos. La casilla de yelmo también recibió un engarce adicional y ahora puede alojar una palabra rúnica. Todas las Runas de Ritual son compatibles con todas las Runas de Invocación. Las runas vienen con 3 rarezas: mágicas, raras y legendarias. Cuanto mayor sea la rareza de una runa, más potente será su efecto.
Este es un ejemplo que ilustra el funcionamiento de dos runas combinadas en una palabra rúnica:
Volvamos a usar la Runa de Ritual Bac como ejemplo: mientras está equipada, por cada 5 metros que se mueve tu personaje, se generarán 50 de ofrenda.
Y la combinamos otra vez con la Runa de Invocación Jah, que tiene el siguiente efecto: reemplaza tu próximo Evadir con la Teletransportación del Hechicero (recuperación: 2 segundos). Requiere 500 de ofrenda.
Al tener las runas Bac y Jah equipadas en un objeto que estás usando, creas la palabra rúnica BacJah. Esto también significa que, cada vez que tu personaje se desplace 5 metros, generará 50 de ofrenda. Cuando haya generado al menos 500 de ofrenda, su próximo Evadir será reemplazado por la Teletransportación del Hechicero.
Las palabras rúnicas te dan acceso a habilidades de otras clases. También pueden hacer otras cosas, como aumentar temporalmente tu velocidad de movimiento, tus habilidades y más. Hay 17 Runas de Ritual y 28 Runas de Invocación disponibles. Con las múltiples formas de combinarlas, las posibilidades son infinitas. Estas son las descripciones emergentes de las 45 runas:
Runas de Ritual:
- Yul, legendaria:
- Obtiene: 50 de ofrenda.
- Lanza una habilidad con recuperación.
- Cir, mágica:
- Obtiene: 25 de ofrenda.
- Lanza la misma habilidad no canalizada 3 veces consecutivas.
- Ahu, legendaria:
- Obtiene: 10 de ofrenda.
- Golpe afortunado: Hasta un 100% de probabilidad contra enemigos heridos.
- Neo, rara:
- Obtiene: 300 de ofrenda.
- Inflige daño tras no recibir daño durante 5 segundos (se reinicia si eres invulnerable).
- Tam, legendaria:
- Obtiene: 25 de ofrenda.
- Lanza una habilidad principal que no se canalice.
- Xol, legendaria:
- Obtiene: 150 de ofrenda.
- Evoca un poder de otra clase.
- Zan, mágica:
- Obtiene: 150 de ofrenda.
- Lanza una habilidad máxima.
- Feo, rara:
- Obtiene: 1000 de ofrenda.
- Resulta herido o cae bajo efectos de control de multitudes (recuperación: 20 segundos).
- Noc, rara:
- Obtiene: 5 de ofrenda.
- Aplica un efecto de control de multitudes que no sea ralentizar o helar.
- Cem, mágica:
- Obtiene: 50 de ofrenda.
- Lanza Evadir.
- Bac, legendaria:
- Obtiene: 50 de ofrenda.
- Recorre 5 metros.
- Ur, mágica:
- Obtiene: 10 de ofrenda.
- Tu esbirro o compañero mata a un enemigo o muere.
- Yax, mágica:
- Obtiene: 100 de ofrenda.
- Bebe una poción de vida.
- Poc, rara:
- Obtiene: 2 de ofrenda.
- Gasta un 5% de tu recurso máximo.
- Moni, mágica:
- Obtiene: 10 de ofrenda.
- Lanza una habilidad tras moverte (recuperación: 0.2 segundos).
- Kaa, rara:
- Obtiene: 2 de ofrenda.
- Pierde un 1% de tu Vida máxima.
- Lith, legendaria:
- Obtiene: 25 de ofrenda.
- Permanece inmóvil durante 0.3 segundos.
Runas de Invocación:
- Lac, rara:
- Requiere: 800 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Grito Desafiante del Bárbaro, lo cual reduce el daño que recibes.
- Ohm, legendaria:
- Requiere: 500 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 2 segundos.
- Evoca el Grito de Guerra Potenciado del Bárbaro, lo cual aumenta tu velocidad de movimiento y el daño infligido.
- Vex, legendaria:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Obtienes +3 para todas las habilidades durante 5 segundos.
- Gar, mágica:
- Requiere: 25 de ofrenda (exceso: obtención de acumulaciones múltiples). Recuperación: 1 segundo.
- Obtienes un 2.5% de probabilidad de golpe crítico durante 5 segundos, hasta un máximo de un 25%.
- Xan, legendaria:
- Requiere: 700 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- La próxima habilidad que lances será un golpe crítico garantizado y abrumará.
- Que, rara:
- Requiere: 800 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Baluarte Rocoso del Druida, lo cual te otorga una barrera.
- Yom, legendaria:
- Requiere: 500 de ofrenda. Recuperación: 5 segundos.
- Evoca la Petrificación del Druida, lo cual aturde a los enemigos y te otorga daño de golpe crítico contra ellos.
- Eom, legendaria:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: recuperaciones aún más reducidas). Recuperación: 1 segundo.
- Reduce tus recuperaciones activas en 0.25 segundos.
- Lum, mágica:
- Requiere: ofrenda (exceso: aumento de recurso recuperado). Recuperación: 1 segundo.
- Recuperas 1 de recurso primario.
- Qua, rara:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Recuperas una carga de Evadir y obtienes un 6% de velocidad de movimiento durante 5 segundos, hasta un máximo de un 30%.
- Xal, rara:
- Requiere: 200 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Ganas un 20% de tu Vida máxima durante 4 segundos.
- Wat, rara:
- Requiere: 100 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Decrepitación Horrenda del Nigromante, lo cual ralentiza a los enemigos, reduce su daño y te permite ejecutarlos.
- Teb, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Doncella de Hierro Abominable del Nigromante, lo cual contraataca a los enemigos y te sana cuando mueren.
- Qax, rara:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: daño aumentado aún más). Recuperación: 1 segundo.
- Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100% más de daño.
- Zec, rara:
- Requiere: 200 de ofrenda (exceso: recuperación aún más reducida). Recuperación: 2 segundos.
- Reduce la recuperación de tu habilidad máxima activa en 4 segundos.
- Ner, rara:
- Requiere: 700 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 6 segundos.
- Evoca el Ocultamiento Contrarrestante del Renegado, lo cual te otorga probabilidad de esquivar, velocidad de movimiento, Sigilo y te vuelve imparable.
- Mot, rara:
- Requiere: 150 de ofrenda (exceso: obtención de sombras múltiples). Recuperación: 1 segundo.
- Obtienes una sombra de Sudario Oscuro del Renegado, lo cual reduce el daño recibido por sombra.
- Jah, legendaria:
- Requiere: 500 de ofrenda. Recuperación: 2 segundos.
- Reemplaza tu próximo Evadir con la Teletransportación del Hechicero, lo cual te desplaza más lejos, inflige daño y te vuelve imparable.
- Thul, rara:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: tamaño aumentado). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Nova Gélida Mística del Hechicero, lo cual congela y vuelve vulnerables a los enemigos.
- Tzic, rara:
- Requiere: 250 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Pisotón Conmocionante del Encarnaespíritu, lo cual inflige daño y derriba a los enemigos.
- Kry, rara:
- Requiere: 500 de ofrenda. Recuperación: 3 segundos.
- Evoca el Vórtice del Encarnaespíritu, lo cual inflige daño y atrae a los enemigos.
- Ono, mágica:
- Requiere: 25 de ofrenda (exceso: aumento de descargas generadas). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Descarga Danzante del Druida, lo cual busca a los enemigos y les inflige daño.
- Tec, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: tamaño aumentado). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Terremoto del Bárbaro, lo cual inflige daño a los enemigos en su interior.
- Met, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Dejas un rastro de Tierra Profanada del Nigromante durante 3 segundos, lo cual inflige daño a los enemigos en su interior.
- Tun, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: aumento de granadas generadas). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca las Granadas Aturdidoras del Renegado, lo cual aturde a los enemigos y les inflige daño.
- Ton, mágica:
- Requiere: 25 de ofrenda (exceso: aumento de meteoritos generados). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca los Meteoritos del Hechicero, lo cual inflige daño a los enemigos.
- Tal, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: aumento de enjambres generados). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Enjambre Pestilente del Encarnaespíritu, lo cual inflige daño a los enemigos.
- Ceh, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: invocas múltiples lobos). Recuperación: 1 segundo.
- Invocas a un Lobo Espiritual que ataca a los enemigos durante 8 segundos.
Ten presente esto sobre las runas:
- Se pueden comerciar.
- Las runas se acumulan y se guardarán en una nueva pestaña de Objetos Engarzables en el inventario.
- Se puede equipar hasta un máximo de 2 palabras rúnicas (4 runas en total).
- No se puede equipar la misma runa dos veces.
Creación de runas
Las runas se pueden usar para crear otras runas.
- Puedes usar 3 runas con el mismo nombre para crear una nueva. Se garantiza que la runa creada será distinta de las que usaste para crearla.
- Cuando se usan runas que no son legendarias para crear, hay una probabilidad de crear una runa de la siguiente rareza más alta.
Las runas también se pueden usar para crear objetos míticos con el Orfebre.
- Se requiere lo siguiente para crearlos: 1 Chispa Resplandeciente y 10 runas legendarias, raras y mágicas con un nombre específico.
Cómo obtener runas durante el RPP
Se puede adquirir runas de cualquier rareza como botín de monstruos en todo Santuario. Con el fin de probarlas durante el RPP, se podrán adquirir 2 alijos con todas las runas del PNJ "Aumento de RPP", que encontrarás en Zarbinzet mediante una opción de diálogo. Para que tengas tiempo de disfrutar todo lo que el RPP 2.0 tiene para ofrecer, las runas no estarán disponibles en el RPP hasta el 6 de septiembre. Tenemos muchísimas ganas de ver las formidables combinaciones de palabras rúnicas que se te ocurrirán durante el RPP.
Sé audaz gracias al Buscador de grupos
¡El Buscador de grupos llegó para ayudarte a encontrar a los aliados ideales! Esta nueva característica te permitirá encontrar caminantes con un temple similar dentro de Santuario.
Aventúrense juntos
El Buscador de grupos te permite encontrar el tipo de grupo ideal que necesites, configurar qué actividad o tipo de juego te interesa, dónde quieres aventurarte y agregar preferencias para jugadores casuales y completistas por igual.
Puedes usar el Buscador de grupos para listar un grupo, o buscar uno para las diferentes actividades de Santuario: un viaje por los Calabozos de Pesadilla, completar un ala del Alcázar Oscuro, encontrar jugadores para compartir los materiales de invocación de los jefes de juego avanzado o completar tu Códice de Poder. Puedes acceder al Buscador de grupos de diversas maneras: desde el acceso rápido del mapa, el menú del juego o una acción prestablecida en tu rueda de emociones.
Características que se podrán probar
Tendremos servidores para el RPP en nuestras regiones más grandes: América del Norte, Europa, Corea y Japón, América del Sur y Australia. Los personajes de tu cuenta se copiaron con antelación para que te sea más fácil prepararte para el RPP, aunque algunos de los objetos podrían sentirse algo anticuados en comparación con cómo se encuentran configurados dentro del juego. Una vez que inicies sesión en Battle.net, se transferirá el siguiente progreso desde tu cuenta:
- Finalización de la campaña
- Monturas y puntos de habilidad
- Niebla de guerra
- Bonificaciones de atributos de los Altares de Lilith
Como muchos de los cambios de este RPP son a sistemas, se ofrecerán las siguientes características para ayudar a los jugadores a probar todo. Con el PNJ de aumento de Kyovashad puedes hacer lo siguiente:
- Llevar tu nivel al máximo
- Hay opciones para subir directo al nivel 50 y 60.
- Completar el mapa
- Esto incluye la campaña, las Ciudadelas, los traslocadores y la niebla.
- Completar la mecánica de tu clase
- Desbloquear todos los niveles de Tormento
- Mejorar tu poción por completo
- Llevar todos tus aspectos al máximo
- Llevar todos tus glifos Paragón al máximo
- Generar objetos legendarios
- Otorgar todos los objetos únicos
- Otorgar todas las runas
- Otorgar todos los Manuales de Templado
- Otorgar todos los materiales, oro y Óbolos
- Pociones mejoradas
- Glifos Paragón desbloqueados por completo
Estos comandos se pueden ejecutar todos de una vez o individualmente. El PNJ de aumento estará disponible a partir del 6 de septiembre. Durante la primera etapa del RPP 2.0, queremos recopilar información y comentarios sobre la experiencia natural de los jugadores, sin usar modificadores.
Cómo enviar comentarios
Tus comentarios sobre los cambios que verás y experimentarás en el RPP son muy importantes para nosotros y son fundamentales para asegurarnos de que el contenido del RPP 2.0 sea lo mejor posible cuando se lance en Diablo IV. ¡Si participas del RPP, cuéntanos lo que piensas!
Puedes dejar tus comentarios mediante la herramienta de comentarios del juego o los foros del RPP de Diablo IV. Al presionar la tecla Esc en el menú del juego, aparecerá el menú Reportar un error. Puedes seleccionar el filtro desplegable y luego la herramienta de comentarios para contarnos qué opinas sin salir del juego.
Cómo instalar el RPP
Estos son los pasos para unirse al RPP:
- Abre la aplicación de Battle.net de Blizzard y selecciona Diablo IV de la lista de Juegos.
- En el selector que está arriba del botón Jugar hay un menú desplegable de versiones del juego.
- Selecciona la opción Reino público de pruebas.
- Haz clic en Instalar para instalar el cliente del RPP. Este botón se convertirá en Jugar cuando la instalación haya terminado.
- Haz clic en Jugar para iniciar sesión en el RPP y elige alguno de los servidores de prueba disponibles.
- Crea un nuevo personaje de prueba.
- Nota: Crea una personaje de temporada para probar las temáticas de temporada.
- ¡Entra al juego y prueba el RPP 2.0!
Si usas PC Game Pass o Game Pass Ultimate, podrás acceder al RPP con el mismo procedimiento que los usuarios de Battle.net. Accede al cliente de Battle.net mediante la aplicación de Xbox y luego sigue accediendo al RPP por medio de Battle.net.















