¡No te pierdas nuestro Top 5 de los Mejores Tanques World of Warcraft Shadowlands!
En este artículo hablaremos sobre uno de los roles de las partes en los juegos en línea, a saber, en World of Warcraft. Podría decirse que en el juego el más importante es el tanque. Es difícil imaginar un equipo sin un tanque. Claro, si tu daño es tan grave que todo muere antes de matarte, no hace falta el tanque. Pero, de todos modos, eso anula todo el propósito. Sin embargo, si quieres mantenerte un poco más que el tiempo de carga del guerrero (después de haber sacado todo el paquete de mobs como DPS) sí que necesitas un tanque. Esta unidad absoluta de un miembro del equipo podrá hacer lo mismo y mantenerse el tiempo suficiente para que regreses y, tal vez, o abras un CD o dos intentando de vengarte.
World of Warcraft Shadowlands: Los Mejores Tanques
Y como hay muchos cosas para elegir, el servicio de transporte de WoW más increíble: Leprestore te presenta un ranking de «World of Warcraft Shadowlands: Los mejores Tanques [TOP 5]».
Esta clasificación será principalmente para el Sepulcro de los Primeros, habrá un par de palabras sobre qué tan bien funciona cada tanque en M+. En resumen, veremos cuáles se mantienen más que otros y qué campanas y silbidos trae cada uno de ellos a la mesa a medida que lo hacen. Sin embargo, recuerda siempre tratar de traer a los jugadores, sino que las clases. Porque esa actitud es un buen rasgo de carácter. Vámonos.
Tanques de Nivel S
Una nota pequeña: todas estas son las opciones excelentes para todas las situaciones de «WOW carry for gold», ya que son fuertes tanto en daño como en defensa.
Caballero de la Muerte de Sangre
Y abre nuestro top el mejor tanque para cada pieza de contenido, tal vez excepto para el PvP, – el Caballero de la Muerte de Sangre. Y no es de extrañar. A pesar de tener algunas dificultades en lo que respecta al daño, ahora es el tanque que golpea con más fuerza de todos, gracias a una bonificación de conjunto de 4 piezas mejorada.
Los DK siempre han sido fuertes contra el daño mágico y han confiado en la auto curación más que en la mitigación, aunque sí que poseen cooldowns protectores. Su arma característica, la Arma de runa danzante, ahora también se ha convertido en la causa clave de su alto daño. Su autosuficiencia también los convierte en una opción muy buena para cualquier tipo de impulso de World of Warcraft en PvE, especialmente en las mazmorras, si te apetece.
En cuanto a la utilidad, traen consigo uno de los CD defensivos más fuertes de todo el grupo: la Zona Antimagia. Tienen Atracción letal y Abrazo de Sanguino para el control de multitudes. No hay muchos casos en SotFO para usar estas habilidades, pero en las mazmorras de Mythinc + hacen que sea mucho más fácil agrupar grupos de mobs o involucrar a un encantador desagradable en la batalla.
Todo esto le valió a DC el primer lugar en esta lista de niveles.
Monje Maestro Cervecero
El segundo lugar en el ranking, terminando el nivel S. Los Maestros Cerveceros son excepcionalmente fuertes en términos de su capacidad para mitigar el daño. Esto se debe a su mecánica de Aplazar, que les ayuda a sobrevivir y mitigar grandes cantidades de daño con eficacia. Además tienen un grupo de salud realmente grande que se sincroniza muy bien con esta mecánica. Por otra parte, tampoco les falta la auto curación y todavía tienen sus propios tiempos de reutilización defensivos. La combinación de todas estas características les convierte en la elección perfecta para combates con perfiles de daño constantes y altos.
En cuanto a la utilidad, los Maestros Cerveceros potencian al grupo con un 5% más de daño físico. También tienen Parálisis para el control de un solo objetivo y Anillo de Paz para el control de multitudes, que es perfecto para separar o zonificar enemigos.
Tanques de Nivel A
Paladín de protección
Aquí tenemos Paladines abriendo nuestro siguiente nivel. Por triste que sea, el nerf a su bonificación de conjunto de 4 piezas les hizo caer del nivel S, ya que han perdido en daño debido a ese cambio. Sin embargo, eso no los empeoró en términos de su defensa. Tienen una reducción sólida y activa del tiempo de actividad de Shield of the Righteous y para cualquier golpe realmente duro o momentos de inactividad, tienen fuertes tiempos de reutilización en las formas de Guardian of Ancient Kings y Argent Defender. Pero lo que los convierte en una gran elección es su habilidad Ventyr Covenant: Ashen Hallow, que es una ofensiva realmente fuerte y una recuperación de curación para todo el grupo.
La utilidad de Paladín consiste principalmente en su propia inmunidad y capacidad para hacer inmunes a los demás y la curación de objetivos más fuerte del juego: Lay on Hands, que es un tercer botón de «ay, mierda» en el kit de paladín.
Además, es muy agradable subir de nivel, gracias a que son naturales en términos de nivelación de potencia.
Druida guardián
A continuación, tenemos un maestro de cambio de forma: el druida. Los osos tuvieron sus altibajos, pero durante mucho tiempo han sido una opción decente para casi cualquier tipo de enfrentamiento. Son buenos contra el daño constante, gracias a su Piel de Hierro, tienen una buena opción defensiva en forma de Piel de Barba y Regeneración Frenética como una buena auto curación. Pero lo que les destaca un poco más es su Instintos de supervivencia, uno de los cooldown defensivos más fuertes, si no el más fuerte de todos los tanques.
Con ellos, los druidas guardianes aportan una buena utilidad en forma de Rugido de Estampida, que es un impulso de velocidad de movimiento para todo el grupo y que siempre es bueno tener. También son una de las dos clases que tienen una resurrección de combate. Es una habilidad muy útil en las mazmorras. Sin embargo en las incursiones no tanto en un tanque mismo aunque nunca está de más.
Además, lo bueno de ser un druida es su eficiencia a la hora de cultivar cualquier recurso. Así que úsalo para recargar el suministro de frascos y ollas de vez en cuando.
Cazador de demonios de venganza
A pesar de que los días de su antigua gloria en Legion han terminado, los cazadores de demonios todavía tienen su nivel de poder lo suficientemente alto como para comprarse un favor de una elección agradable. Su capacidad para hacer daño es innegable. También les va bien contra el daño mágico gracias a sus Defensas Demoníacas pasivas que se pueden hacer cumplir con uno de sus conductos. Su principal objetivo en solitario es el enfriamiento defensivo: la Marca Ardiente combinada con la Devastación Vil les permite sobrevivir a través de un daño duradero grave.
En cuanto a su utilidad, aportan un 5% de beneficio al daño mágico del grupo, de manera similar a los monjes. También son muy móviles y sus sigilos les dan herramientas maravillosas para manejar casi cualquier tipo de situación de control de multitudes.
También son buenos para escenarios de «WoW, tarifa de mantenimiento» en los que podrías encontrarte.
Guerrero de protección
Y por último tenemos un guerrero. Esta especificación ha tenido buenos momentos, pero, lamentablemente, este nivel de incursión no será recordado como tal. Son agradables en términos de defensa, no son realmente extraordinarios en lo que respecta al daño, son bastante móviles, pero no tienen ninguna utilidad única que los respalde de una manera impactante. Su mitigación activa son dos habilidades: Bloqueo de Escudo, que es su pan de cada día, e Ignorar el Dolor, que es básicamente una versión más débil de escalonamiento de monje. Su mayor enfriamiento defensivo: Muro de Escudo es, de nuevo, una versión más débil de los Instintos del druida.
Su utilidad mejora un grupo en un 5% de poder de ataque (Grito de Batalla) y un cooldown defensivo realmente bueno (Grito de guerra). Sin embargo, ambos están disponibles para cualquier especificación de guerrero, lo que en realidad no lo hace mejor para la especificación de protección. Esto les redondea a ser buenos en muchas cosas, pero no los mejores en ninguna de ellas.
A modo de conclusión
Como puede ver, hay sólo dos niveles para todos los tanques en esta clasificación. Esto significa que, a pesar de su diferencia en los niveles potenciales de poder, siempre es la habilidad del jugador la que hace maravillas, sin importar la clase que jueguen.
Por eso traer al jugador, sino que la clase, es una mentalidad esencial cuando se trata de la composición de su grupo.
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