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Venganza en el 5.4, bugs 5.3 y ronda de noticias

  1. Otras noticias
    1. Ya puedes tener más de un Caballero de la Muerte por Reino
    2. Foros de WowChakra ya disponibles
  2. Ronda de Twitts y azules
  3. ¡Ya disponible la página oficial de eventos en el juego!
  4. Problemas conocidos del Parche 5.3
  5. Cambios y ajuste a Venganza en el 5.4
  6. Mascotas fieras del Mayor Payne: Prole de Ji-Kun
  7. Ajustes en las facultades de las mascotas 5.4
  8. Actualización galería de Arte y Cómic
  9. ¡La guerra ha llegado!
  10. Dawn of the Aspects (Amanecer de los Aspectos) – Parte IV ya disponible
  11. Mascotas fieras del Mayor Payne: Abisal del Espacio abisal
  12. Actualización Galería de Arte y Cómic

Otras noticias

  • Ya puedes tener más de un Caballero de la Muerte por Reino. Tras el parche 5.3 parece que se ha eliminado la restricción de un solo Caballero de la Muerte por reino, como podéis ver aquí en la siguiente imagen con una simple prueba donde hemos creado 4 sin ningún tipo de problemas. 


    Los foros de WowChakra ya están disponibles y esperamos que os sirvan para compartir experiencias y beneficiarnos de los conocimientos de cada uno para hacer crecer la comunidad. Estamos deseando de que dejéis vuestros comentarios y abrais nuevos hilos. ¡Nos vemos en los foros!

Ronda de Twitts

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¿Realmente queréis que los jugadores dependan de las profesiones de otros jugadores?
Dudamos que vaya a pasar eso. Lo que no queremos es que los jugadores se sientan en la obligación de tener un ejército de alters para todas las profesiones.

Lo que quiero decir es que las profesiones que crean objetos deberían valer para algo, no para algo pasajero.
Es complicado hacerlas divertidas sin forzar a los jugadores a cambiar a la profesión que haga los mejores objetos.

¿Planes para rehacer otras profesiones para subir de nivel como Herbalismo, Minería y Herrería?
Sí. Aunque tal vez no sea pronto.

Eso quería decir. Los glifos valían para hacer dinero hasta que se tenían que comprar sólo una vez.
Tenemos que evitar hacerle la vida complicada a todos los jugadores sólo para garantizar que algunas profesiones sean rentables.

¿Planes para una tercera profesión?
Seguramente no como tú la estás pensando.

En el futuro: Las armas iniciales podrían tener un coste de material más reducido y las de nivel alto uno más alto.
Creo que es una buena opción. Simplemente estamos intentando que algunos objetos creados no sean obligatorias.

¿Alguna opción de reducir los materiales de las armas de la TBC? No son rentables y se necesita un mes para hacerlas.
Creemos que el problema era que no se podían empezar a crear hasta que se abriera la forja.

Mira las diarias. Blizzard ha quitado el límite de 25 diarias, ahora le gente hace TODAS las diarias cada día.
Estoy de acuerdo en que eliminar el límite de diarias ha sido un error. No estoy seguro sobre lo de 10 vs 25.
¿Por qué poner límites a la gente si quiere hacer 100 diarias al día sólo porque otra gente no quiera?
Un reto para nosotros. «No me pongas límites» vs «No me obligues a hacer todo el contenido». Díficil resolverlo.
Pero no estás obligando a nadie a hacer nada. La gente que pasa más tiempo jugando consigue más premios. ¿Por qué supone eso un problema?
La verdad es que eso es una parte. La otra es que los jugadores sienten que el juego les pide demasiado tiempo y no pueden competir.

Si volvéis a poner el límite de diarias, haced límites semanales, no diarios, a algunos de nosotros nos gusta hacerlo todo en un día.
No creo que necesitemos límites de misiones.

Así que la única opción que creen los desarrolladores es la mejor > ¿múltiples opciones para los jugadores? No os dais cuenta que los jugadores pueden elegir por ellos mismos.
No es lo que dije. Lo que dije es que si hay múltiples caminos para conseguir un mismo premio, los jugadores elegirán el más efectivo.
Intentamos evitar ese tipo de cosas porque no es divertido hacer una misma cosa una y otra vez.
Y lo intentamos evitar añadiendo diferentes premios en diferentes actividades.
¿Entonces por qué las diarias? La esencia de hacer lo mismo una y otra vez.
La esperanza era que no tenías que hacer las mismas diarias una y otra vez, pero los premios no acompañaron.
Por ejemplo, podías haber elegido un día el Loto Dorado y otro los Klaxxi, pero puesto que el Loto Dorado desbloqueaba el resto de facciones, acabó siendo obligatorio.
Si tu meta es conseguir Puntos de Valor o talismanes, la verdad es que tienes muchas opciones (como debería ser).
«¿Qué diarias haré»? no son opciones. Son diarias. No importa como quieras pintarlo. Son diarias.
Muy pocos jugadores llegan al límite de valor y talismanes cada semana. Progresan con el tiempo.
Los jugadores más dedicados / hardcore tal vez, pero también son los que quieren más cosas para hacer.
Si tan poco os gustan, simplemente no las hagáis. Sí, tal vez estéis un par de ilevel por debajo de vuestros amigos. Pero tal vez valga la pena.

Con todo el respeto, usando la misma lógica, se podría decir que es mejor no añadir nuevas clases y razas. Se gasta tiempo que se podría estar inviertiendo en las antiguas.
Hay parte de razón en eso, pero al final los jugadores siempre esperan que añadamos nuevas de vez en cuando.

Por favor, no cambiés volar por culpa de un deporte minoritario como es el JcJ errante.
Nos gusta la solución de MoP por ahora – no se puede volar mientras se sube de nivel con alguna zona donde no se puede usar la montura.

Considerad el añadir un sistema de premios extra al BB como el que existe en el BM. Los DPS tienen colas más cortas, los tanques y sanadores a veces consiguen premios extra. Todos ganan.
Tal vez lo hagamos.

¿Cuánto creéis que el diseño de una nueva expansión (nuevo continente, nueva raza/clas, 3 nuevas /hierbas/minerales/ropas) puede durar?
Creo que los jugadores quieren ver cambios en el estilo de jugar también, y no simlemente iteraciones de una misma cosa.
Incluso aunque no sean para ti, los modos desafío, las batallas de mascotas, la granja, los escenarios, fueron cosas nuevas en las que gastar el tiempo.

No digo que sea malo, me gusta…pero parece algo totalmente distinto.
El diseño de talentos del 5.0 se mantendrá por un tiempo. Aunque estamos de acuerdo en que el subir de nivel ha perdido premios de forma más frecuente.
El *actual* sistema de talentos nos parece bastante sólido. Intentaremos mejorarlo pero no hay planes para rehacerlo.

¿Por qué no gastar el tiempo en optimizar los sistemas de juego existente como la creación de objetos mediante profesiones en vez de añadir nuevos sistemas que consumen el tiempo de los desarrolladores?
Normalmente intentamos hacer un poco de ambos. Algunos jugadores se acaban aburriendo de los sistemas antiguos incluso aunque se hayan mejorado.

Un parche solía incluir bandas y mazmorras, no simplemente un parche con ajustes y diarias.
Alma del Dragón salió con muy pocos modelos de Jefes nuevos y virtualmente sin ninguna arquitectura nueva porque se añadieron tres nuevas mazmorras en ese mismo parche.
Por el contrario, Solio del Trueno tiene muchos nuevos modelos de Jefes y mucha arquitectura nueva. Fue a expensas de no añadir ninguna nueva mazmorra.
¿Hay un término medio? ¿Podemos hacer ambos? Tal vez. Es algo que trabajaremos para el futuro.
Mucha gente disfrutó de esas mazmorras. Pero otros tantos se quejaron de la banda.
¿Y por qué el equipo de gestas no puede trabajar en mazmorras? No puedo ir de sanador a una gesta; ni siquiera con un grupo de hermandad.
Buenas mazmorras necesitan mucho trabajo.

ICC tenía nuevos modelos de Jefe, mucha arquitectura Y  mazmorras. Además estábais contratando a más gente que los últimos 4 años.
Pudimos hacer eso sólo porque el tier anterior fue una pequeña banda y una mazmorra (que tampoco es que sea muy querida).
Podríamos sacar los parches con más tiempo entre ellos para tener más contenido en cada uno. Aunque no estoy seguro que sea la respuesta correcta.
Podríamos contratar a más gente también, que es lo que intentamos hacer. Pero es una solución lenta a menos que quieras sacrificar calidad.
¿No se podrían combinar las gestas con la lógica de las mazmorras de 5 jugadores y usar el entorno existente? ¿Lo mismo para las bandas?
Podríamos, sí. Lo que nos preocupa es que los jugadores crean que es un contenido «reciclado» y no algo nuevo, que es lo que estaban esperando.

Espero que entendáis que el no anuncio de nuevas mazmorras de 5 jugadores, y la no introducción de la cola para las gestas heroicas, etc haga que los jugadores casuales vayan desapareciendo.
No estamos seguros que 1-3 nuevas mazmorras den contenido suficiente a los jugadores durante mucho tiempo. Incluso la mazmorra de Terraza no la hice más de 30-40 veces.

No va a pasar tener tres especializaciones, ok… ¿Dónde están las zonas de pruebas? aire fresco.
Trabajando en ello. Pero cuando hablamos demasiado de mejoras no anunciadas acaban siendo «promesas».

¿Por qué no se usan las gestas para mostrar el progreso de las historias de Kalimdor/Reinos del Este? ¿Del mismo modo que las gestas muestran la guerra entre Ashenvale/Gilneas?
Sería fantástico. Actualmente las gestas se centran en eventos recientes, pero existe esa posibilidad.

¡Ya disponible la página oficial de eventos en el juego!

Ahora podremos acceder desde una sola página organizada a todos los eventos que suceden dentro de World of Warcraft de forma rápida y sencilla.

Fuente

Siempre hay algo que hacer y un evento en el que participar en el mundo de Azeroth. Con los concursos semanales, carnavales y festividades anuales, nunca tendrás que ir muy lejos para encontrar un evento en World of Warcraft.

 Para que estés al tanto de todos los eventos en el juego durante el año, hemos añadido la página de eventos en el juego a la guía de World of Warcraft. Esta página lista todos los concursos recurrentes y celebraciones, todo en un mismo sitio. Aquí encontrarás todo lo que necesitas para empezar, conocer más sobre el calendario en el juego, o refrescar lo que ya sabías. Además, en la página se enlaza a los blogs más recientes de los eventos en el juego.

No dejes de consultar la página de eventos en el juego para encontrar todas las celebraciones anuales de Azeroth… ¡seguro que encuentras muchos en los que quieras participar! El próximo evento está a la vuelta de la esquina.

Siempre hay algo que hacer y un evento en el que participar en el mundo de Azeroth. No te pierdas la página de eventos en el juego para ver todos los eventos de World of Warcraft, ¡y dinos cuál es tu evento favorito! El próximo está a la vuelta de la esquina…

Problemas conocidos del Parche 5.3

Los chicos de Comunidad de Warcraft de Latinoamerica han recopilado en un hilo gran parte de los errores hasta ahora conocidos del parche 5.3 y que poco a poco se irán solucionando. Aquí os la dejamos ya que puede ser interesante.

Fuente

Este es un listado de los problemas conocidos correspondientes al parche 5.3.0 de World of Warcraft

– La lista no está completa y no incluye todos los problemas.
– Estos son algunos de los problemas que son notificados con frecuencia y que posiblemente se corregirán más adelante mediante un parche de cliente.
– Para consultar las notas del último parche, visita: https://us.battle.net/wow/es/blog/9763161
– Las últimas correcciones en vivo se encuentran aqui.

General

– Los gnomos pueden quedar atascados en las sillas que rodean las mesas del Club de Lucha de Bizmo.
– El minimapa de la sección exterior de la gesta Tesoros del Rey del Trueno se ve de color verde brillante.
– Algunos jugadores reciben el mensaje «¡Toma, 9000 puntazos!» de las Proezas de fuerza antes de alcanzar los 9000 puntos de logro con un personaje.

Combate

– Las descripciones emergentes de los beneficios y perjuicios no siempre reflejan los valores correctos.
– Sacerdote: a veces no se ve la animación del hechizo Estrella divina de la especialización Sombra, a diferencia de las especializaciones Disciplina y Sagrado.
– Druida: los antárboles invocados por Fuerza de la Naturaleza vuelven al lanzador antes de entrar en combate.
– Brujo: Orden demoníaca no hace la transformación a su versión específica de mascota cuando el Brujo invoca el tipo de mascota por primera vez.
– A veces, los círculos de texturas proyectadas son demasiado débiles y difíciles de ver en superficies angulares.

Interfaz

– La ventana de confirmación de comprobación de función solo aparece la primera vez que el grupo entra en la cola del campo de batalla.
– Cuando se selecciona el rol en el campo batalla durante la comprobación de función del grupo, el rol elegido no se ve reflejado en la interfaz.
– El retrato humano de los huargen no siempre aparece en la silla de la peluquería.

Apariciones/Mascotas de duelo
Los jugadores que tienen la Starter Edition no pueden entrar en Duelos de mascotas.

Misiones

– La misión «En las profundidades» no otorga créditos por matar a Leyara si el jugador no es una amenaza.
– Los jugadores no pueden completar la misión si Taran Zhu resulta dañado después de convertirse en un asignador de misiones en «Señor de Shadopan».
– Los jugadores que han obtenido el logro Prueba tu valía no pueden hacer un seguimiento del progreso del logro con un segundo personaje en la misión «Prueba tu valía».
– Los jugadores a veces no reciben crédito cuando vencen a un jefe en la misión “Las bestias de las fábulas”.

Objetos y materiales de oficio

– Los jugadores no pueden colocar gemas meta legendarias en los cascos ilvl 496 mejorados.
– En la pestaña de botines de la guía de calabozos de Nalak, los objetos de la facción contraria no se filtran.

Mazmorras y bandas

– Zul’Gurub: el Señor sangriento Mandokir no sale de su vehículo raptor a 20 segundos de haber comenzado el encuentro.

Cambios y ajustes a Venganza en el 5.4

Fuente

Por favor no hagáis eso. No quiero volver a ser carne de cañón. Mantenerse vivo y hacer daño decente es divertido.
Tu daño seguirá siendo correcto y mayor que antes de Venganza. Los tanques no necesitan ganar en DPS.

¿Quién se beneficia de este cambio? ¿Los DPS a los que les gusta ser los primeros?
¿Los sanadores que no necesitan curar a los tanques que se mantienen en un fuego?

¿Si todos esos objetos no han hecho que la gente haga bandas de 25 jugadores por qué crees que Venganza sí? La verdad que no veo razón.
No está pensado para 25. Los entornos son distintos en términos de necesidad de DPS y necesitan números distintos.

Creo que es un plus a la rebaja en JcJ para los tanques. Están intentando equilibrar JcJ y es JcE.
No es un problema de JcJ. Es una protección contra algunos tanques haciendo cosas inusuales para aumentar su PA hasta llegar a unos niveles no deseados.

¿Por qué queréis hacer que el tanqueo sea más difícil? Pensaba que con menos tanques y sanadores queríais hacer las cosas más fáciles.
Haz unos cálculos rápidos. ¿Tus tanques suelen llegar a esos números de forma normal sin hacer cosas como sólo tanquear?
Si ese es tu razonamiento creo que lo entiendo. Si tu meta es hacer que tanquear solo sea más difícil es lo que se conseguirá.
No queremos que tanquear sólo sea más difícil en aquellos encuentros programados para 2 tanques. Tanquear solo es divertido hasta cierto punto, pero no debería ser la respuesta para aumentar el DPS o la migitación.
Sólo quiero decir que este cambio afectará y mucho a las bandas de 10 más que a las de 25. No entiendo por qué creéis que el límite en 25 debería ser mayor que en el de 10 con más daño de los tanques.
Los tanques son un gran tanto por ciento del daño hecho en 10. 1 Cada 4 DPS en vez de 1 cada 7 en 25. Eso quiere decir que los tanques deberían preocuparse más por su DPS en 10 que en 25, y no debería ser así. Y porque además los tanques reciben más daño en 25 necesitan más Venganza para poder mitigar más. El problema está en que no todos los tanques tienen la misma vida. Cuando el límite es bajo, los tanques con mayor vida tendrán más Venganza. Sin embargo, si hacemos que la mitigación no se base en la Venganza, como Golpe Mortal, es más poderoso al llegar al límite. Esos son varios problemas que estamos tratando de resolver, pero habrá muchas pruebas en los RPP del 5.4.

Parece un giro de 180 grados respecto a lo hablado hace poco, cuando os parecía bien. ¿Por qué este cambio repentino?
El DPS de los tanques seguirá siendo alto incluso con este cambio. Esperad a que los jugadores lo prueben para valorarlo.

No puedo entenderlo, por qué el DPS de los tanques se veía afectado por esta opción, si podíais haber incrementado la amenaza directamente.
Nos gusta que el daño del tanque sea relevante, y para una mitigación que escale de forma activa. Venganza nos da todo eso además de amenaza. Tener modificadores altos de amenaza en habilidades con un daño bajo era algo de lo que los tanques se quejaban. Tal vez pareciera extraño que un tanque superara en daño a un DPS, que por otro lado es comprensible, pero eso ya pasaba en las mazmorras mucho antes de Venganza. De forma global Venganza resuelve muchos más problemas de los que crea.

Tal vez la forma de conseguir Venganza se tenga que mirar. No estoy seguro de la complejidad pero tal vez las habilidades en área no deberían dar Venganza.
Sí. Vamos a empezar a hacer que algunas mecánicas no den Venganza.

No era mi intención que el twit original de Venganza fuera un anuncio para el 5.4. Estaba intentando abrir un debate sobre lo que nos preocupaba de Venganza. Actualmente Venganza hace que el DPS del tanque sea demasiado alto o que un solo tanque se encargue de un Jefe que normalmente necesitaría de dos.

¿Y no está eso causado por la falta de mecánicas de tanque para cambiarse los Jefes? Aunque estoy de acuerdo en que el DPS de los tanques es demasiado alto, excepto el de guerrero.
Aún así, un tanque nunca debería querer recibir más daño del necesario. El o ella debería querer evitarlo.

¿Que se considera «excesivo»? ¿Mayor o igual a un DPS? ¿80%? ¿50%?
No me suele gustar dar números porque serán rápidamente tomados como referencia para futuros comentarios, pero algo como el 50-80% puede estar bien.

Tanquear sólo es la única preocupación válida la verdad, ¿nunca pensásteis que íbamos a llevar nuestros números hasta el límite?
Añadí la palabra «como» indicando que tanquear solo no es nuestra única preocupación. Los tanques nunca deberían querer aumentar el damaño recibido.
Haced que Venganza escale con la mitigación entonces. Premiar a los tanques por el daño recibido no tiene sentido.
El beneficio del daño recibido es que además escala con el contenido. Lei Shen hace más daño que Hogger.

Si Venganza alcanza esos niveles, por qué se limita a la vida, ¿no pensásteis que íbamos a maximizar ese aspecto también?
La vida escala con el equipo.

No es posible que un tanque haga más daño que un DPS si lo hace más o menos bién.
En general, sí. El problema está en encuentros con ayudantes donde el tanque golpea el 100% del tiempo y el DPS no.

Ahora pensáis que el DPS del tanque es excesivo y no era el caso 5-6 meses atrás. ¿Algo en particular ha cambiado en la manera de pensar?
El afán de aumentar el daño recibido para aumentar el daño realizado es algo más reciente.

El cambio de Venganza que se propone evitará el tanquear solo, pero no arreglará el problema del daño en general. Incluso en 25 heroico es raro llegar al 50% de vida PA.
Sí, como dije, esos números tal vez no sean los correctos, o tal vez no sea la solución correcta.
La verdad es que desde el principio tendría que haber dicho los problemas que estábamos intentando arreglar en vez de decir la solución.

¿Por qué escogisteis la opción de Venganza en vez de replicar el modelo de Golpe Mortal para las otras clases? Simple curiosidad.
El tiempo de Golpe Mortal (5 seg vs 20) es muy importante, y tienes ventajas e inconvenientes.

Haced que los efectos de fuego no activen Venganza y el todo se soluciona rápidamente.
Ya he explicado eso en twitter, y no, no soluciona todo. Ni siquiera rebajar al paladín. Cada vez que un tanque puede aumentar tanto su DPS como su supervivencia recibiendo daño, va a ser un problema.

Si te gusta que «el daño del tanque sea relevante», ¿entonces por qué las mejores clases de tanque DPS están al final de todo?
Algunas clases de tanque tienen que centrarse más en hacer daño (que no quiere decir que estén sacrificando tanqueo). Otras lo consiguen de forma natural.

Supervivencia->daño es una elección que ha estado flotando desde siempre, esto simplemente lo ha elevado a un extremo. Me gustan los cambios sin embargo.
Sí, Supervivenci -> daño hecho está bien. El problema es que daño recibido -> supervivencia + daño hecho.

Mascotas fieras del Mayor Payne: Prole de Ji-Kun

Podéis ver el artículo completo con información sobre Ji-Kun siguiendo la fuente original (sólo inglés).

Fuente

No hay restos sobre ello, la cría de Ji-Kun es una eggcelente mascota DPS para tener en tu equipo. Con habilidades calamitosas como Porquería Ácida y Bandada,  este pichón puede aniquilar rápidamente a tu oponente. Pero la violencia no acaba ahí — su Graznido y Viento Cortante pueden ser devastadores. El búho te deja un mensaje: ¡Puedes agradecérmelo más tarde cuando consigas esta mascota!

Ajustes en las facultades de las mascotas 5.4

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Estamos considerando realizar más cambios en los duelos de mascotas en un futuro parche (podría ser en 5.4), ¡y necesitamos vuestras valiosas sugerencias!
Actualmente, en duelos entre mascotas de tipo Elemental y Máquina, las facultades de Elemental obtienen un bonus de ataque contra mascotas de tipo Máquina y un bonus de defensa contra facultades de Máquina. Para nivelar un poco los duelos, estamos considerando posibles cambios en los tipos de daño y en las familias ante las cuales serían débiles.
He aquí la idea general que tenemos en mente:

  • Las facultades de Máquina infligirían menos daño contra Alimaña (en vez de Elemental)
  • Las facultades de Elemental infligirían menos daño contra Dragonante (en vez de Alimaña)
  • Las facultades de Volador infligirían menos daño contra Elemental (en vez de Dragonante)

Y aquí tenéis otras ideas que también estamos sopesando:

  • Las facultades de No-muerto infligirían menos daño contra Elemental (en vez de Agua)
  • Las facultades de Máquina infligirían menos daño contra Agua (en vez de Elemental)

Vuestras sugerencias acerca de estos posibles cambios nos podrían resultar de gran ayuda, así que comentad a continuación qué os parecen.

Actualización galería de arte y cómic

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ACTUALIZACiÓN DE LA GALERÍA DE ARTE

  

  

  


NUEVO CÓMIC de WORLD OF WARCRAFT

¡La guerra ha llegado!

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¡La guerra ha llegado!La historia de Azeroth está marcada por generaciones llenas de conflictos. El parche 5.3: Alzamientoimplementa un gran número de ajustes a la experiencia JcJ, incluidos el temple como valor base, un límite para el nivel de objetos de equipo en campos de batalla y arenas y cambios en la Fatiga de batalla y el poder JcJ.

Estas actualizaciones suponen una oportunidad perfecta para complementar la web con datos generales acerca del JcJ. Podéis encontrar la siguiente información al día en nuestra página de JcJ:

Y, por último, un minuto de silencio por todos los exploradores que se han sacrificado para traernos información acerca del Cañón del Céfiro

Aseguraos de que no se hayan sacrificado en vano.

*Nos referimos a equipo. Sí, eso es. ¿A qué viene esa cara, colega?

Dawn of the Aspects (Amanecer de los Aspectos) – Parte IV ya disponible

Ya está a la venta en formato electrónico la parte IV del libro Dawn of the Aspects (Amanecer de los aspectos). Si quieres leer un extracto o comprarlo en Amazon sigue la fuente al blog original.

Fuente

Parte IV
por Richard Knaak

El caos se arraiga en las heladas inmensidades de la antigua Kalimdor. Un grupo unido de proto-dragones ha emprendido el vuelo para un atrevido asalto contra Galakrond y sus huestes de muertos vivientes sin mente. El dragón azul Kalecgos es un testigo mudo de la escalofriante batalla a través de los ojos de su predecesor, Malygos. Él y sus nuevos camaradas -Alexstraza, Nozdormu, Ysera y Neltharion- pronto se encontrarán luchando con uñas y dientes por la supervivencia. Su única esperanza para el futuro puede estar en una figura enigmática llamada Tyr. Pero incluso con la ayuda de este gran desconocido, ¿los proto-dragones tienen ninguna posibilidad de resistir la furia de Galakrond?

Lee el extracto completo de la parte IV (sólo en inglés)

 

Mascotas fieras del Mayor Payne: Abisal del Espacio abisal

Podéis ver el artículo completo con información sobre el Príncipe Malchezar siguiendo la fuente original (sólo inglés).

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La encarnación de Malchezaar arrojada a los fuegos infernales, el Abisal del Espacio Abisal es uno de las más grandes y temias mascota que puede conseguir un entrenador. El DPS no será un problema una vez que los poderes destructores de Machacar y Golpe de Meteorito se desaten. Si prefieres sorprender a tus enemigos, puedes rebajar la vida de tus oponentes con Inmolación e Inmolar,  with Immolation and Immolate, y luego obligarlos a la sumisión con Puerta Abisal, únicamente para hacerla volar por los aires el próximo turno con Explotar.

Actualización Galería de Arte y Cómic

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NUEVO CÓMIC DE WORLD OF WARCRAFT

 

 

Written by Epsilon

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Correcciones en vivo Parche 5.3 – 24 Mayo ES/EN

Resumen Semanal WowChakra 20-26 Mayo