Si además del Rol y World of Warcraft una de tus pasiones es la estrategia, con esta guía para Batallas Masivas de Rol y Estrategia del servidor de Los Errantes (EU) te lo ponemos fácil para montártelo con un buen grupo de amigos y vivir auténticos eventos donde tu astucia y suerte tendrán mucho que decir. A partir de ahí, tú y tus amigos seréis los que tengáis que definir porque lucháis.
¡A la Carga!
Planteamiento
Las Batallas masivas serán campañas que conjugaran rol y estrategia, sin intervención alguna del JcJ o JcE del juego. La campaña se basara en tomar distintos asentamientos que proporcionaran tropas o recursos. Los jugadores deben tomar las decisiones oportunas sobre que asentamientos tomar, cuales conservar y que número de tropas desplazar contra el enemigo. Todo ello dentro de un ambiente de rol, donde las decisiones tendrán siempre una repercusión.
Las campañas pueden proponer diferentes escenarios (mapas) según su argumento, si los jugadores consiguen controlar el primer escenario pasaran al siguiente y así progresivamente. Los movimientos de tropas se hacen por día (no puedes conquistar todo un escenario en pocas horas) y el control se lleva mediante un mapa táctico, que se actualizara a diario y donde podemos observar los asentamientos que tenemos, los que tiene el enemigo, los recursos que se generan, así como el número de tropas de cada asentamiento.
Asentamientos
Los asentamientos serán las bases que participaran dentro de juego, donde se generan tropas o recursos. Los asentamientos tienen una capacidad máxima de almacenamiento de tropas y una velocidad de generación de tropas, la cual se puede aumentar según los recursos que se obtengan. Los asentamientos de recursos, no pueden generar tropas, pero generaran recursos que harán que los asentamientos de tropas, generen más tropas por día.
- Asentamiento de Tropas: Generalmente son Ciudades, ciudadelas, fortalezas, campamentos militares o fuertes. En estos asentamientos se generan a diario tropas que los jugadores pueden poner dentro de juego para defender asentamientos o para librar maniobras de ataque.
- Asentamiento de Recursos: Generalmente son explotaciones mineras, poblados, expediciones, centros de comercio o grandes aserraderos. En estos asentamientos se generan recursos los cuales provocaran que los asentamientos de tropas, generen un mayor número de tropas al día o tengan mayor capacidad.
- Asentamiento Principal: Sera el centro de operaciones de cada facción en liza y cumplirá la misma normativa que el asentamiento de tropas, sin embargo el asentamiento principal no genera tropas para la facción que la tome, con lo cual estratégicamente deberían ser los últimos asentamientos a conquistar.
- Capacidad máxima de Tropas en los Asentamientos: Los asentamientos tienen una capacidad máxima para almacenar tropas que no puede ser sobrepasada y no se generaran nuevas tropas en asentamientos que estén completos.
- Generación de Tropas: Los asentamientos de tropas, generan todos los días un número de tropas determinado por el mismo, a excepción de si la capacidad máxima de tropas que puede haber en dicho asentamiento ha sido sobrepasada. El número de generación de tropas diario, puede aumentarse consiguiendo controlar asentamiento de recursos, lo cual hará que los asentamientos de tropas generen más tropas o tengan mayor capacidad máxima.
- Generación de Recursos: Dependiendo de las características del asentamiento de recursos que se controlen, los recursos aumentaran el numero de generación de tropas en los asentamientos de tropas o su capacidad máxima.
Ejemplo:
La Fortaleza de la Guardia Oeste en el Fiordo Aquilonal, es un asentamiento de tropas con una capacidad máxima para 50 soldados. Su ritmo de generación de tropas por día es de 5 soldados. El comandante al mando de dicha fortaleza, decide llevar consigo 30 soldados para tomar el Fuerte Vildervar, que es un asentamiento de recursos dada su condición de centro de comercio que conecta el Fiordo Aquilonal con las Colinas Pardas. Al no estar ocupado, lo toma sin tener que producirse una situación de combate, los ciudadanos y comerciantes colaboran con el ejercito de la Alianza, proporcionándoles recursos.
Con el Fuerte Vildervar bajo control de la Alianza, la Fortaleza de la Guardia Oeste aumenta el ritmo de generación de tropas por día a 10.
Para dejar bajo defensa de la Alianza el Fuerte Vildervar, el comandante de la Alianza, deja un destacamento de defensores de 20 soldados con su propio comandante al mando de defender el asentamiento y regresa con los 10 soldados restantes a la Fortaleza de la Guardia Oeste, la cual se encuentra defendida por los 20 soldados que dejaron antes de partir a Fuerte Vildervar.
Así la situación de campaña en este día, queda de la siguiente manera; La Alianza tiene la Fortaleza de la Guardia Oeste con una bonificación de generación de +10 soldados por día, mientras mantenga bajo su dominio el Fuerte Vildervar. La Fortaleza Guardia Oeste cuenta ahora con 30 soldados y el Fuerte Vildervar con 20.
Al día siguiente, los frutos de la acción anterior son recogidos. El Fuerte Vildervar mantiene sus 20 soldados defensores, mientras que la Fortaleza de la Guardia Oeste, ha incrementado su número de 30 soldados a 40.
¿Qué decisiones se tomaran más adelante?
Vamos a verlas.
- Facciones: Las facciones son los ejércitos que se medirán en liza en un escenario. Las facciones pueden colaborar unas con otras o enfrentarse entre las mismas.
- Defensores: Los asentamientos mientras estén bajo el control de una facción tendrán un número determinado de soldados conocidos como defensores.
- Incursores: Los soldados que se desplazan de un asentamiento propio a uno no ocupado o en posesión del enemigo serán conocidos como incursores.
- Refuerzos: Los soldados que se desplazan de un asentamiento propio a otro asentamiento de la misma facción o de un aliado serán conocidos como refuerzos.
- Comandantes: Todos los ejércitos compuestos por defensores, incursores y refuerzos, tendrán un Comandante. La figura del comandante será encarnada por un jugador, elegido por azar o por rol siempre desde la unanimidad. Así pues cada acción de movimiento incursor, defensa o movimiento de refuerzos precisa de un comandante. Un comandante no toma las decisiones de campaña, pero si lleva consigo al grupo de soldados NPC (no player controller/no controlados por el jugador) que compongan el grueso de dicho ejercito y será el encargado de tirar dados por los mismos en caso de enfrentamiento.
- Héroes: Se conocerá como héroes a los jugadores de cada facción, estos formaran parte de las tropas dentro del número de incursores, defensores o refuerzos. Los héroes tienen una normativa especial para los combates y se encargan por consenso de tomar las decisiones en cada asentamiento. Solo los héroes pueden ser comandantes.
- Movimientos: Los Incursores y Refuerzos solo podrán moverse de un asentamiento a otro desde la cercanía del punto desde el que parten y solo movilizando las tropas que estén en dicho asentamiento.
Ejemplo:
En el mapa del Fiordo Aquilonal vemos a los Vrykul en Gjalerborn, su primer movimiento solo puede ser a Vildervar, Skorn o la Fortaleza de la Guardia del Este por proximidad. Supongamos que se mueven a Skorn y lo toman. Ahora sería el turno de la Alianza desde la Fortaleza de la Guardia del Este tendría lo siguientes movimientos; Utgarde, Valgarde, Skorn y Gjalerborn.
Batallas y Ataque
Las batallas se producen cuando un ejército incursor se enfrenta a uno defensor, también puede producirse que dos ejércitos incursores se enfrenten entre ellos cuando uno ataque el asentamiento del contrario en el mismo movimiento.
El bando incursor tiene la iniciativa siempre, en caso de ser dos bandos incursores se tiran dados de iniciativa (dados 1-20). Cada facción se enfrenta entre sí con el número de tropas que desplaza. El bando atacante tirara dados en función al número de tropas con las que cuente y el bando defensor se defenderá en función al número de tropas con el que cuente también. En caso de empate el bando defensor gana. Los encargados de tirar dados serán los Comandantes sobre los personajes no representados por jugadores, mientras que los héroes tendrán una normativa especial.
Ejemplo:
Si el bando atacante está compuesto por 40 soldados tirara una tirada de 1-40, si el bando defensor está compuesto por 20 soldados tirara una tirada de 1-20 para defenderse. En esta ocasión el bando atacante ha sacado un 16 en ataque, mientras que el bando defensor ha sacado un 16 en defensa, con lo cual se interpretara que los defensores han rechazado el ataque y no han sufrido ninguna baja.
Si el bando atacante saca un 16 y el defensor un 5, el ataque ha tenido un gran impacto y el defensor pierde la diferencia, un total de 11 bajas, con lo cual se queda con 9 soldados para el contraataque.
- Contraataque: Es un bucle cerrado que finalizara con la aniquilación total del bando contrario o hasta que este se retire. En el contraataque los defensores se encargaran de lanzar un ataque a los incursores siguiendo la misma normativa que en el ataque.
Ejemplo:
Los incursores que cuentan con 40 soldados no han conseguido derrotar a ninguno de los soldados de la defensa que era 20 soldados. Ahora es el turno del contraataque, los defensores tiran dados en función a su número 1-20 y obtienen un 18, los atacantes tiran dados para repeler el contraataque en función a su número 1-40 y obtienen un 2. El contraataque fue un éxito, los incursores han sufrido 16 bajas, con lo cual se quedan en 24 soldados igualando la suerte de la batalla que ya no parece decantarse tanto a su favor, sin embargo ahora es su turno de volver a atacar.
- Aniquilación total de Tropas: Se produce cuando los incursores o defensores son eliminados completamente y a consecuencia pueden perder el control sobre el asentamiento que defendían.
- Retirada: Un ejército de incursores o de defensores podrá retirarse si su número llega a 5 y tiene la iniciativa en la batalla.
- Tomar un Asentamiento: Cuando los incursores derrotan a los defensores, toman el asentamiento de estos. Para ello el ejército incursor debe contar por lo menos con 5 soldados vivos, que será el mínimo exigible para mantener un asentamiento. Si el ejército incursor tuviera un número de supervivientes inferior a 5 tendría que retirarse y aunque ganara la batalla, no tomaría el asentamiento del rival.
- Normativa especial para Héroes: Durante la batalla los Héroes tendrán tiradas individualizadas que se sumaran con valor de 1 por héroe a la tirada del comandante tanto en defensa como en ataque siempre que superen la de este. Los héroes son los últimos en caer en un ejército. Si un ejército con héroes es aniquilado, los héroes no mueren sino que quedan heridos y sustituyen a las tropas del asentamiento controlado por la misma facción más cercano. Sustituyen, no se suman.
Ejemplo:
Los incursores cuentan con 20 soldados y los defensores con otros 20, entre los defensores hay 3 héroes. Los incursores tiran ataque 1-20 y sacan un 20, el comandante de los defensores tira dados para defenderse 1-20 y saca un 17, pero como cuenta con tres héroes, estos quieren hacer tiradas individualizadas.
Los héroes se preparan para salvar sus vidas, para ello tienen que sacar una puntuación superior o igual a 17. El primer héroe tira y saca un 12, el segundo un 18 y el tercero un 20. Así pues dos de los tres héroes superaron la tirada del comandante defensor y consiguieron tener 2 bajas menos, en el computo total de soldados.
Sin la tirada de héroes, los defensores habrían recibido 3 bajas según la tirada de dados, pero con la presencia de los héroes se han salvado 2, con lo cual quedan 19 defensores.
Ahora el turno de contraatacar, el comandante defensor tira 1-19 y saca un 6, los tres héroes tiran dados también 1-19 y todos sacan más de 6 con lo cual suman tres puntos más a la tirada del Comandante. Así pues el contraataque pasa de ser 6 a 9 y es el turno de los incursores de defenderse tirando 1-20. Los incursores sacan un 3 en defensa, con lo cual sufren 6 bajas y ahora tendrán que atacar con 14 soldados contra los defensores que siguen siendo 19 y entre ellos tienen tres héroes.
- Objetivos de Escenario: El objetivo del escenario es dejar sin asentamientos y tropas a la facción contraria. Hasta que esta circunstancia no se produzca no se dará por asumida una victoria o una derrota total.
- Repercusiones: Antes de comenzar una campaña se tienen que pactar por ambas partes las condiciones y repercusiones de la victoria o la derrota, siempre teniendo en cuenta que no se puede alterar lo establecido por Blizzard.
Ejemplo:
Los Vrykul han derrotado a la Alianza y el bando neutral que luchaba junto a estos últimos. A nivel interpretativo se puede asumir con los asentamientos de la Alianza han sido saqueados pero no destruidos, que su presencia en estos es meramente de supervivencia que en un tiempo estimado no se podrán realizar eventos de grandes batallas en dicho escenario promovidas por el bando derrotado y que el bando defensor domina dicho territorio en general, que no los asentamientos de cada facción.
Así pues, en Fiordo Aquilonal, la Fortaleza de la Guardia Oeste seguiría siendo de la Alianza, pero habría sido saqueada y tendría que reconstruirse, pero no estaría en posesión de los Vrykul.
Pasado un tiempo oportuno y estimado previamente, los derrotados podrán iniciar una nueva campaña para reconquistar el territorio.
Nuevas versiones
En el foro de Los Errantes se debaten nuevas versiones de esta normativa donde tú también puedes participar. Murallas defensivas, caballería, barcos, artillería, girocópteros… esto es Warcraft así que manos a la obra y ¡A la batalla!