Dechados de los Klaxxi
Resumen
- Al comienzo del encuentro, tres dechados Klaxxi se unen al combate. Solo te enfrentarás a tres dechados Klaxxi a la vez. El orden en el que se unen al combate cambia cada semana, pero se mantiene toda la semana de la banda.
Cada vez que un dechado Klaxxi es derrotado, otro dechado activo se sanará por completo y adquirirá Propósito del dechado.
Derrotar a un dechado Klaxxi provoca que el siguiente se una al combate.
Para saber qué dechado Klaxxi será el siguiente en unirse, mira cuál tiene Listo para luchar.
Es posible interactuar con los dechados Klaxxi derrotados, uno cada vez, para robar sus facultades.
Propósito del dechado
- Cada vez que un dechado Klaxxi cae, todos los demás dechados Klaxxi se sanan por completo y obtienen un bonus de daño del 10%.
Listo para luchar
- Los dechados Klaxxi con esta aura serán los siguientes en luchar.
Antes de que comience el combate, tres dechados Klaxxi tendrán esta aura. Cuando el encuentro dé comienzo, los tres se unirán al combate y otro dechado recibirá el aura para indicar que será el siguiente en unirse.
Cada vez que un nuevo dechado Klaxxi se una al combate, uno de los dechados inactivos recibirá esta aura.
Poder de los dechados
Kil’ruk el Atracavientos
Venas expuestas
Gubia
- Kil’ruk el Atracavientos incapacita a su objetivo tanque actual. A este ataque le sigue inmediatamente Mutilar.
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Mutilar
- Kil’ruk el Atracavientos arremete con sus dos armas y realiza un ataque devastador.
Reave
- Kil’ruk el Atracavientos salta en el aire hacia un jugador aleatorio y lo aplasta. Kil’ruk inflige daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m al aterrizar.
Angel of Death
- Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder. Activar esta facultad provoca que el taumaturgo salte una distancia fija hacia delante e inflija daño físico a todos los enemigos en un radio de 10 m del impacto.
Xaril, la Mente Envenenada
Inyección tóxica
- Cuando Xaril se une al combate, inyecta a todos los jugadores con una toxina aleatoria de tres posibles opciones: roja, azul o amarilla.
Golpes reblandecedores
- La daga de Xaril reblandece la carne de su víctima. Todo ataque recibido de Kil’ruk el Atracavientos infligirá un 100% más de daño por cada aplicación de Golpes reblandecedores.
Elegir catalizador
- Xaril, la Mente Envenenada, selecciona un catalizador al azar y golpea a todos los miembros de la banda con una toxina del mismo color que el catalizador. Este catalizador provoca que las toxinas de todos los objetivos reaccionen de acuerdo con el tipo de toxina.
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Reacción catalítica: roja
- Cuando esta toxina reacciona a un catalizador rojo, explota e inflige 400000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 10 m.
Reacción catalítica: azul
- Cuando esta toxina reacciona con un catalizador azul, explota e inflige 800000 p. de daño de Escarcha divididos entre todos los jugadores en un radio de 10 m.
En dificultad de 10 jugadores, la cantidad máxima de objetivos que pueden dividirse el daño se limita a 2.
En dificultad de 25 jugadores, la cantidad máxima de objetivos que pueden dividirse el daño se limita a 5.
Reacción catalítica: amarilla
- Cuando esta toxina reacciona a un catalizador amarillo, crea una nube de vapores ponzoñosos durante 30 s. Los jugadores en el interior de la nube reciben 300000 p. de daño de Naturaleza por segundo.
Reacción catalítica: púrpura
- Cuando una toxina azul o roja reacciona con este catalizador, estalla un anillo de fuego. Los jugadores no ven el anillo que se forma a sus pies ni tienen que reaccionar ante el mismo; deben evitar los anillos que crean sus aliados.
Reacción catalítica: naranja
- Cuando una toxina amarilla o roja reacciona con este catalizador, la víctima se ve obligada a correr hacia delante, dejando un rastro de Ola de calor durante 40 s. Los jugadores que pisan el área reciben 250000 p. de daño de Fuego cada segundo que permanecen en la misma.
Reacción catalítica: verde
- Cuando una toxina azul o amarilla reacciona con este catalizador, se forma una pequeña nube de niebla siniestra que vaga erráticamente. Los jugadores que entren en el área reciben 50000 p. de daño de Naturaleza mientras permanecen en ella. Seguir en su interior aplica Helado hasta los huesos, lo que aumenta el daño recibido de la niebla siniestra un 50% durante 20 s.
Amplio saber de boticario
- Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa el saber de boticario, toda la sanación realizada durante los próximos 10 s dejará un Cataplasma volátil en el objetivo equivalente a la sanación realizada. La próxima vez que el objetivo reciba daño, el Cataplasma volátil libera la sanación almacenada en el objetivo.
Kaz’tik el Manipulador
Kunchongs hambrientos
- These Hungry Kunchongs are summoned by Kaz’tik the Manipulator. Whenever one dies Kaz’tik will summon another to take its place.
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Alimentar
- When Kaz’tik the Manipulator Mesmerizes a player, a Hungry kunchong is selected to feed on the victim. While the Kunchong Feeds the victim suffers 0 Physical damage and the Kunchong gains 7 Energy each second. If the Kunchong suffers 30% of its total health in damage from the time it began to Feed on the victim, the Feeding will stop and the victim will be freed of the Mesmerize.
Devorar por completo
- Los kunchongs hambrientos matarán al instante a cualquier jugador que se acerque demasiado. El proceso potencia al máximo al kunchong hambriento.
Caparazón grueso
- Cuando no se están alimentando, los kunchongs hambrientos son inmunes a todo el daño.
Mudar
- Si un kunchong hambriento alcanza el máximo de energía Mudará. El proceso transforma al kunchong hambriento en un kunchong maduro.
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Kunchong maduro
- Los kunchongs maduros ignoran los intentos normales de controlarlos y atacan a los jugadores cercanos con su facultad recién adquirida, Flagelo.
Cautivar
- Kaz’tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y lo obliga a caminar hacia uno de sus kunchongs hambrientos. Si se permite que la víctima llegue al kunchong, será Devorada por completo.
Proyección sónica
- Kaz’tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y dispara una onda sónica en su dirección. Los jugadores que se encuentren en el camino de la onda reciben 250000 p. de daño físico.
Mente dominante
- Players in the damage dealer role may acquire this power. When activated the player summons an Immature Kunchong to fight at their side for 40 s.
Korven el Perfecto
Cubrir de ámbar
Azote de escudo
Maestro del ámbar
- Un jugador con función de tanque puede adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el taumaturgo puede Cubrirse de ámbar durante 5 s. Mientras el ámbar se mantenga, el taumaturgo es inmune a todo daño.
Iyyokuk el Lúcido
Calcular
- Cuando Iyyokuk el Lúcido entra en combate, percibe los atributos generales de cada jugador y anota el resultado de sus cálculos en cada objetivo.
Estos cálculos se muestran con una forma, un color y una cifra.
Las posibles formas son:
- – Mántide
- – Espada
- – Bastón
- – Anillo sónico
- – Ámbar
Los posibles colores son:
- – Rojo
- – Morado
- – Azul
- – Verde
- – Amarillo
Las cifras posibles van del 1 al 5
Disminuir
- Iyyokuk utiliza su dominio de lo arcano para alterar la salud de la víctima a un 34% de su valor actual. Si el objetivo está por debajo del 25% de salud, muere al instante.
Cálculo demente: filo ígneo
- Iyyokuk peers through the veil of his previous calculations and selects an initial target, then all other targets based on the initial target’s criteria to spawn lines of fire between them. All targets and any victims caught in the lines between them suffer Fire damage per second. The damage decreases as the endpoints of the line get further away from one another.
In Normal Difficulty, Iyyokuk selects all targets that match either of two of the initial target’s criteria.
In Heroic Difficulty, Iyyokuk selects all targets that match any of the initial target’s three critera.
In Raid Finder Difficulty, Iyyokuk selects all targets that match one of the intial target’s criteria.
In Heroic Difficulty, each target creates a lline of fire between themselves and three other targets.
Ingenioso
- Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el objetivo sana al objetivo inicial. La sanación se copia a otros miembros de la banda.
En las dificultad normal y de buscador de bandas, la sanación se copia a todo aquel que sea de la misma raza o clase que el objetivo inicial.
En dificultad heroica, la sanación se copia a todos los demás miembros de la banda que sean de la misma clase que el objetivo inicial.
Ka’roz la Langosta
Destello
- Ka’roz carga contra objetivos aleatorios de la banda. Todos los jugadores a los que golpee a su paso quedarán mareados.
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Torbellino
- Los jugadores que se encuentren en el camino de Ka’roz cuando utiliza Destello giran y reciben 200000 p. de daño físico por segundo. Todos los jugadores que se encuentren cerca de una víctima de Torbellino reciben el mismo daño.
Lanzar ámbar
- Ka’roz salta periódicamente a una de las plataformas esparcidas por la sala y lanza tres fragmentos de ámbar a sus enemigos. Cada vez que un ámbar cae, se forma un charco de ámbar cáustico. Los jugadores que pisen un ámbar cáustico recibirán 200000 p. de daño de Naturaleza cada segundo que permanezcan en el área.
Piernas fuertes
- Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador salta a una de las plataformas que utilizaba Ka’roz para lanzar ámbar. Si hay ámbar en la plataforma a la que salta el jugador, tiene la oportunidad de lanzarlo para crear una Deflagración de ámbar que inflige 300000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 15 m del impacto. El jugador baja automáticamente si no hay ámbar en la plataforma o cuando ha lanzado ámbar con éxito.
Skeer el Cruento
Cortado
- Los ataques de Skeer el Cruento vuelven a la víctima más susceptible a los ataques de Rik’kal el Disector. La víctima recibe un 10% más de daño de Rik’kal el Disector por aplicación.
Flebotomía
Sanguinario
- Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, todos los ataques en los próximos 10 s tienen una probabilidad de crear orbes de sangre que duran 30 s. Si un jugador atraviesa un orbe de sangre, se sana un 10% de la salud máxima.
Rik’kal el Disector
Alteración genética
- Rik’kal manipula la configuración genética de su víctima, lo que la vuelve más susceptible a los ataques de Skeer el Cruento. Las víctimas reciben un 10% más de daño de Skeer el Cruento por cada aplicación de Alteración genética.
Inyección
Mutar: Escorpión de ámbar
Científico loco
- Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el taumaturgo muta en un escorpión de ámbar gigante. El daño infligido por el escorpión se basa en el poder de ataque o poder con hechizos del jugador, según qué estadística sea más alta. Mientras está mutado, el taumaturgo recibe 05 p. de daño físico por segundo debido al trauma. La mutación dura 30 s.
Hisek el Guardaenjambres
Disparar
- Hisek el Guardaenjambres dispara a un jugador aleatorio y le inflige daño físico.
Apuntar
- Hisek el Guardaenjambres selecciona a un jugador aleatorio y lo aturde durante 5 s. Si el objetivo está demasiado cerca, el ataque lo repelerá hasta que esté a 45 m de Hisek.
Después de que Hisek haya terminado de Apuntar al objetivo, disparará un haz que infligirá 1500000 p. de daño sónico a todos los objetivos entre él y la víctima. El daño se comparte entre todos los objetivos por igual, y cada objetivo al que golpee el haz creará un campo de Resonancia sónica en su ubicación que infligirá 150000 p. de daño físico a todos los objetivos en un radio de $144094A1 m de la víctima.
Ojo compuesto
- Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador dispara al objetivo con un proyectil que inflige más daño físico cuanto más lejos esté el objetivo. Golpear al objetivo con éxito le aplica Marcado para morir, lo que aumenta su daño recibido un 15% durante 10 s.
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