La emisión de respuestas azules en el twitter se ha incrementado notablemente en las últimas semanas. En esta ocasión os traemos las respuestas de los tres azules principales en Twitter: Celestalon, Holinka y Watcher.
Cada uno de ellos, especializados en un tema en concreto del juego, en este caso Technical Game Designer, PvP Designer y Lead Encounter Designer respectivamente, nos trae nueva información de la expansión en curso y de Warlords of Draenor.
¿Podremos tener un muñeco de entrenamiento para sanadores en Warlords of Draenor? Algo que pueda ser sanado y nos ponga en combate para que podamos revisar los abalorios, las auras, etc.
Veré que se puede hacer. No prometo nada, pero definitivamente veo potencial.
¿Algún plan para hacer de todas las habilidades de beneficios algo pasivo tipo aura, al igual que los beneficios del chamán? Creo que ponerlos ya no es interesante o habilidoso.
Los beneficios (como Marca de lo Salvaje) en realidad no ocupan espacio para bindear. Tienen el desafío de que el taumaturgo puede morir.
¿Vais a revisar los Beneficios de Banda y qué clase los produce para el 6.0?
Sip, hay unos pocos cambios planeados para eso, pero no están listos para ser anunciados. La mayor parte sin cambios, simplemente llenando algunos agujeros.
Clases
Chamán
¿Alguna posibilidad que la habilidad Espíritu Feral (Mejora) vuelva a ser algo dañino en Warlords of Draenor?
Sí.
Brujo
(Cambio de objetivo de los Esbirros del Brujo)El Diablillo es horrible haciendo esto, el tiempo que tarda en cambiar y empezar a lanzar es una pérdida. Los esbirros deberían cambiar instantáneamente.
La pasión es algo bueno. Sin embargo, creo que podría estar nublando tu vista aquí. Por ejemplo, el tiempo en volver a lanzar del Diablillo es cero pérdida.
Necesitas verificar tus datos – He estado jugando un Brujo desde el día 1, y se a ciencia cierta que el Diablillo es lento cambiando.
Estas perdiendo el punto; el hecho de que toma un tiempo para cambiar no importa. Ese tiempo no es una pérdida de DPS. El Diablillo usa energía.
Tú estás perdiendo el punto; el Diablillo padece 3 cosas: Energía, la regla de “Estar siempre lanzando hechizos” y el Tiempo Global de Reutilización. Si el objetivo del Diablillo muere demasiado rápido – pierdes DPS; si tiene que cambiar; si lo mantienes en un Jefe (y únicamente tiene que seguirlo), se queda sin Energía y se queda alrededor, y si tratas de usar el Glifo, solamente atacará si tiene Energía para los 3 y luego tendrá 3-4 segundos de Tiempo Global de Reutilizaión en que se quedará alrededor. Su energía no se regenera tan rápido como la gasta, así que en algún punto (2 minutos) empieza a quedarse sin hacer nada hasta tener 40.
Parece que piensas que al quedarse alrededor se pierde DPS. No es así. Su energía es el 100% de su daño. Mientras que no se quede sin, estará haciendo el 100% de su DPS.
Es una pérdida de DPS; es el demonio más débil – el manáfago hace más, incluso la Súcubo hace más. Es porque ellos no se quedan sin hacer nada por 3-4 segundos como él: manáfago/Súcubo/Guardia Vil atacarán 2-4 veces en melé más su ataque normal. Diablillo/Diablillo Vil es un taumaturgo, por lo tanto ha de seguir la regla “Siempre estar lanzando”; todos los taumaturgos lo saben. Si no lo haces en todo momento estás perdiendo DPS.
No, ellos no. Son unos “hechiceros” basados en la energía. Su DPS está limitado a su capacidad de regeneración de energía, no a su tiempo de lanzamiento. De verdad.
Los Cuerpo a Cuerpo siguen la regla “Siempre atacando”: los ataques blancos son automáticos. Así que el Diablillo quedándose sin hacer nada = pérdida de DPS claramente.
Esa regla para lanzadores, que dices, es muy cierta para la mayoría de los hechiceros, cuyo recurso limitado es el tiempo. El recurso limitado del Diablillo es la Energía, no el Tiempo.
No importa: es un lanzador y tiene que lanzar. Su energía no es diferente entonces de mi mana: los dos lo recuperamos con el tiempo. Ya que mencionas la energía – eso me lleva al método en que funciona: esta ligado a la Celeridad = más Celeridad es igual a más regeneración de energía. Pero él no recibe ventaja de mi +30% Celeridad para regenerar energía más rápido; ninguno de los demonios lo hace.
Sí, lo hace. De todas maneras, no creo que esta discusión vaya a ninguna parte así. Sugiero hacer algunas mecánicas de investigación
¿La misión para el fuego verde escalará arriba en Warlords of Draenor o se quedará en el nivel actual, por lo que todo el mundo lo hará rápidamente? Yo voto por escalarlo.
Se queda en el nivel actual.
Monje
¿Por qué los Monjes no fueron una clase Héroe?
Si te refieres a empezar a un nivel alto, es porque no se adecuaba a la historia que intentábamos contar en referencia a ellos. Los caballeros de la muerte fueron poderosos personajes desatados en el mundo; iba bien con su desarrollo/historia.
Druida
¿Podríais hacer que Fuerza de la Naturaleza se beneficie de la Maestría: Eclipse total o al menos hacerla más dañina en solar ya que cuesta ira?
Depende de lo que necesiten para competir con los otros talentos de su fila. Es algo que ciertamente consideraremos
Sacerdote
¿Tendrán los Sacerdotes una nueva habilidad “único objetivo”, como Explosión Mental y Abrasamiento mental, que vaya con el nuevo talento “único objetivo”?
No hay nuevas habilidades, pero estamos planeando permitirles especializarse en un único objetivo si lo prefieren.
Jugador contra Jugador
La habilidad del Caballero de la Muerte, Atracción Letal, ha estado fallando en los dos nuevos mapas desde su salida: ¿Planes para arreglarlo esta década o qué?
Tenemos una solución pero requiere un parche.
¿Vais a hacer algo con el tema de acumular procs de hechizo de sastrería/abalorio/encantamientos en Warlords of Draenor? Anima a usar todos los CDs al empezar porque los procs se alinean.
Sí. Reduciremos el número de acumulaciones en los procs y tiempos de espera en una variedad de objetos.
Hay un rumor corriendo por ahí que dice que habéis dicho que 1k va a ser el corte de esta temporada… ¿Es cierto?
Sí, solo consideraremos a los jugadores con un rating de 1000 o mayor al determinar las recompensas. 1000 es el punto en el que los jugadores se comprometen más que simplemente probar en las arenas. Las recompensas serán similares a la temporada pasada.
Los objetos JcE en los Campos de Batalla siguen siendo de nivel 512. ¿No deberían ser 514 a estas alturas?
No; tal y como se anunció, no subirá de 512.
Ghostcrawler solía hacer esos blogs: “cafés con los desarrolladores”. Creo que es tiempo para uno sobre las mecánicas JcJ en Warlords of Draenor, ¿no? Más detalles de los renovación de CC y talentos, cambios en el Honor,…
Estamos escribiendo uno sobre los cambios en CC. No estoy seguro de cuándo saldrá, pero prefiero que sea antes de que veáis la lista de cambios.
Ascensión hace que todo el daño, sea daño de Naturaleza pura. ¿Cuándo un guerrero usa su habilidad de “100% parada”, mi daño de Naturaleza es detenido?
El daño es de Naturaleza, pero sigue siendo algo físico, no un hechizo.
Más jugadores empezando al 90 en Warlods of Draenor hará crecer las colas en los Campos de Batalla en ese nivel. Se recombinarán los grupos en la expansión? (ejemplo: 70-79; 80-89, etc.)
Pienso que podemos combinar más. La reducción de equipo, el nivel y escalamiento del nivel de los objetos no son tan variados.
Bandas y Mazmorras
Planeáis continuar con el “haremos algo si X no está activado” en las mecánicas de tanques para el futuro? Por Ejemplo, Inyección.
Probablemente no en esa forma. Funciona bien para algunos tanques; bastante menos para otros (Caballero de la Muerte). El objetivo es que se parezca al Cortar de Illidan.
¿Cómo os sentís con el esbirro de Garrosh HC siendo un problema para los Monjes DPS? Decepcionante para un Jefe Final.
No estamos encantados con ello. Pero solucionarlo en esta etapa no sería del interés de los jugadores tampoco.
Parece que hay un error cuándo los Sacerdotes son el objetivo de un láser. No es un problema de rango ya que desaparecen a su lado.
Estaría sorprendido si no fuera un problema de rango. Recuerda, debes estar a 100 metros de ambos extremos de la puerta.
Hemos notado que la mecánica Ensangrentado de Thok Flexible sigue con un máximo de 5 jugadores incluso aunque vayas con más de 10.
Una limitación técnica desgraciadamente. No fuimos capaces de hacerlo proporcional; podremos con el 6.0
Vaya, eso es malo; contento que tengáis planes de arreglarlo en el 6.0. Supongo que mi equipo solo lo evitará por ahora: no podemos bajarle del 80%.
Hmm, ¿qué tan largo es tu grupo de Flexible? Debería ser accesible; solo requiere un enfoque no muy diferente del Normal.
Hemos probado de dividirnos en grupos de cuatro, pero entonces los Sanadores no podían sanar en área correctamente. Los foros sugieren Paladines, pero no tenemos ninguno. Si necesitas de una clase específica para hacer un encuentro, es que no está adaptado a Flexible
No necesitas un Paladín para hacer Thok en Flexible.
¿Qué tal hacer los Escenarios cómo contenido para subir de nivel y las Mazmorras para el máximo? La mayoría de la gente sube de nivel cómo DPS de todas formas…
Es algo que hemos considerado, pero las mazmorras, para subir de nivel, son parte de World of Warcraft, y a mucha gente le gusta hacerlas.
¿Ha habido alguna idea de la cantidad de sanadores que podríamos estar buscando para hacer las bandas Míticas en relación a su habilidad /ilvl?
Proporciones similares a la actual. Asumo que 5 de manera habitual, 4 ó 6 a veces. Intentaremos tener combates con 3 ó 7 sanadores.
¿Desde Mítico se asumirá uno de cada clase y Normal y Heroico no tendrán mecánicas que van a divergir más de MdP?
No vamos a meter con calzador mecánicas específicas de la clase en cada encuentro. Pero eso nos da más libertad cuando surgen buenas ideas.
Los modos normales de MoP parecen más difíciles que los heroicos de Cataclysm. ¿Esta en peligro la curva de dificultad por ir creciendo demasiado en el progreso de expansiones?
¿Bandas o mazmorras? No estoy seguro y de acuerdo en ambos casos, pero ejemplos específicos podrían ayudar.
Me refiero a las bandas. La Piedra de Guardia era más difícil que Alma de Dragón. Asedio de Orgrimmar parece realmente muy superior y me aterra hacer bandas en MoP.
Mientras que tenemos encuentros muy divertidos, la Piedra de Guardia probablemente era demasiado complicada para un primer jefe en Particular. Jin’rokh/Immerseus son menos.
Pero, eso me ha dado una buena pregunta: ¿Por qué Inmerseus se considera más fácil que X jefe del final de SdT? ¿O sientes que cada contenido de parche tiene ese potencial de «nuevo raider»?
Sí, pero dentro de las expansiones los nuevos raiders tienen contenido para ponerse al día. Con una nueva expansión, los conjuntos anteriores son irrelevantes. Si no puedes derrotar el primer jefe (o jefes) de una nueva zona, ¿dónde pretendes ir desde ahí? Bastante desalentador. No tratamos hacer un aumento en la mecánica/complejidad tier a tier, ese escalamiento ocurre dentro del tier. El equipo se encarga del resto.
Cambios en Asedio de Orgrimmar
Reducir el daño área en los encuentros de los Klaxii y Mechanegra parece un paso atrás a las peleas con 4-5 Sanadores. ¿Por qué ese cambio?
La reducción no debería ser tanto como para tengas que prescindir de más Sanadores.
Nooooo, todavía seguirmos intentando el modo Heroico; no es tan difícil!!
Mechanegra y Klaxxi seguirán siendo muy difíciles. Es un pequeño paso adelante y no un gran salto.
¿Incluso menos daño que sanar en Mechanegra Heroico? ¿Vosotros prestáis alguna atención a los Sanadores & daño del encuentro?
Lo hacemos. La magnitud de esos cambios no debería ser lo suficientemente elevada como para desprenderse de más Sanadores. Concuerdo que Mechanegra debería requerir más sanación, pero no vamos a incrementar el daño a estas alturas.
Desde el punto de vista de un grupo de 25 jugadores que ha empezado Mechanegra Heroico esta semana, es decepcionante verlo “ajustado” en la manera que sea.
Entiendo perfectamente. Cualquier posible ajuste a la baja hará que haya gente descontenta. Pero algunos son justificados.
¿Tiene este ajuste algún efecto sobre el logro?
Nop — Garrosh sigue igual en todas sus dificultades.
Luego, mi siguiente pregunta es ¿cuándo vamos a ver ese cambio?
Probablemente el pre-parche del 6.0. Si hiciéramos la Proeza de Fuerza inaccesible, daríamos una noticia con bastante tiempo.
¿Básicamente estáis diciendo que alguien que no ha derrotado el contenido actual con 4 meses necesita de una ayuda? No voy de bandas con mi actual hermandad para llegar lo más lejos que pueda, sino para divertirme. La única gente feliz con el cambio son los que ya han tirado los Jefes y quieren facilidad para farmear.
Te prometo que no es así, por diversos Tweets de líderes de banda que he recibido. Mechanegra y Klaxxi seguirán siendo un desafío para cualquiera que llegue a ellos.
¿Podrías proporcionarnos los números del nerf de Thok 10 HC, Mechanegra, etc.? El mensaje oficial carece de esa información.
Los números todavía se están acabando. En general, los ajustes están en el rango del 10%.