- Otras noticias
- Ronda de Twitts
- Límite de Puntos de Conquista semanal
- Los mejores jugadores JcJ reunidos
- ¿Número mágico para el modo Flex?
- Equipos de Arena Ocultos
- Apunte sobre la lista de Control de Masas
- Futuro del Control de Masas
- ¡Ya llega Halloween!
- Libro: Tribute Art Book ya disponible
- Mascotas Fieras del Mayor Payne: Clamavació Inferior
- Actualización Galería de Arte y Cómic
Otras noticias
- Se han añadido nuevos artículos exclusivos de la Blizzcon a la tienda online y se han repuesto las existencias de los más populares.
- Aún sin tener la Entrada Virtual, se podrá ver la Ceremonia Inaugural, las finales de StarCraft II WCS y el Invitacional de Arena de World of Warcraft gratis en HD en www.blizzcon.com y el sitio oficial de WCS.
Ronda de Twitts
JcE
¿Alguna razón por la que el modo Flex tiene su propio nivel de dificultad/nivel de objeto? Parece injusto.
¿Injusto para quién, jugadores del BB? Es mucho más difícil que el BB (excepto por los problemas de relaciones entre jugadores).
Parece que ahora está más de moda que el modo normal, ¿qué ha pasado?
Diría que había muchos grupos que hacían el BB pero no estaban disfrutando, o tal vez la gente ha dejado de hacer bandas.
¿Cuál es el nivel de objeto mínimo y máximo para un modo Flex? Suelo ver a gente pedir 525 de nivel de objeto o más.
No hay mínimo ni máximo.
En general, ¿estáis contentos con los Modos Desafío? ¿Algo que haríais diferente, o añadir más mazmorras?
Bastante contentos. Uno de los cambios sería hacer que no puedas acceder a los mejores premios hasta que no los hayas completado todos.
Tiene sentido ya que es tontería llevar la armadura por piezas.
Clases
¿Qué diferencia hay entre los Glifos Mayores y los Talentos? Parece lo mismo con 2 IU distintas.
La mayoría de Glifos Mayores son interesantes pero serían demasiado poco para un talento.
GC, ¿por qué no explicáis más vuestra forma de igualar a los sanadores?
Mi experiencia me dice que algunos jugadores usarán cualquier tipo de información sobre el equilibrio de clases para pedir mejoras.
Así que intentamos compartir más nuestra filosofía de por qué hacemos los cambios en vez de adentrarnos en el cómo.
¡Aún hay lag! ¡no se ha arreglado!
Arreglar el lag es algo MUY importante y es nuestra primera prioridad ahora mismo.
Creo que los jugadores necesitan las curas inteligentes porque habéis diseñado los encuentros de esa forma. Si hubiera más daño directo tal vez…
Los combates se diseñan a partir de las capacidades de cada clase, no al revés.
Juego desde la BC, pero aún no he visto a los Cazadores primeros en las simulaciones… ¿Veremos algún cambio?
Las simulaciones suelen ser malas a la hora de comparar el DPS entre clases porque hay diferentes personas trabajando en diferentes clases, cada uno con sus limitaciones.
Son mejores cuando una un buen autor es capaz de predecir elección de equipo o rotaciones para tu clase.
Límite de Puntos de Conquista semanal
Para calcular el límite de Puntos de Valor se usa la siguiente fórmula:
(Semana de la Temporada – 1) * 1000 – Puntos de Conquista obtenidos esta Temporada + tu límite dependiendo de tu rating = Límite semanal
Puesto que ahora mismo estamos en la quinta semana, tu límite debería estar en 5800/6200 si aún no conseguiste ningún Punto de Conquista esta temporada y tienes el límite por defecto. Dices que no has ganado ningún CBP o Arena, pero tal vez hayas ganado algún Campo de Batalla normal y habrás conseguido algunos Puntos de Conquista.
Si me dices cuanto te sale actualmente en tus Puntos de Conquista totales conseguidos en esta Temporada (pasando el ratón por encima de tus Puntos de Valor en la pestaña de «Monedas» de tu personaje) te podré confirmar si tus valores son o no correctos. 🙂
Vaya eso son muchos puntos que hay que hacer en una única semana.
El sistema de límite de recuperación de puntos no es únicamente para una sola semana. Si no eres capaz de llegar al máximo de Puntos de Conquista antes del próximo miércoles, entonces se volverá a aplicar la fórmula indicada anteriormente.
Pongamos que has empezado a jugar con un personaje después de 5 semanas de que haya empezado la Temporada y tienes un límite de 6200, y consigues reunir 2000 puntos esa semana. La 6 semana tu límite será de: (6 – 1) * 1000 – 2000 + 2200 (Límite predefinido para hacerlo más fácil) = 5200
Así que este sistema no es para tener que hacerlo en una única semana, se aplica durante toda la Temporada para ayudarte a recuperar terreno. 🙂
Los mejores jugadores JcJ reunidos
Posiblemente valga la pena clarificar un poco por qué vamos a hacer un pequeño invitacional en la sede principal de Blizzard.
Primero y más importante, esta cumbre no es para igualar a las clases. No traemos a estos jugadores para hablar sobre qué hay que mejorar o cambios específicos de clase para esta Temporada.
Hacemos este evento para poder discutir sobre muchos de los temas relacionados con el JcJ, inlcuyendo los premios y la forma de repartirlos, diseño de Arenas, contenido/estilo de juego del JcJ en general, planes futuros, y sí, también hablaremos sobre el diseño de las clases. Estos jugadores no representan a ninguna clase. Son jugadores con manos reconocidos, y queremos poder hablar con ellos cara a cara sobre el juego. Han estado mucho tiempo jugando a World of Warcraft y han dedicado muchas horas al JcJ durante muchos años, por lo que queremos tenerlos a todos en una habitación durante un día y discutir, debatir, etc. 🙂
Sam Kwok de Arena Junkies y Olivia Grace de WoW Insider irán informando sobre lo que discutimos, los puntos de vista y las ideas planteadas, aunque la mayor parte de la información será confidencial por el momento.
Podéis saber más en el preámbulo de Olivia en WoW Insider.
¿Número mágico para el modo Flex?
Hay gente que ha trabajado duramente para encontrar un «número mágico» en la composición de banda Flex para encontrar cuando las mecánicas de los Jefes cambian. La verdad es que el número no es consistente entre Jefe y Jefe, y por lo tanto no hay un «número mágico» para una banda Flex.
Y la verdad es que, si intentas minimizar/maximizar el modo Flex haciendo que no invites a más personas de las que quieren ir, le estás buscando tres pies al gato.
Así que si intentas maximizar tu tiempo de juego minimizando el tiempo que emplezas en el modo Flex, ¿le estás buscando tres pies al gato? ¿Qué piensas sobre el resto de theorycrafting?
Hay gente que siempre va a intentar min/max cualquier cosa porque encuentran la eficiencia divertida. Pero la intención del modo Flex es ofrecer una opción menos estresada para aquellas hermandades y amigos que progresan en el contenido actual sin tener que pensar en la rigidez de requerimientos que pide una banda de normal/heroico (aparecer todos los días, rotar fuera, mantener un número mínimo de jugadores…). Además queremos que los jugadores puedan hacer grupos espontáneos, por ejemplo en las ciudades, y ver que son capaces de avanzar. Si quieres ignorar la intención de esta modalidad es cosa tuya, pero mi respuesta sigue siendo la misma: limitarte a un número específico de jugadores no es necesario para poder acabar un Flex, y puede perjudicar a aquellos jugadores y grupos de banda a los que va dirigida esta modalidad.
Si un líder de banda intenta montar un grupo fijo para intentar derrotar un Jefe en modo Flex, y le dice a algún miembro de su propia Banda de 25 Normal que se quede fuera porque, al ir menos, será más óptimo, le está buscando tres pies al gato. Si alguien monta un banda Flex de forma aleatoria y deja de invitar a jugadores con manos y equipados porque ha leído que es más óptimo llevar un número determinado de personas, le está buscando tres pies al gato. Es Flex, no pretendamos que buscamos el World First de nada.
Ahora mismo hay gente que asume que hay un número determinado de personas por los que una mecánica de jefe cambia. Pero también hay preocupaciones, como por ejemplo los orbes de Norushen, que es algo que tenemos que ajustar.
Lo que sí sería interesante y ayudaría mucho es si por ejemplo la gente encuentra algún punto donde piensen que les limite si llevan más de X personas por ejemplo, y cuales son. Lo mejor es invitar a quien se quiera, y no sentir o pensar que es mejor invitar a un número limitado de personas para que una mecánica no sea más complicada.
Gracias a todos por las aportaciones. Las mecánicas de Jefe tendrán sin duda un punto de inflexión (quiero decir que es imposible hacer que Malkorok haga exactamente 3.7 explosiones), y hay que escalarlo de alguna forma, o alguna mecánica como por ejemplo una habilidad que tenga como objetivo a únicamente 2 personas en una banda de 25 jugadores del modo Flex puede llegar a ser trivial y eliminaría la intención de la modalidad. En general, intentamos redondear hacia abajo, e intentamos asegurarnos de que los ratios nunca sean peores de lo que serían en una banda de 10 normal o 25. Los orbes de Norushen son un buen ejemplo donde la lógica no ha funcionado correctamente, ya que en esa situación es cuando querrías más orbes, y no menos. Es algo que podemos ajustar.
Personalmente nosotros hemos visto que 11 es el número más complicado. La diferencia de 10 a 11 jugadores es de unos 11 millones de vida. Para un Jefe como el Gigante Férrero no hay problema. Pero para un encuentro del estilo de Galakras esos 11 millones de diferencia en su fase final es algo bastante complicado de superar. Especialmente siendo Flex y los miembros extra no son excepcionales.
En definitiva, la subida de vida es demasiado con 1-2 jugadores extra. (en algunos encuentros)
Voy a aclarar algo: La subida de daño y vida de un Jefe se hace de forma linear y proporcional al tamaño del grupo, pero suben más lentamente de lo que lo hace el grupo. Así que, siendo el resto igual, si añades más jugadores con manos/equipo similar al resto del grupo, acabará siendo más fácil.
Thok, por ejemplo, tiene 355 millones de vida con 10-jugadores en Flex. Si añades al jugador número 11, su vida llegará hasta los 390 millones. Has aumentado el daño de la banda entre un 14 y un 20% dependiendo de cuantos sanadores tengas, pero la vida solo ha subido un 10%. Ese jugador número 11 también habrá hehco que los ataques cuerpo a cuerpo de Thok hagan un 3% más de daño aproximadamente, que es algo casi inapreciable.
Equipos de Arena Ocultos
Hace unos días os hablamos sobre el cambio en JcJ del perjuicio «El pueblo te ha elegido» y las preocupaciones aparecidas tras el cambio en nuestra última ronda. Pues bien, ha salido un nuevo debate sobre los equipos con sigilo.
Actualización: muchos de vosotros estáis preocupados por los equipos con sigilo que se ocultan hasta que ha pasado un buen rato, cuando empieza a actuar Atenuación. Eso les obligaría a pillar los Orbes de Visión de las Sombras siempre que fuera posible, aunque sería bastante complicado (pero no imposible si cuentan con mecánicas como Esfumarse).
Aún no estamos seguros que vaya a ser un problema, puesto que se necesitarían bastantes manos y algo más que suerte, pero entendemos la preocupación y queremos evitar este tipo de actuaciones. Así que, cuando Atenuación se active, también cambiaremos el perjuicio de los Orbes de Visión de las Sombras para que cuando alguien lo pille no le sea posible volver a ocultarse mientras esté activo. También incluirá habilidades como Esfumarse y Fusión de las Sombras.
Apunte sobre la lista de Control de Masas
Hace unos días nos hicimos eco de un mensaje en el foro donde se listaban todas las habilidades y quien compartía Rendimientos Decrecientes con quien, hoy os dejamos algunas aclaraciones.
Acabo de leer la lista de Control de Masas y he visto que la habilidad de Demonología de Brujo Enjambre Carroñero no está en la lista. No estoy seguro de si se ha dejado fuera de forma intencionada.
Enjambre Carroñero no comparte Rendimientos Decrecientes, por eso no se ha incluido. Hay más habilidades de este tipo.
¿Por qué las habilidades de Súcubo y Shivarra son del tipo miedo?
Para la estabilidad y equilibrio del juego simplemente. Dicho esto, estamos buscando posibles cambios para un futuro de estas habilidades.
Si fuera posible, ¿se podrían añadir a la lista aquellas habilidades que no comparten Rendimientos Decrecientes?
Me encantaría, pero sacar esos datos es complicado. Siendo técnico por un momento, la lista que hemos sacado la hemos sacado directamente de nuestra base de datos. Los efectos que no comparten Rendimientos Decrecientes no están en esa base de datos, por lo que no salen listadas.
Sin embargo, si alguna habilidad no está en la lista, quiere decir que no está afectada por los Rendimientos Decrecientes, o simplemente no funciona contra jugadores.
Futuro del Control de Masas
Como ha dicho nuestro diseñador senior de JcJ Brian Holinka en un tweet a lo largo del fin de semana, tenemos nuevas metas para el futuro referente al Control de Masas. Creemos que hay que rebajar tanto los efectos como la cantidad de Control de Masas, así como la frecuencia en la que se pueden usar.
Dicho esto, las habilidades de Control de Masas es una parte importante del JcJ de World of Warcraft. Usarlo de forma inteligente, tanto eligiendo el momento justo como reaccionando a las habilidades del oponente añade valor a la experiencia de juego.
Díria que van a hacer lo contrario de lo que tienen planeado.
Nuestros «planes» son los de hacer que el sistema sea menos confuso. La excusa de decir qué habilidad de Control de Masas tiene Rendimientos Decrecientes con qué otra ya no vale.
Lo que sea, pero tal vez queráis echarle un ojo a la lista. No toda la información que hay ahí es correcta.
¿Qué es lo que está mal? La información de ese mensaje en el foro está sacada directamente de nuestra Base de Datos.
¡Ya llega Halloween!
Podéis acceder a nuestra guía actualizada del evento aquí. Haced click en la fuente para ver el previo completo, ¡vale la pena!
Festejado tanto por la Horda como por la Alianza, Halloween es la celebración de la ruptura entre los Renegados y la Plaga. Muchas golosinas y sorpresas aguardan a los aventureros que quieran pasarlo bien en las fiestas, haciendo cosas como derrotar al Jinete decapitado, visitar posadas y ciudades en busca de divertidos objetos y disfraces, o zamparse demasiados dulces de un tirón.
Libro: Tribute Art Book ya disponible

El año pasado convocamos a los artistas, profesionales y fans, de todo el mundo para compartir su visión de World of Warcraft.
Hemos seleccionado vuestros trabajos, y estamos muy emocionados de poder anunciar este nuevo libro ya disponible en Amazon y Barnes & Noble.
Publicado por UDON este libro contiene más de 200 imágenes.
¡Descubre los nuevos fondos de pantalla creados por algunos de los artistas del libro!
Mascotas Fieras del Mayor Payne: Clamavacío Inferior
Crithto: Enigmático y emanando pura furia demoníaca, a veces un abisario es lo último que alguien se encuentra antes de morir. De forma muy similar, un Clamavació Inferior bien adiestrado puede llevar a un equipo de Mascotas de Batalla de un oponente hasta su lado más oscuro. Maldición de Fatalidad y una serie de hechizos de Explosión Abisal harán gran cantidad de daño, pero también puedes optar por mejorar la supervivencia de tu mascota usando Succionar Vida y Drenar poder. Incluso aunque no te importe la versatilidad, estoy seguro de que tendrás una de las mascotas más espeluznantes que existen en el juego—¡así que mucha suerte ahí fuera!
Actualización Galería de Arte
Actualización Galerría de arte
NUEVO WARCRAFT FAN ART


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