El pasado 27 de Febrero, en directo, Ion Hazzikostas estuvo respondiendo por twitch las preguntas de muchos jugadores sobre diversos temas de World of Warcraft. Muchas cosas se dijeron y hemos traducido al español el resumen que los chicos de MMO realizaron sobre el mismo.
Esperamos que muchas de las cosas os resulten tan interesantes como a nosotros.
Mazmorras
- Las mazmorras heroicas podrían mejorar, pero los problemas actuales no son nuevs de Warlords of Draenor. En anteriores expansiones había contenido para ponerse al día que otorgaban mejor equipo que las mazmorras heroicas. Incluso en Mists of Pandaria, la Isla Intemporal eliminó cualquier necesidad de adentrarse en las Mazmorras heroicas.
- Las Mazmorras heroicas no son muy útiles ahora mismo a nivel de equiparse.
- Los Puntos de Valor o distintivos fueron razones para hacer mazmorras en el pasado, pero no fue un uso satisfactorio de las mazmorras. Hacías una mazmorra para que ya eras demasiado fuerte, lo cual no siempre era agradable.
- Ahora los Modo desafíos son una carrera de tiempo, pero también puede ser utilizado como contenido desafiante para progresión de equipo. El Parche 6.1 actualizó las recompensas a nivel de objeto 660 para que sigan siendo relevantes. No puedes hacer cola para ellas de forma aleatoria y solo puedes hacer una al día, pero al menos es algo.
- Una versión mítica de las mazmorras es algo sobre lo que hemos hablado internamente, pero no hay nada que anunciar por ahora. Estaría bien que las mazmorras siguieran siendo releventes al final de una expansión. ¿Sería suficiente aumentar el número y los niveles de objeto? o ¿necesitaría la mazmorra nuevos mecanismos para realmente ser Mítica?.
Botín
- Está bien conseguir un objeto aleatorio de las misiones de Ciudadela cada 2 semanas de una dificultad superior de la que uno está haciendo.
- Antiguas versiones del Buscador de bandas tenían otra variación de color del equipo para añadir algunas diferencias entre dificultades. No era razonable esperar que los jugadores supieran qué variación de color era de cada dificultad cuando veían a la gente por la ciudad. En Warlords el conjunto del Buscador de Bandas tiene un arte diferente y esto probablemente continuará así.
- Que el Buscador de bandas sea más fácil que las mazmorras heroicas y de mejor botín se debe parcialmente a que tienen un bloqueo semanal. Puedes hacer mazmorras heroicas repetidamente para equiparte rápidamente. El Buscador de bandas es una vía para que los jugadores experimenten el contenido y la historia, además de una forma par ganar algunas significativas mejoras. Si el Buscador de bandas diera peor botín que las mazmorras Heroicas, la participación sería menor, los jugadores tan sólo lo harían unas pocas veces y el tiempo de las colas crecería.
- Ahora mismo no hay ninguna razón para no utilizar botín personal, pero los jugadores pueden no querer confiar en un sistema aparentemente al azar, incluso si matemáticamente es lo mismo.
- El modo en que el botín personal se percibe será mejorado en parche futuros, evitando situaciones donde cada uno gana botín o nadie gana botín.
- El Líder de la banda elige el sistema de botín y ellos tienen un incentivo para elegir Maestro de Botín, ser el Maestro de Botín. Si no te gusta el Maestro de Botín, encuentra otro grupo o haz el tuyo propio que utilice botín personal.
- El botín personal ha funcionado muy bien. El corto periodo de tiempo cuando el botín personal fue deshabilitado al inicio de Warlords mostró los beneficios del botín personal. Competir con otros jugadores en el grupo por el botín no era divertido, era más bonito trabajar juntos para matar a los jefes.
- Los objetos forjados por la guerra fueron inicialmente utiliados para hacer las bandas de mayor tamaño más atractivas. Actualmente se utiliza como otro bono para dar a los jugadores un poco de emoción cuando matan a un jefe repetidamente. También da a los grupos un incremento de poder a lo largo del tiempo, includo cuando limpian el contenido en «farmeo».
- El Buscador de bandas tendrá el botín mejor elaborado en el futuro.
- El Espíritu podría ser cambiado en el futuro para también hacer algo como aumentar el poder de hechizos. Los objetos que son «BiS» para la mitad de la banda debido a las estadísticas no son ideales.
Clases
- Actualmente la representación de tanques en dificultad Normal y Heroico está bastante equilibrada a través de las diferentes clases. El objetivo era asegurarnos que todos los tanques estaban en el mismo estadio en términos de capacidad general de hacer una zona de bandas en conjunto, lo cual se logró.
- Algunos de los desequilibrios percibidos en la representación de tanques al nivel más alto se deben a cómo las mecánicas de los tanques interactuan con combates específicos y la disponibilidad de cambiar a alters. La popularidad del Maestro Cervecero en Fundición se debe parcialmente a como sus mecanismos interactuan con los combates. Pueden aplazar un montón de picos de daño físico, dándoles una ventaja en algunos encuentros.
- Ahora mismo los Cooldowns de Banda no son demasiado potentes, especialmente los disponibles para los que no son sanadores. Las hermandades no han acumulado clases para cosas como Bombas de humo. Utilizar un gran cooldown de sanador para estabilizar la banda tras que algo ocurra es importante para el trabajo en grupo y la cooperación, dándole a un grupo organizado la ventaja sobre un un grupo creado al azar donde no hay coordinación.
Bandas
- Ion disfrutó con Operador Thogar, pero en general la mayoría de los comabtes fuero bien recibidos. Los trenes lo hacen todo más chulo, ¡incluso los jefes de banda!
- La itemización en términos de qué estadísticas están disponibles realmente no afectan al rendimiento del grupo como conjunto. Puede afectar al poder relativo de las especializaciones, como algunas especializaciones que se han hecho más fuertes con la llegada de Fundición Roca Negra y las especializaciones con equipo famélico obtenían mejor equipamiento. Esta situación es algo que el equipo intentará minimizar de aquí en adelante, pero esto afecta al individuo. En términos del grupo de banda completo se hará un promedio.
- Fundición Roca Negra Normal y Heroico ya no es tan difícil para las bandas de tamaño pequeño. El equipo ha hecho algunos cambios aunque sigue teniendo un ojo en ellas.
- Las bandas no debería ser más difíciles conforme añades más jugadores, cosa que hicieron en algunos puntos en Asedio de Orgrimmar. No deberías nunca tener que decirle a alguien que no puede venir a la banda porque ello haría que el encuentro fuera demasiado difícil.
- Las bandas del parche 6.0 tenían una curva de progresión muy suave. No hubo ningún muro de ladrillos contra el que las hermandades se estamparan. Casi todo el mundo quien acabó o se hizo la mayoría de Ogrópolis Normal empezó en Heroico y la gente fue capaz de progresar a partir de ahí.
- Tener múltiples dificultades ha funcionado bastante bien, ya que la mayoría de hermandades y jugadores no se están sintiendo obligados a volver y seguir haciendo dificultades más fáciles.
- Originalmente en Kromog Mítico los pilares aparecían lejos del Jefe, pero una corrección los movió cerca de Kromog de forma que los Melee DPS podían dañarlos también. El encuentro está de nuevo en buen lugar, con un alto número de melee DPS haciendo derrotas actualmente.
- El equipo vigila los ratios de éxito en FRN, con ajustes en los primeros jefes para hacerlos mejor punto de entrada. FRN es una continuación de Ogrópolis por lo que están ajustados pensando que tienes equipo de Ogrópolis Normal o del Buscador de Bandas de FRN. FRN debería ser accesible si tu grupo está sobre los 650 de nivel de objeto.
Diseño de Bandas
- 2 tanques será la base para las bandas, con quizá algún hueco ocasional para un tercer tanque. Irnos a más de 2 haría necesario que las hermandades buscaran otro tanque para continuar haciendo bandas. Los tanques generalmente pueden encontrar grupos bastante fácilmente o crear los suyos propios.
- A veces el necesitar un tercer tanque es por diseño, especialmente en Mítico, pero a veces sale solo.
- Cuando diseñamos jefes de bandas, el equipo comienza con el diseño de un combate heroico y entonces lo cambia para hacerlo más difícil y diferente para Mítico y más fácil para Normal.
- A veces el equipo diseña un combate que estaba destinado a Heroico, pero tras las pruebas se dan cuenta que realmente es un combate Mítico. Entonces se eliminan algunas habilidades para crear el encuentro Heroico.
- Sobre el 90% de las hermandades que hacen bandas tienen un grupo de personas que normalmente hacen bandas con ellos. Ellos no tienen un montón de jugadores en el banquillo o un montón de alters para intercambiar.
- Las Hermandades de progresión en Mítico que le dan duro probablablemente obtendrán ventaja de situaciones donde ciertas especializaciones o clases son mejores, pero la amplia mayoría de hermandades no hacen esto y no es necesario. El objetivo es que todo el mundo tenga una situación donde se puedan sentir increíbles.
- Los ascensores son una forma adecuada para subir y bajar, pero el equipo puede explorar otras formas de transporte. El Trono de las Mareas fue una mazmorra donde forzar el movimiento habría sido más divertido que un ascensor.
- El objetivo no es que todo el mundo tenga exáctamente las mismas capacidades y rendimiento en cada combate. El objetivo es tener diferentes combates donde diferentes clases o especializaciones destaquen. Algunas clases o especializaciones lo harán mejor en algunos combates que otros y se calculará la media para la mayoría absoluta de jugadores.
- Si un combate no puede ser completado con un grupo razonablemente equilibrado y acumular clases o especializaciones es mayormente necesario, esto es un problema y será corregido con ajustes de las mecánicas o estrechando la brecha de los nichos de clases y especializaciones.
Títulos
- Los títulos de Primero del Reino como Destripador obsidiana no es probable que regresen.
- Algunos de estos títulos fueron recompensados a cualquier hermandad que subía al máximo nivel rápidamente o aquellos jugadores en la hermandad que llegaron a participar en la derrota. Los logros de hermandad Primero del Reino funcionan mejor, ya que reflejan que la hermandad al completo trabajó para conseguir el logro.
- Títulos como Ejecutor de la muerte no fueron ganados por ninguna hermandad con solo 25 jugadores involucrados. Hubo jugadores que estuvieron involucrados en muchísimos wipes quienes fueron cambiados en ese intento en particular o día y no obtuvieron el título, lo cual no es ideal.
- Los títulos personales por derrotar jefes en la dificultad más dura se vuelven más alcanzables a lo largo del tiempo, pero conservan el prestigio del momento.
Miscelánea
- No habrá mazmorra de Trolls en esta expansión ya que no hay Trolls en Draenor.
- Los atajos en los modos desafío fueron un bug que fueron corregidos en el Parche 6.1. Normalmente sería un error que debería haberse arreglado, pero en este caso afectará a los rankings de los modos desafío y podría haberse quedado sin corregir. El equipo podría traer de vuelta la antigua zona con un parche de cliente o limpiar las tablas de clasificación, que es la dirección por la que se están inclinando.
- El sistema de seguimiento de bugs interno tiene +400.000 bugs que han sido corregidos a lo largo del tiempo
- La herramiento Buscador de grupo ha funcionado realmente bien. Las opciones de filtrado y la IU seguirán mejorándose. Inicialmente el filtrado estaba limitado mientras el uso del Buscador de grupos crecía, pero ahora que es muy popular más filtrados podría ser de ayuda.
- Las reglas para expulsar personas podrían necesitar otra revisión y es algo que el equipo está mirando muy de cerca. La mayoría de las reglas son del Parche 3.3 y el juego es muy diferente hoy día. Ahora el botín es personal y garantizado de que se te enviará incluso si fueras expulsado del grupo, no hay ninguna razón para que los jugadores expulsen a otros jugadores por el abuso de las tiradas de botín. Algunas de estas restricciones podrían ser eliminadas.
- El equipo se está centrando en reducir la brecha entre el parche de contenido final y la siguiente expansión. Asedio de Orgrimmar fue demasiado demasiado largo… Esta expansión tendrá cualquier número de tiers de banda que sean necesarios para evitar esta brecha tan larga. Seis o siete meses es suficientemente largo para la mayoría de los tiers de banda más grandes. 13 meses es demasiado largo.
- La funcionalidad «Timewalker» es algo en lo que aún se está trabajando y puede que tengamos algo que hablar sobre ello en el futuro cercano.
- El actual modo en el que la carrera por el World First (dirigido por la comunidad) funciona está bien. Hay demasiadas variables para asegurar la equidad perfecta para un Primero del Mundo oficial.
- Las bandas creadas por la comunidad es algo que probablemente no ocurra, pero el equipo tiene en cuenta los comentarios cuando diseña bandas.