Durante la Blizzcon 2023 tuvimos el panel de la mesa redonda, donde se hablaba de lo que nos deparará el futuro en World of Warcraft. Echa un vistazo al resumen de todo lo que se habló.
Resumen de la mesa redonda
Durante la mesa redonda «World of Warcraft®: Lo que nos depara el futuro» de la BlizzCon 2023, el director de narrativa de cinemáticas Terran Gregory, la directora de diseño adjunta Maria Hamilton y el director de juego adjunto Morgan Day profundizaron sobre el mundo, la historia y las características que llegarán en el próximo capítulo de World of Warcraft: The War Within™.
Descubre lo que se oculta en las profundidades de Azeroth y enfréntate a las sombras del subsuelo. The War Within es la décima expansión de World of Warcraft y el primer capítulo de la Saga del alma-mundo™, una aventura que llevará a los jugadores a las profundidades subterráneas de Azeroth para descubrir todo un nuevo mundo de misterios, maravillas y tinieblas.
Nuestra historia comienza
En la cinemática de presentación de la expansión, vimos a Thrall y a Anduin conversando. En los últimos años, Anduin Wrynn ha vagado a solas, sumido en sus pensamientos y tratando de superar la experiencia por la que ha pasado. En este tráiler y en el de características podemos ver dos acontecimientos importantes.
Thrall cuenta que ha tenido una visión que lo llamaba desde el corazón del mundo… «como la voz de un sueño». Esta canción radiante impulsará a nuestros héroes a investigar su origen. Al mismo tiempo, se ha estado formando la oscuridad mientras los héroes se aventuraban por las Islas Dragón. En The War Within, la misteriosa Presagista de la que habló Iridikron se dará a conocer al fin: Xal’atath ha vuelto.
Liberada hace tiempo de la oscura hoja que la vinculaba, ahora es la Presagista de una nueva era de oscuras maquinaciones del Vacío. Su mensaje está claro. El Imperio Negro ha caído. Los dioses antiguos han muerto y su sangre ancestral fluye por lo profundo de las grietas del mundo. Nosotros, los héroes de Azeroth, los destruimos y la Presagista fue testigo de ello. Aunque el Imperio Negro cayó, Xal’atath pretende poner propiciar el auge de un nuevo legado oscuro que, conocedor de nuestros puntos flacos, pueda ponerlos a prueba contra un poder terrible: los nerubianos de Azj-Kahet.
Xal’atath ha reclutado a la reina de los nerubianos, Ansurek, y le ha ofrecido a su pueblo un nuevo futuro en el que se alzará desde su aislamiento para volver a convertirse en un reino poderoso. No veremos a los soldados nerubianos del Rey Exánime, sino una impresionante fortaleza habitada por nerubianos tal y como eran antaño: supervivientes letales de las míticas guerras que tuvieron lugar una y otra vez durante miles de años.
A cambio de su lealtad, Xal’atath ha ofrecido a los nerubianos una evolución oscura que los transformará en una nueva especie de soldados feroces y terribles.
Nuestros héroes
Varios de los héroes más célebres de Azeroth se alzarán respondiendo a la llamada de la canción radiante, y muchos se enfrentarán a desafíos únicos en el camino.
- Anduin Wrynn: tras sobrevivir a la ordalía de la dominación, tendrá que resolver su relación con la Luz Sagrada, de la que ya no se siente digno.
- Thrall: busca una conexión entre las visiones que se propagan por el mundo y también se esfuerza por encontrar un nuevo lugar en la Horda.
- Magni Barbabronce: Portavoz de Azeroth desde hace tiempo, se enfrentará a la pesada carga de tal responsabilidad de una vez por todas.
- Alleria Brisaveloz: su viaje será fundamental para los acontecimientos y temáticas de The War Within. Como cazadora del Vacío que es, deberá usar todas sus habilidades para destruir a Xal’atath mientras se debate entre su propia naturaleza y la enloquecedora llamada del Vacío al que está ligada. A lo largo de esta aventura, viviremos una rivalidad única entre Alleria y Xal’atath, cuyos giros y sorpresas definirán la naturaleza de este nuevo conflicto.
Este capítulo no es más que el principio de la saga.
Khaz Algar – Sector designado AR-934
Las visiones oníricas que nos convocan desde el corazón de Azeroth nos llevarán hasta el continente subterráneo de Khaz Algar, un lugar olvidado hace mucho. En el transcurso de una exploración de Uldaman, nos encontramos con el informe de un vigía donde se detalla que se envió a un contingente de terráneos para investigar una fisura en un sector.
PRESENTAMOS A LOS TERRÁNEOS
Ya conocemos a los terráneos forjados por los titanes de Ulduar y de otros lugares, pero esta sociedad de terráneos ha permanecido aislada en Khaz Algar desde hace tiempo y han desarrollado sus propios usos y costumbres. Visualmente, son un poco más grandes y tienen gemas engarzadas. En cuestión de filosofía, se guían por los edictos de los titanes mediante un conjunto codificado de órdenes, deberes y expectativas que sirven como instrucciones relativas a las funciones principales de su sociedad. No obstante, los titanes llevan eones ausentes, y los terráneos ya no están unidos en su fidelidad a los edictos. Ahora existen tres grupos distintos de ellos, que viven por separado.
- Los Juramentados: tal y como indica su nombre, estos terráneos siguen fieles a los edictos. Su deber es proteger la Vía del Núcleo, un túnel creado por los titanes que lleva al núcleo de Azeroth. Son habitantes de las ciudades y viven cerca de lo que consideran su responsabilidad.
- Los Desvinculados: como contrapartida, estos terráneos han abandonado los edictos. Su responsabilidad original era la de aportar los materiales para que las instalaciones de los titanes tuvieran suministros. Son un grupo esencialmente rural que vive cerca de las canteras, minas y otros lugares donde se adquieren recursos naturales. No suelen interactuar con los habitantes de las ciudades.
- Los Mecaoradores: estos terráneos se han alejado de los edictos en la práctica, aunque siguen respetando su obligación de reparar las obras de los titanes. Han tenido un contacto limitado con los habitantes de la superficie. Construyen sus hogares alrededor de los amplios complejos industriales que hay bajo la superficie.
Ya no forman un frente unificado para resolver sus problemas, así que se han debilitado. El mayor problema de todos es que su población se está reduciendo.
Los héroes de Azeroth tendrán que ayudar a los terráneos para dar con el modo de unirlos de nuevo y reponer sus efectivos.
LOS TERRÁNEOS COMO NUEVA RAZA ALIADA
Los terráneos también se podrán desbloquear en forma de raza jugable para revertir su decadencia al unirse a la Horda o la Alianza. Los jugadores podrán elegir cualquier facción para comenzar sus aventuras.
Habrá muchas personalizaciones disponibles para estos terráneos, como distintas gemas para engarzar, barbas para todo tipo de cuerpos, tonos de piel y más cosas.
PRESENTAMOS A LOS ARATHI
Otra cultura interesante con la que se toparán los jugadores en The War Within son los arathi. Estos descendientes del imperio de Arathor original han llegado hace poco y han quedado atrapados en Khaz Algar en circunstancias misteriosas.
Es un pueblo que venera y domina el Fuego Sagrado. Están dedicados a traer la esperanza y la luz a la oscuridad. Son un pueblo curtido y resistente, una sociedad en la que cada miembro es un combatiente hábil. Algunos han sido bendecidos con facultades parecidas a las de los paladines a través de su devoción a la Luz.
Se han establecido lejos de casa, en una enorme caverna rodeada de un mar subterráneo sin fin del que surgen criaturas terroríficas que lanzan ataques y siembran el caos.
No obstante, desde más abajo llega una amenaza aún mayor: los inagotables enjambres de los nerubianos. Hasta ahora, los arathi han podido rechazarlos e impedir que invadan sus tierras, pero su asalto es implacable y la amenaza, terrible.
PRESENTAMOS A LOS NERUBIANOS
Exploraremos el último reino de los nerubianos en lo más profundo de Khaz Algar. Estos antiguos supervivientes del Imperio Negro rechazaron a sus anteriores señores y han desarrollado su propia cultura en las oscuras profundidades. Xal’atath ha hecho un trato con la reina de los nerubianos, Ansurek, que ansía un nuevo futuro y gloria renovada para su pueblo. Los nerubianos son adversarios extremadamente capaces y taimados que han pulido sus habilidades en sus constantes luchas contra los arathi. Mediante un siniestro proceso alquímico, Xal’atath les ha ofrecido el conocimiento necesario para que algunos elegidos evolucionen y se transformen en dechados de su raza, dotados de mayor fiereza.
La reina Ansurek ha aceptado estas modificaciones con entusiasmo y ha puesto su ejército al servicio de los planes de la Presagista. Pero no todos los nerubianos comparten este entusiasmo.
La sociedad de los nerubianos configura su ciudadanía de muchas formas, algunas de ellas inéditas para nosotros.
Las zonas de Khaz Algar
La Isla de Dorn: esta zona se encuentra en la superficie de Khaz Algar y es el hogar de los terráneos de la superficie y de otras especies. Es un paraíso virgen de tierra fértil, flora exuberante y fuentes de agua abundantes. Aquí los terráneos destilan el hidromiel de Tragoceniza a partir de una sustancia volátil que se produce con la miel fundida que producen unas enormes abejas ígneas. Los corazones de los árboles en la arboleda brillan con un fluido parecido a la lava. También verás una enorme ciudad amurallada en la que viven los Juramentados al servicio los edictos de los titanes.
Las Cavernas Resonantes: bajo la superficie de la Isla de Dorn se encuentran las Cavernas Resonantes. Aquí trabajan los terráneos siguiendo lo que se estipula en los edictos. En las zonas industriales de este espacio cavernoso se pueden encontrar máquinas enormes y complejas, fundiciones y forjas de lava y estaciones de bombeo. Los Mecaoradores mantienen en buen estado los mecanismos de los titanes y garantizan que todo sigue en funcionamiento con auténtico fervor. Aquí también te encontrarás con una belleza salvaje, sobre todo en las áreas donde la luz natural llega desde arriba y fluye el agua para sustentar la vegetación, las flores y las criaturas que normalmente no encontrarías en una caverna. Como la población de los Mecaoradores se ha reducido, las incursiones de los kóbolds han ido en aumento.
Santificación: es una enorme zona abierta en el interior de la tierra, rodeada por un mar subterráneo sin fin. Un cristal gigante otorga una luz brillante a los arathi, que han construido puertos, torres con balizas de luz, aldeas, granjas y un priorato. Disponen de naves que usan el fuego sagrado como combustible para acceder a mesetas elevadas y que se llevan a la contienda contra la constante amenaza que suponen los nerubianos. La luz del cristal se activa de forma aleatoria, lo que puede privar de luz a toda la zona, sumiéndola en la oscuridad y atrayendo a nuevas y peligrosas criaturas. Desde la capital, Mereldar, los arathi se afanan para mantener viva la esperanza y para propagar la Luz mientras siguen luchando contra los nerubianos en sus fronteras.
Azj-Kahet: en la zona más profunda del abismo se encuentra Azj-Kahet.
- La Ciudad Tejida: esta ciudad nerubiana se ha reconstruido muchas veces sobre sus propias ruinas, donde se levantan nuevos barrios a medida que se degradan y decaen los anteriores. Esto ha provocado que la ciudad se eleve cada vez más. Los nerubianos que gozan del favor de su reina o aquellos que disponen de ciertas riquezas viven en las ubicaciones más elevadas y cuentan con las mejores vistas.
- Las Madrigueras: hogar de carroñeros y parias.
- El Bazar Umbrío: es un centro comercial para el intercambio de sedas de calidad, descubrimientos alquímicos y otros bienes exóticos y difíciles de encontrar.
- En las Madejas viven los tradicionalistas y los eruditos que mantienen la historia de su pueblo e investigan los mitos y leyendas de Azeroth.
- Existen muchos distritos más en la Ciudad Tejida. No obstante, para poder explorarlos, deberás usar feromonas y armarte de valor.
Flujo de las zonas
Los iluminados cenotes de las Cavernas Resonantes y la enorme fuente de luz del cristal que hay en Santificación te ayudarán a experimentar entornos distintos que dan la impresión de no estar bajo tierra. El viaje desde la Isla de Dorn hasta las profundidades de Azj-Kahet está diseñado para que sea un descenso fluido hacia el núcleo de Azeroth. Las zonas se dividen en capas, están amontonadas unas encima de otras y se han creado para que se pueda usar en ellas el vuelo dinámico, lo que permite picados y planeos espectaculares en estos espacios cavernosos.
Mazmorras
Como pasó en el lanzamiento de expansiones anteriores, habrá 4 mazmorras para subir de nivel y 4 mazmorras de nivel máximo, todas ubicadas en cada una de las cuatro zonas nuevas.
Mazmorras de subida de nivel:
- El Grajero
- La Petrocámara
- Priorato de la Llama Sagrada
- Ciudad Tejida
Nivel máximo
- Lagar de Tragoceniza
- Grieta de Flama Oscura
- El Rompealbas
- Ciudad Antigua
Mazmorra de banda: Palacio Nerub’ar
La mazmorra de banda Palacio Nerub’ar, disponible en cuando arranque la temporada 1 de The War Within, y contará con ocho encuentros contra jefes. Ubicada en Azj-Kahet, será la culminación de la historia sobre las maquinaciones del imperio nerubiano y la colaboración de la reina Ansurek con Xal’atath.
Resumen del sistema
Para continuar con la filosofía que pusimos en práctica con Dragonflight, vamos a establecer tres pilares fundamentales en The War Within.
- Nos centraremos en implementar novedades y modificaciones en lugar de mantener sistemas de una expansión a otra.
- Queremos ofrecer cosas a todo el mundo, lo que implica invertir en las bases de World of Warcraft para mejorarlo todo.
- Queremos seguir haciendo hincapié en el respeto hacia el tiempo de los jugadores.
Profundidades
Las profundidades son una nueva característica que se integra en la experiencia del mundo abierto. Los jugadores acompañarán a la Expedición Dragontina para buscar tesoros perdidos en Khaz Algar. Se trata de una característica constante, parecida a las misiones del mundo, pero que incluye un nuevo tipo de contenido para los jugadores que disfrutan con la exploración de exteriores.
Las profundidades se integrarán en la gran cámara y ofrecerán recompensas y contenido de temporada.
Habrá 12 profundidades disponibles cuando se lance la expansión y se permitirán grupos de entre uno y cinco jugadores. Se trata de una experiencia independiente de la función del personaje que se puede completar a solas o con amigos.
Dentro de la experiencia de las profundidades, los jugadores podrán contar con un compañero PNJ. Brann Barbabronce se unirá a los jugadores durante la temporada 1 y dispondrá de facultades personalizables que podrás ajustar para que se adapte a tu estilo de juego o tus necesidades.
Al final de cada aventura en las profundidades, te encontrarás con un enorme tesoro, pero antes de echarle el guante deberás despejar el camino para que Brann pueda abrir la puerta.
Bandas guerreras
Las bandas guerreras conforman un nuevo sistema que servirá para representar a todos los personajes de la cuenta de Battle.net del jugador. Será una plataforma donde se compartirán logros y recursos entre todos estos personajes. Hablaremos más sobre esto en la mesa redonda de «World of Warcraft: Repaso a fondo». Para ir calentando motores, te adelantamos que queremos actualizar las reglas de adquisición de transfiguraciones para que, cuando consigas una nueva, no te veas obligado a jugar con la clase que puede usarla. Podrás añadirla a tu colección para que esté ahí cuando juegues con dicho personaje.
Talentos heroicos
También presentaremos un nuevo tipo de talentos llamados talentos heroicos. Habrá tres árboles de talentos heroicos disponibles para cada clase (excepto el druida, que tendrá cuatro, y el cazador de demonios, que tendrá dos) y todos ellos ofrecerán opciones permanentes y más posibilidades de personalización.
Los talentos heroicos introducen en el juego árboles de talentos nuevos, reducidos y autónomos, lo que significa que los jugadores tendrán tres tipos de puntos de talento: los heroicos, los de clase y los de especialización. Este sistema se desbloquea en el nivel 71, y en cada nivel hasta el 80, los jugadores recibirán un nuevo punto de talento, lo que significa que dispondrás de un total de 10 puntos para asignarlos como prefieras. Los jugadores podrán cambiar los talentos de forma sencilla, tal y como lo hacen en los árboles de talentos actuales.
Tenemos muchas ganas de contar más cosas a medida que avanzamos en el desarrollo. Esperamos que te haya gustado saber un poco más sobre The War Within.
¡No olvides echar un vistazo a la mesa redonda «World of Warcraft: Repaso a fondo» y enviar tus preguntas para la ronda de preguntas de la próxima semana!