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Próximos cambios en Asedio de Orgrimmar

Nuevos cambios a la Banda de Asedio de Orgrimmar que se aplicarán con el próximo Parche 5.4.7, a punto de salir.

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En el próximo Parche 5.4.7, haremos algunos ajustes en el encuentro de 10 Jugadores Heroico de Garrosh. Hay varios factores que contribuyen a la disparidad de dificultad entre el modo de 10 y 25 Jugadores, y con estos cambios se intentan corregir estas diferencias.

Vamos a reducir ligeramente la vida de Garrosh en todas sus fases (aproximadamente un 5%). 

En conjunto el combate son una serie en cadena de carreras de DPS, en las que si no cumples unos ciertos requisitos las cosas se ponen muy cuesta arriba, o simplemente se hacen imposibles, pero donde tener DPS extra tampoco ayuda mucho. Hemos visto algunas muertes (una minoría, pero ahí están) donde parece que sea necesario curar el encuentro con un único sanador en este punto, y esto conlleva consecuencias negativas, tanto en el estilo de juego como problemas sociales. No podemos evitar que se cure con un único sanador (a menos que aumentemos el daño, cosa que no vamos a hacer en estos momento), pero este cambio al menos evitará que se vea necesario ir con un único sanador para poder derrotar a este Jefe, sin afectar al resto de requisitos de coordinación necesarios para salir victorioso del encuentro.

Vamos a reducir la vida de los Esbirros de Y’Shaarj (aproximadamente un 10%). 

La mayoría de grupos de 25 jugadores pueden kitear, y por ende controlar a los Esbirros gracias al mayor número de personas en el grupo, mientras que en los grupos de 10 Jugadores normalmente hay que matarlos. Este cambio debería acercar la dificultad de ambos modos reduciendo la dificultad de esta mecánica en concreto para 10 Jugadores.

Vamos a aumentar el número necesario para activar las Estrellas de Hierro en la fase final específica del modo Heroico de 3 a 4.

La detección de la Estrella de Hierro antes requería 3 jugadores de 10, y 8 de 25 (un ratio estándar), pero esto causa discrepancias cuando se junta con Bombardeo y Malicia. Malicia necesita 2 comodines en 10H y 5 en 25H (una vez más, es un ratio estándar), pero esto significa que el tamaño de los grupos para Malicia actualmente son de 3 y 6 respectivamente, con lo que un grupo de 25 jugadores podría cubrir un #4 Maliciaa con los comodines (que es justo cuando se junta con Bombardeo) donde puedes evitar una Estrella de Hierro, cosa que en el modo de 10 Jugadores normalmente no puedes. Este cambio, al igual que el resto, debería equilibrar la dificultad entre ambos modos.

«¿Por qué se ha tardado tanto en hacer estos cambios?»

Somos muy conservativos cuando se refiere a reducir la dificultad de un Jefe final en un modo Heroico, ya que la gracia de estos encuentros es representar un verdadero reto para aquellos que quieren participar en Bandas. En los primeros meses del parche, el número de jugadores que mataban a Garrosh en cada modo de dificultad era muy bajo y no se podían sacar conclusiones relevantes respecto a la diferencia de dificultad entre 10 y 25, pero ahora que hemos llegado a un punto donde está claro que hay un problema, estamos tomando medidas.

«Gracias Blizz, por nerfear el único encuentro realmente difícil que quedaba en el juego…»

Lo sentimos, nos hubiera gustado haber conocido estos problemas de antemano y haberlos aplicado desde el principio. De todas formas, Garrosh 10 Heroico seguirá siendo difícil — los cambios únicamente equiparan su dificultad con la del modo de 25 jugadores.

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In the upcoming patch 5.4.7, we will be making a few small adjustments to the 10-player Heroic Garrosh encounter. There a few factors that contribute to a disparity between the difficulty of the encounter in 10-player mode versus 25-player mode, and these changes are intended to help correct for those differences.

We are slightly reducing Garrosh’s health in all phases (by roughly 5%).

The fight as a whole is a series of hard DPS checks, where failing to meet certain benchmarks makes things tremendously harder if not impossible, but extra DPS above and beyond that threshold doesn’t necessarily help all that much. We’re seeing some kills (a minority, but some groups nonetheless) feeling the need to single-heal the fight even at this point, and that has a number of negative gameplay and social issues. We can’t really prevent single-healing (other than by increasing the outgoing damage, which isn’t an option at this point), but this change should at least make it so that no one feels they need to single-heal in order to meet the various checks, without lessening the coordination requirements of the rest of the fight.

We are reducing the health of Minions of Y’Shaarj (by roughly 10%).

Most 25-player groups are able to kite and otherwise control the Minions thanks to the additional available manpower, while 10-player groups generally have to kill them. This change should improve parity between modes by reducing the difficulty of this particular mechanic for 10-player groups.

We are increasing the clump size required to trigger an Iron Star in the final Heroic-only phase of the fight from 3 to 4.

Iron Star detection previously required 3 players on 10, and 8 on 25 (a standard ratio), but this causes a discrepancy when it comes to the overlap between Bombardment and Malice. Malice requires 2 soakers on 10H and 5 on 25H (again, a standard ratio), but this means that the total clump sizes required to handle Malice are actually 3 and 6 respectively, such that a 25-player group could cover soaking Malice #4 (which fully overlaps with Bombardment) without triggering Iron Stars, whereas a 10-player group generally could not. This change should, like the rest, increase parity when it comes to this mechanic.

«Why did you wait this long to make these changes?»

We’re very conservative when it comes to reducing the difficulty of a Heroic final boss, since the entire point of such encounters is to represent the pinnacle of raiding challenge. For most of the initial months of the patch, the sample size of players killing Garrosh on each difficulty was too small to draw meaningful conclusions about the relative difficulty on 10 vs. 25, but now we’ve reached a point where it’s clear that there’s a problem, so we’re taking the above actions.

«Thanks Blizz, way to nerf the only hard fight left in the game…»

Sorry, we do wish we’d gotten the tuning right in the first place. 10-Heroic Garrosh will still be plenty hard — this is just bringing the encounter in line with its 25-player counterpart.

 

 

Written by Menehilde

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