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Próximos cambios en Asedio de Orgrimmar

Se estaban haciendo esperar pero los primeros «nerfs» llegan a Asedio de Orgrimmar, de momento en tan solo 4 jefes y no para todas las modalidades pero como comenta Ion «Watcher» Hazzikostas en este azul quieren hacer un poco más suave la curva de aprendizaje de ciertos jefes donde actualmente más problemas están teniendo las hermandades que continuan en avance.

Como es habitual con el paso del tiempo en cada mazmorra se van «nerfeando» los contenidos pero realmente esta vez está tardando un poco, lo cual es bueno y malo según a quien le preguntes, lo que si está claro es que esto es tan sólo el inicio de muchos más nerfs que irán llegando a esta banda.

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Efectivo con el próximo reinicio semanal de las bandas, vamos a realizar algunos ajustes de dificultad en algunos encuentros de Asedio de Orgrimmar. En general, la curva de dificultad de AdO ha cumplido nuestras expectativas, y aunque hay algunos grandes desafíos al adentrase en el santuario de Garrosh, vemos que los grupos de banda siguen haciendo un progreso constante en todos los niveles. Sin embargo, hay diversos encuentros con tamaño/dificultad específicos que presentan un salto desproporcionado en cuanto a desafío, por lo que estamos haciendo ajustes para suavizar la curva de dificultad general. Queríamos avisar con un poco de antelación, para aquellas hermandades que estén cerca de enfrentarse a estos encuentros y quieran derrotar a estos codiciados enemigos antes del “pre-nerf”, además de dar un poco de esperanza a aquellos que quieren avanzar pero están desesperados.

Galakras

Vamos a reducir la salud de las tropas Kor´kron en la modalidad Normal de 10 jugadores y Flexible, debido a que los grupos de banda pequeños pueden no tener las herramientas necesarias para hacer frente a la diversidad de enemigos teniendo aún más impacto cuando la banda se tiene que dividir para ocuparse de las torres. No hay cambios de dificultad heroica en este momento.

Thok el sanguinario

Vamos a reducir el daño inevitable de Rugido aterrador y Explosión de choque en las modalidades 10-jugadores Normal, Heroica y Flexible – Una vez más, los grupos de banda más pequeños tienen un número menor de enfriamientos a utilizar frente al incremento de daño, y estamos viendo muchos grupos de 10 jugadores y pequeños grupos de dificultad Flexible con mucha más dificultad en contrapartida con las bandas de 25 jugadores.

Asediador Mechanegra

Este encuentro en modo Heroico da un gran paso en dificultad ante los 11 jefes precedentes. Estamos buscando suavizar ese paso de alguna manera, manteniendo el combate lo suficientemente desafiante. Los siguientes cambios se aplican solo a la modalidad Heroica: Hemos reducido el daño inevitable de banda inflingido por Aplastamiento magnético y Trituradora automática, así como los daños causados por Sobrecalentando (para hacer la vida de los grupos en la cadena de montaje un poco menos dolorosa cuando Torreta laser esté activa). También reduciremos la vida de las Torretas Desarmadas. Finalmente, y solo para las bandas de 10 jugadores heroicas,  se va a reducir la salud de las Minas Reptadoras, ya que en bandas de 10 jugadores existen menos herramientas para controlarlas.

Dechados de los Klaxxi

Pasando a los Dechados de los Klaxxi, nos gustaría que continúe el incremento en dificultad que culmina con Garrosh. Está bastante ajustado así que simplemente se están haciendo algunos ajustes aquí, como reducir el daño de Multidisparo y Filo Ígneo en modalidad Heroica. Estos cambios deberían mantener la mayor parte de la dificultad en el combate igual pero reducirán frustrantes muertes debido a la gran cantidad de daño acumulado entre las diferentes habilidades.

No tenemos previstos más cambios por el momento, pero vamos a seguir supervisando el progreso continuo de los jugadores en Asedio de Orgrimmar, y quizá hagamos más ajustes si es necesario.

Fuente

Effective with next week’s raid resets, we will be making some targeted difficulty adjustments to a few encounters in Siege of Orgrimmar. Overall, the difficulty curve in Siege has met our expectations, and while there are some major challenges deep in Garrosh’s sanctum, we see raid groups continuing to make steady progress at all levels. However, there are a handful of encounters at specific sizes/difficulties that present a disproportionate jump in challenge, and so we’re making some adjustments to smooth out the difficulty curve overall. We wanted to provide a bit of advance notice, both for guilds that are extremely close to kills and want to get in under the wire with the coveted “pre-nerf” kill, and to provide some hope to those who are looking at the wall ahead of them and despairing. 

Galakras

We will be reducing the health of the Kor’kron troops in 10-player Normal and Flexible difficulty, because smaller raid groups have fewer tools to deal with the various enemies, and are further impacted when a portion of the raid must break off to deal with towers. No changes to Heroic difficulty at this time.

Thok the Bloodthirsty

We will reduce Thok’s unavoidable Fearsome Roar and Shock Blast damage in 10-player Normal, Heroic, and Flexible mode – again, smaller raid groups have fewer raid cooldowns to handle the increasing damage as Acceleration ramps, and we’re seeing 10-player groups and smaller Flex groups having much more difficulty with this encounter than their 25-player counterparts.

Siegecrafter Blackfuse

This encounter’s Heroic mode is a huge step up in difficulty from the preceding 11 bosses. We’re looking to smooth out that spike somewhat, while still keeping the fight quite challenging. The following changes apply only to Heroic difficulty: We are reducing the unavoidable raidwide damage inflicted by Magnetic Crush and Shredders’ Overload, as well as the damage from Superheated (to make belt groups’ lives a bit less painful when an Overcharged Laser is active). We’re also reducing Disassembled Turret health. Finally, on 10-player Heroic only, we’re reducing the health of Crawler Mines, since 10-player raids have fewer available tools to keep them controlled.

Paragons of the Klaxxi

Moving on to Heroic Paragons, we’d like them to continue a steady increase in difficulty that culminates with Garrosh. They’re already pretty close to that, so we’re just making a couple of tweaks here, reducing the damage of Multi-Shot and Fiery Edge on Heroic difficulty. This should keep most of the coordination difficulty of the fight, but reduce some frustrating deaths due to burst damage interactions between different abilities.

We have no further changes planned at this time, but we’ll continue to monitor players’ ongoing progress through Siege of Orgrimmar, and may make further adjustments if needed.

 

 

Written by Epsilon

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