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Más entrevistas con los desarrolladores parche 5.4

Hoy os dejamos las traducciones al castellano de las cosas más representativas de diversas entrevistas de fansites europeos y americanos a los desarrolladores de Blizzard, seguir los enlaces para ir al contenido completo. La fuente para las traducciones ha sido el resumen de Mmo-Champion.

Mamytwink (Cory Stockon)

  • Los desarrolladores están contentos con la forma en el que los objetos legendarios han funcionado, y Cory no se sorprendería de verlos continuar con el mismo tipo de sistema. Sin embargo, esto no significa que la manera anterior de hacer los objetos legendarios no vuelva nunca más.
  • El futuro de los objetos que han aparecido en la tienda de juego es incierto. Ese tipo de artículos pueden ser populares en Asia, pero tal vez no muy populares en EE.UU./EU. Sólo serán añadidos si sentimos que son buenos para el juego y es lo que hay que hacer, por lo que los artículos puede que ni lleguen al juego.
  • No hay planes para misiones específicas de clase en un futuro próximo.
  • Los logros serán la única recompensa de los Terrenos de pruebas, ya que la mayoría están dirigidos a aprender nuevas especializaciones o desafiarse con uno mismo. Son divertidos por sí mismos.
  • El Campo de batalla estilo Dota podría suceder, pero puede que nunca ocurra. No se está trabajando más en ello.
  • Habrá un pequeño parche de evento pre-expansión, pero nada más allá de esto está escrito en piedra. El parche 5.4 es el final de la historia de Pandaria.
  • Campos de batalla: Los Baldíos ha sido bastante exitoso y los desarrolladores están contentos con el resultado obtenido.

The Instance (Cory Stockon)

  • La tecnología se encuentra en el lugar adecuado para ser capaz de cambiar la forma en que los encuentros de banda Flexible trabajan para cada jugador adicional que se encuentre en la banda. Algunas cosas como la salud de un PNJ o el correcto escalado del daño pueden ser cambiadas fácilmente por cada jugador, pero generalmente hay cosas que no escalan como el número de enemigos sólo por añadir a la banda unos pocos jugadores más.
  • Eliminar la restricción de nivel de objeto en los encantamientos se hizo para que el proceso de preparar un objeto para ser utilizado fuera más simple, eliminando uno de los pasos de investigación que había que hacer.
  • Los Terrenos de Pruebas darán a los jugadores la oportunidad de probar otras especializaciones y ver si las disfrutan sin afectar a otros jugadores. En el momento en el que se ha gastado oro por por una especialización, deberían de estar preparados para apuntarse a las colas y jugar decentemente con esa especialización.
  • Los Terrenos de Pruebas tienen un gran potencial y se pueden ampliar si es bien recibido por los jugadores.
  • Garrosh ha ido evolucionando a lo largo de varias expansiones desde un pequeño personaje hasta el jefe final de una banda en una expansión. Arthas estaba bien, pero la gente ya sabía mucho sobre él porque estaba en el Warcraft III. Para el jefe final de la banda, los desarrolladores quieren jugadores que realmente quieran matarlo. Esto requiere que los jugadores conozcan que hizo en el pasado y por qué están ahí para derrotarlo. El equipo ha trabajado duro para explicar durante los últimos parches qué estaba haciendo Garrosh en Pandaria, por qué es tan malo y qué planes tiene para la Horda.
  • Fue una decisión difícil destruir el Valle de forma permanentes el parhce 5.4 en lugar de hacerlo tan sólo como una fase o parte de una banda, pero esto realmente se añade al impacto de este parche.

WoWCrendor (Cory Stockon)

  • La Isla Intemporal está destinada para la exploración, búsqueda de apariciones raras y lugar para los eventos, por lo que solo hay 2 misiones diarias en la isla. Deberías tener la menor sensación de rutina de todo lo que hemos ido añadiendo recientemente.
  • Una de las desventajas del nuevo sistema de talentos es que es un reto ofrecer algo nuevo y premiar cada vez que se alcance alguno de los niveles. Por el lado positivo, el proceso para los jugadores que vuelven es mucho más fácil y las opciones que todos escogen son más significativas.
  • Los talentos pasivos que otorgan algo como 1% de golpe no eran emocionantes o interesantes, especialmente porque no tenían ningún tipo de impacto en el proceso de subir de nivel.
  • Los Reinos Conectados han estado en desarrollo desde hace mucho tiempo. Se podrían haber fusionado servidores en el pasado, pero no habría sido la solución adecuada para el juego.
  • Los Reinos Conectados es una gran pieza de tecnología para el WoW e irán creciendo y adquiriendo más características con el tiempo.
  • En cuanto a las futuras funcionalidades al sistema de batallas de mascotas, el sistema no puede tener más calidades, niveles de mascotas, o cambios en el núcleo de la dinámica.
  • La gente disfruta de las batallas de mascotas que ya hay, por lo que en el futuro se añadirá más contenido. Esto incluye más mascotas, mascotas con habilidades únicas más fuertes contra los nuevos entrenadores de mascotas, más mascotas de los jefes, más líneas de misiones de batalla de mascotas y otros contenidos.

Gamona (Greg Street «Ghostcrawler»)

  • Los abalorios que dependían del ICD se estaban convirtiendo en aburridos, así que el sistema RPPM fue un intento de hacer las probabilidades de activación de los abalorios un poco más aleatorios e interesantes.
  • Los cambios realizados al RPPM y la Celeridad se espera que aborden el tema de la probabilidad de activación en el inicio de combate y otras cuestiones con la nueva mecánica.
  • Lanzar hechizos en movimiento es un problema complejo ya que el juego funciona mejor cuando se lanzan menos cosas en movimiento, pero estar inactivo cuando se necesita estar en movimiento es un problema también. Permitiendo a los jugadores hacer un pequeño daño mientras se están moviendo es una solución decente para el problema.
  • Los desarrolladores observarán cuidadosamente y se aegurarán de que las bandas Flexibles no sean demasiado obligatorias.
  • Las armas de reliquia de Garrosh son una razón para que los jugadores sigan volviendo para derrotarlo, incluso cuando una nueva expansión se está aproximando.

WoWInsider (Tom Chilton)

  • Eliminar el número máximo de misiones diarias hizo que los jugadores sintieran que había que hacer todas las misiones diarias disponibles obligatoriamente.
  • Las misiones diarias pueden volver en el futuro, pero no con el mismo número de opciones como en el Parche 5.0.
  • Dañar permanentemente el Valle era la manera correcta y abordó las preocupaciones de los jugadores que querían un mundo mas dinámico. Fase a fase no era practico debido a la forma en que la zona fue diseñada inicialmente.
  • El Parche 5.4 no muestra los resultados de la guerra que se está llevando a cabo en el mundo, pero hay un evento entre el 5.4 y la próxima expansión.

Blizzplanet (Cory Stockon)

  • Puede haber algunos cambios en Orgrimmar con el tiempo, pero no habrán cambios dramáticos inmediatamente.
  • Los jugadores no van a ser dirigidos a todas las cosas de la Isla Intemporal mediante misiones diarias por lo que es más indicada para la exploración y descubrimiento.
  • Las armaduras de la Isla Intemporal que son obtenidas de manera aleatoria de los cofres es una variación de la lenta rutina normal hacia garantizar un objeto para acompañar al resto de las cosas nuevas que se han puesto en la isla.

 

 

Written by Che

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Avance oficial: Equiparse para el parche 5.4

Pruebas de Banda Flexible RPP 5.4 24-26 Agosto