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Actualizada al Parche 8.1
Esta es la llamada del Paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo. Estos guerreros sagrados van equipados con armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más duros y la bendición de la Luz les permite sanar heridas y, en algunos casos, incluso devolver la vida a los muertos. Los Paladines Protección usan magia Sagrada para protegerse y para defender a los aliados. Arma preferida: Espada, maza, hacha, y escudo.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Habilidades principales
Principales habilidades
Escudo del honrado: nuestra mitigación activa, cuando la usemos nos dará un beneficio que nos dará armadura según nuestra fuerza durante 4.5 segundos. Trataremos de maximizar el tiempo que este beneficio está activo. No es posible tenerlo todo el combate activo, trataremos de tenerlo activo en los momentos que más daño recibamos (cuando un jefe vaya a usar una habilidad o cuando estemos rodeados de enemigos mientras los tanqueamos).
Sentencia: esta habilidad reducirá el tiempo de reutilización del
Escudo del honrado, así que será fundamental usarla de una manera óptima.
Escudo de vengador: una habilidad que inflige daño a tres objetivos y silencia al primero. También aumenta en un 20% el efecto del beneficio de nuestro siguiente
Escudo del honrado.
Consagración: será un área que aparecerá en el suelo, mientras los enemigos estén dentro, les hará daño y mientras nosotros estemos dentro, nos dará una reducción de daño basado en nuestra maestría. Es muy importante tenerla siempre activa y estar siempre encima de ella, ya que será muestra mitigación pasiva que más notaremos.
Martillo del honrado: es la habilidad que usaremos para no estar parados (nuestro filler), también hará que el tiempo de reutilización del
Escudo de vengador se reinicie.
Luz del protector: nuestra cura, nos curará un porcentaje de vida (cuanta más vida nos falte, más nos curará), se ve afectada por el poder de ataque.
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Ofensivos
Cólera vengativa: aumenta nuestro daño, nuestra sanación y nuestra probabilidad de crítico en un 20%.
2.2.2 Defensivos
Defensor candente: hará que recibamos un 20% menos de daño durante 8 segundos, durante este tiempo el próximo ataque que nos mataría nos dejaría con un 20% de nuestra vida máxima. Tenemos que tener en cuenta que, si un golpe nos quita más del 200% de nuestra vida,
Defensor candente no nos salvará de la muerte.
Escudo divino: nos hará inmunes a todo el daño, pero los enemigos nos ignorarán.
Guardián de los antiguos reyes: hará que recibamos un 50% menos de daño de todas las fuentes durante 8 segundos.
Imposición de manos: curará al objetivo el 100% de nuestra vida.
2.2.3 Utilidad
Bendición de libertad: quita y nos da inmunidad a toda la reducción de movimiento durante 8 segundos.
Bendición de protección: nos da inmunidad a todos los ataques físicos durante 10 segundos (los enemigos nos ignorarán).
Bendición de sacrificio: reduce en un 30% del daño que reciba el objetivo, pero nos transfiere a nosotros el 100% del daño reducido.
Limpiar toxinas: purga todos los efectos de veneno y enfermedad del objetivo.
Martillo de Justicia: aturde al objetivo durante 6 segundos.
Mano de juicio: provoca al enemigo y lo obliga a atacarnos.
Reprimenda: interrumpe el lanzamiento de hechizos.
Redención: devuelve a la vida a un jugador (tenemos que estar fuera de combate).
Corcel divino: nos montamos en nuestro corcel durante 3 segundos, correremos un 100% más.
2.2.4 Pasivos
Gran cruzado: cuando evitamos un ataque cuerpo a cuerpo o usamos
Martillo del honrado, tendremos una posibilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de
Escudo de vengador.
2.3 Generación de Recursos
Cuando usamos
Sentencia, el tiempo de reutilización de
Escudo del honrado se reducirá en 2 segundos, si nuestro golpe de
Sentencia es crítico, se reducirá en 4 segundos. Es muy importante tener siempre
Sentencia en tiempo de reutilización para poder usarla cuanto antes.













