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Guía Monje Maestro Cervecero 5.05 & MoP

  1. Introducción
  2. Habilidades
  3. Talentos
  4. Consumibles
  5. Gemas
  6. Encantamientos
  7. Glifos
  8. Estadísticas
  9. Estilo de Juego
  10. Utilidad en banda y potencial
  11. Accesorios (addons)
  12. Conclusiones

 

INTRODUCCIÓN

Hola, soy Driffter del servidor C’thun y tengo el placer de enseñaros al gran monje Maestro Cervecero, la nueva clase tanque de la reciente expansión Mists of Pandaria, así que olvida todo lo que sabes de esquiva, todo lo que sabes de parada, de bloqueo y curarse para no morir y presta atención a la novedosa forma de tanquear del monje. Mitigación activa es una palabra que puede que te haya sonado un poco con el Caballero de la muerte, pero ahora con el Maestro cervecero la ves en su máximo esplendor, un tanque nuevo, fresco y que dejo atrás las viejas maneras de tanquear para traerte un estilo de combate nuevo.

Empezamos.

 

HABILIDADES

Vamos a empezar comentando un poco lo que son las habilidades que vamos a utilizar con nuestro personaje tanque y con una breve explicación de como las usaremos

  •  Embate con barril Nuestra principal habilidad en combate y generador de Chi, ataque cuerpo a cuerpo a un solo objetivo o en área
  •  Atizar  Será nuestro generador primario de chi cuando Embate con barril este en tiempo de reutilización
  •  Patada oscura Lo utilizaremos para tener activo siempre el beneficio de Deslizarse
  •  Palma del tigre Gracias a nuestro Entrenamiento de Maestro Cervecero, este hechizo no cuesta Chi, por lo tanto lo usaremos tres consecutivas para potencia nuestra habilidad Guardia (apartir del 5.1.0 solo una vez)
  •  Aliento de fuego Perfecta habilidad para generar rápida amenaza en áreas al utilizarla luego del Embate con barril
  •  Patada giratoria de la grulla Nuestro generador de chi cuando tenemos que tanquear en área, habilidad recomendada usar a partir de 3 objetivos
  •  Expulsar daño Útil para curarse un poco en movimiento y sobre todo para generar un punto de chi de manera urgente
  •  Guardia Escudo de absorción de daño físico y mágico
  •  Invocar estatua del Buey Negro Ayuda al grupo de banda poniendo Guardia a los miembros del grupo dependiendo de la cantidad de daño que realice el monje
  •  Evitar daño Habilidad extremadamente arriesgada para intentar ayudar a el grupo de banda a costa de que el 20% del daño lo reciba el monje, se desactiva automáticamente cuando la vida del monje baja hasta el 10%
  •  Brebaje purificador Brebaje que nos permitira eliminar de manera instantánea todo el daño aplazado
  •  Brebaje esquivo Habilidad que nos dara un 30% de probabilidad de esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, depende de los golpes para cargarse
  •  Estupor mareante Útil para provocar a muchos enemigos en área rápidamente, también útil para abrir el combate

TALENTOS

La elección de los talentos es especial para cada encuentro, pero esta configuración es la que nos proporcionara más movilidad y superviviencia frente al daño.

Voy a comentar cada talento para ayudaros a comprender el por que de escoger un talento u otro

Nivel

Talentos específicos de movimiento

  •  Celeridad Talento que como bien dice la descripción nos permite usar rodar 3 veces, otorgándonos una gran movilidad en cualquier jefe
     Deseo del tigre Talento pensado para el entorno JcJ, aunque no dudéis si pensais que necesitais un gran aumento de velocidad con poca reutilización
     Impetu Perfecta elección si lo que te interesa es mantener durante 18 segundos un aumento de velocidad de movimiento
Personalmente me quedaría con Celeridad ya que me permite moverme muy rapido de un lado a otro, aunque Impetu te da ese aumento de velocidad luego de que ruedas que nunca viene mal.

Nivel

Talentos específicos de sanación con coste de chi

  •  Ola de chi Talento perfecto que combina daño y sanación, perfecto para esos momentos en lo que necesitas unas sanaciones extras y no quieres perder daño
     Esfera zen Sanación en el tiempo que puedes utilizar para curarte a ti mismo o a un aliado cercano en caso de estar haciendo campos de batallas o arenas
     Ráfaga de chi Bola de chi que se lanza hacia un objetivo haciendo daño a los enemigos y curando a los aliados a su paso

Esta es otra línea que en nuestra especialización no es necesario coger un talento u otro, personalmente os recomiendo Ola de chi, aunque la esfera zen no es una mala elección, olvidaos de la Ráfaga de chi en tanque, ya que, debido a nuestra posición en el combate nos es bastante complicado sacarle provecho a esta habilidad

Nivel

Talentos específicos chi

  •  Golpes poderosos Talento con mucho potencial en nuestra clase, ya que nos permite generar un chi extra cada 20 segundos, muy útil al comienzo del combate
     Ascensión Habilidad poco interesante ya que no nos interesa acumular más chi, si no generar más chi
     Brebaje de chi Excelente habilidad que nos da un gran empujo ya gracias a generarnos 4 cargas de chi de golpe, un tiempo de reutilizacion algo, así que poco recomendable para nuestra clase
Para Maestro cervero la elección más acertada sería escoger Golpes poderosos
Nivel

Talentos específicos de control

  •  Alcance mortal Aumentar nuestra parálisis de rango, pensada principalmente para JcJ
     Ola de la carga del buey habilidad que aturde a todos los adversarios, perfecta para cuando estan demasiado lejos de nosotros o no nos podemos poner en rango cuerpo a cuerpo, tiempo de reutilización demasiado alto
     Barrido de pierna Aturdidor de masas, perfecto para grupos de enemigos numerosos, poco tiempo de reutilización bajo

En cuanto a JcE se refiere nuestra elección claramente sería Barrido de pierna, sin descartar a Ola de la carga del buey que puede tener sus ventajas apesar de tu reutilización

Nivel

Talentos específicos de mitigación

Como tanques, deberíamos olvidarnos de Elixires de sanación, analizar el tiempo del encuentro al que vayamos a enfrentarnos y elegir Mitigar daño o Difuminar magia

Nivel

Talentos específicos de potencial

  •  Viento de jade impetuoso Habilidad para nada interesante en la rama de tanque, ya que el único beneficio que nos da es Deslizarse y lo tenemos siempre activo gracias a la Patada oscura
     Invocar a Xuen, el tigre blanco Habilidad que deberíamos llevar todos los tanques, Xuen es el perfecto off tanque que necesitamos para esos momentos de tensión con demasiados enemigos, ya que no parara de provocar a todos los enemigos para que se redirijan hacia él
     Torpedo de chi Habilidad enfocada a otras clases, no a tanque, no recomendada

Recomiendo encarecidamente Invocar a Xuen, el tigre blanco

 

CONSUMIBLES

Frascos: 

Pociones: 

Comidas:

 

GEMAS 

Cualquiera de estas gemas pierde su importancia si a través de reforjar no se puede capear el golpe o la pericia, en ese caso, deberíamos centrarnos en el  Ónice bermellón artesano y  Amatista imperial destellante

 

ENCANTAMIENTOS

 

GLIFOS


Mencionar que, personalmente solo considero necesarios y pienso que se deberian llevar si o si, solo Glifo de Piel de piedra y Brebaje reconstituyente, el Glifo de Guardia, es ocasional, el glifo de aliento de fuego lo veo útil para al tanquear a muchos enemigos intentar de mitigar un poco de daño los segundos que no estén atacando, el resto de huecos libres de glifos es elección vuestra.

 

ESTADÍSTICAS

En este apartado vamos a hablar de las estadíticas que debería llevar el monje, vamos a centrarnos principalmente en el monje con arma de asta o bastón en lugar del monje con dos armas de una mano (espada, hacha, o maza). Gracias a la senda del monje, cuando llevamos un arma de dos manos la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo aumenta un 40%, recalcar que es solo velocidad de ataque, no celeridad.

Ya que tenemos velocidad de ataque suficiente, nos vamos a las prioridades, a diferencia de los otros tanques nosotros debemos alcanzar el mínimo de índice de golpe que es el 7,5%, tambien debemos alcanzar el mínimo de pericia que es otro 7,5% o 15%, dependiendo de como vayamos a llevar al monje (abajo hablare de 7,5% o 15%). Una vez tenemos el índice de golpe y la pericia, como no nos hace falta velocidad de ataque, vamos directamente a conseguir todo el índice de golpe critico que nos sea posible, cuando más crítico tengamos, más rápido cargaremos el brebaje esquivo, que ganas de 2 a 3 cargas con los ataque automaticos críticos cuando vas con armas de dos manos.

El monje que va con dos armas de una mano, en un principio, debemos capear el índice de golpe y pericia al 7,5%, pero como no nos beneficiamos de la senda del monje con velocidad de ataque, si no que con daño, un 40% más de daño por los ataques automáticos, la primera prioridad es la celeridad y luego crítico.

Monje con un arma de dos manos

Ind. de golpe 7,5%> Pericia 7,5 o 15%*> Crítico > Celeridad >Maestría

Monje con dos armas de una mano

Ind. de golpe 7,5%> Pericia 7,5> Celeridad > Crítico >Maestría

 

*¿Por que 7,5% o 15% de pericia? El monje con arma de dos manos, puede elegir tanquear con la habilidad pasiva Ofrenda del buey o no.

Esta habilidad va generado esferas de sanación que solo nosotros podemos ver, dependiendo de los golpes automáticos que realicemos, capeamos el 15% de pericia para que nada ni nadie nos esquive o pare ningun ataque, aparte de que también al tanquear con dos armas, nuestros golpes, a pesar de tener un aumento de velocidad por la senda del monje, igualmente metemos menos ataque que uno que va con dos armas.

Entonces nos interesa que no nos paren ningun ataque y tener el mayor crítico posible para que sean casi todos críticos o la gran mayoría

ESTILO DE JUEGO

En este punto voy a hablar de como jugar con nuestro Maestro cervecero, pero primero, ya que tanqueamos usando el recurso de energía y chi, vamos a comentar las diferentes habilidades que usaremos gastando energía o gastando chi, sin olvidar que sin energía no tenemos chi.

Habilidades
 Embate con barril 2 Habilidad principal para generar Chi
 Patada giratoria de la grulla 1 Siempre y cuando ataque a más de 3 objetivos
 Atizar 1 2 con talento  Golpes poderosos 
 Expulsar daño 1  
Habilidades
 Palma del tigre 0 Con la especialización de maestro cervero no consume Chi
 Patada oscura 2 Utilizarla cada 6 segundos para mantener deslizarse
 Guardia 2 Escudo de absorción
 Ola de chi 2 Daño y sanación
 Aliento de fuego 2 Daño en area
 Brebaje purificador 1 Eliminar instantaneamente el efecto de aplazar
 Toque de la muerte 3  
 Esfera zen y detonación 4 Consume 2 al ultilizarla y otras 2 al detornarla con una sanación superior
 Ráfaga de chi 2  

Utilizar siempre que este disponible Embate con barril, luego Atizar y si no se puede alcanzar un rango cuerpo a cuerpo usar Expulsar daño

Una vez hayamos empezado el combate, atrayendo al enemigo con estupor mareante o burla, lo primero que haremos sera utilizar Embate con barril (2 puntos de chi), patada oscura (ya tenemos un 20% de parada extra), luego podemos usar un par de atizar y meter 3 Palma de tigre (que potenciamos guardia un 5% por cada golpe) y usamos Guardia (escudo de absorción) y mientras estamos con eso nuestros ataques automáticos generaran cargas para nuestro brebaje esquivo.

Recomendio esperar hasta tener 6 marcas por lo menos (30% de esquivar durante 6 segundos), luego de esto básicamente es volver a usar Embate con barril, patada oscura si es necesario, atentos a las cargas del brebaje esquivo y estaremos siempre atentos al daño que tenemos acumulado con nuestro aplazar para regularmente ultilizar el brebaje purificador.

Grupos

Cuando vayamos a tanquear a un grupo de enemigos, el plan a seguir es el siguiente:

– Abrimos el combate con Estupor mareante, cuando los tenemos a todos a rango cuerpo a cuerpo, utilizamos o Embate con barril o 2 veces Patada giratoria de la grulla.
– Cuando tengamos dos puntos de chi, usamos o patada oscura para aumentar nuestra parada o aliento de fuego, que junto con el glifo podemos desorientar a todos los enemigos.
– Continuamos con patada giratoria de la grulla y Embate con barril, para asegurarnos de llegar a todos y dependiendo de si lo necesitamos o no, podemos usar Guardia o volver a meter Patada oscura.
– Es 100% recomendable al tanquear en áreas, usar Invocar estatua del buey negro, ya que todo nuestro daño hará que varios miembros del grupo tengan escudos de absorción.

 

UTILIDAD EN BANDA Y POTENCIAL

En estos momento, ya llegando al final de la guía, quiero comentar la gran utilidad del monje en un grupo de banda o de mazmorra y el potencial que tiene como tanque.

Comentar primeramente un par de habilidades que lo hacen único en la utilidad que puede tener en la banda, comenzando por la  Meditación Zen, habilidad que reduce todo el daño recibido en un 90% y redirige el daño de 5 miembros de la banda hacia el monje, bien, en momento con un daño excesivo en la party o con un gran ataque de área, esta habilidad resulta tremendamente útil ya que reduce prácticamente todo el daño a no más de 10000 puntos, es una pena que no podamos llegar a los 10 miembros del grupo, pero con 2 monjes en banda es un enorme ahorro de daño recibido. La segunda habilidad que me gustaría comentar es Invocar la estatua del buey negro, una habilidad que cada X daño realizado por el monje, ésta pone un escudo en un miembro aleatorio del grupo de banda, esta es una de sus función, la principal, pero también es capaz de, gracias a un glifo, redirigir a un enemigo hacia la estatua, lo que libera al tanque del daño recibido, también, si el monje selecciona a la estatua puede provocar a todos los enemigos de un encuentro de golpe.

Para los que anteriormente hayais usado otro tipo de tanque, al empezar a usar al monje ahora, veréis que tiene una movilidad increible, incluso mejorada aún más por talentos, véase habilidades como  Rodar o  Transcendencia. También comentar que sus puntos fuerte, es que es un personaje, que cuando no fallas ataques y logras cargar rapido el Brebaje esquivo mantiene de base 28% de parada y 39% de esquiva, como mínimo, dependiendo del equipo que tu tengas, podrías llegar a casi un 50% de esquiva mantenida, con mucha agilidad quizas más, eso a medida que avance la expansión se descubrirá el potencial total de esta clase, de momento, promete mucho.

Mencionar tambien dentro del aspecto de utilidad en banda nuestras habilidades para cortar como Golpe de mano de lanza y nuestra habilidad para desarmar a nuestro objetivo como Arrebatar arma sin olvidar el beneficio que recibiremos si el arma que robamos es mejor o peor que la nuestra.

 

ACCESORIOS (ADDONS)

Power Auras

Addon a mi juicio impresindible con el monje tanque a la hora de crear toda clase de avisos por nuestras habilidades, ya sea para ver las cargas del brebaje esquivo o para estar al tanto de la duración de nuestro Deslizarse o cuanto tiempo falta para la habilidad que queramos, es un addon con muchas posibilidades

Brewmaster Tao

Este pequeño addon lo que hace es sacar una barrita pequeña que podemos poner donde queramos y nos indica la cantidad de daño que tenemos acumulada con Aplazar

CONCLUSIONES

Definitivamente os animo a todos a que os creéis un monje maestro cervecero, un personaje con muchas posibilidades, un tanque estupendo y personaje muy divertido.

Espero haber sido lo más claro posible explicando todo, contar que esta es la primera guía que realizo y me ha gustado mucho que fuera de este personaje, que me a encantado desde que lo vi en la Beta, que dije «tiene que ser mío!!» y lo tengo y cada día aprendo cosas nuevas con el.

Soy Driftter y me despido sin mencionar que cualquier duda acerca del monje Maestro Cervecero os la puedo resolver dentro del juego, simplemente susurrar a Driffter (doble ff no doble t, ese es mi paladin) a partir de las 10 y os contestaré lo que queráis.

Driftter Cthun EU horda de la guild Nerf This

 

 

Written by Driftter

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