Guía de MADRE, segundo encuentro de la banda Uldir en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
La guardiana titánica de Uldir cuenta con el don de la tenacidad y con un deseo insaciable de descubrir la «solución» para los dioses antiguos. Sus protocolos siguen intactos, a pesar de que muchos otros sistemas de sus instalaciones han fallado. ATENCIÓN: MADRE no aceptará ayuda de ningún sujeto contaminado.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [11/09/18] Actualizada a la modalidad mítica.
- [11/09/18] Cambios al posicionamiento.
- [10/09/18] Nueva forma de hacer el encuentro en Recomendaciones.
- [28/08/18] Publicación de la guía.
Información General
MADRE | |
---|---|
Tipo de encuentro: | Un objetivo + esbirros de poca salud |
Enfurecimiento: | Máximo 9 minutos |
Notas: | Puede requerir 3 tanques |
Resumen Guía de Mazmorra
Atraviesa las [Redes de defensa] para llegar a la última sala de la Sala de la Expurgación.
Llegar a la tercera y última sala limpia la corrupción de toda la banda y aplica [Energía agotada] a MADRE.
Cuando MADRE esté activa por primera vez en cualquier sala, iniciará una cuenta atrás para activar [Purga purificadora] en esa cámara.
Habilidades de MADRE
- Cruzar una red de defenda inflige 24.460 p. de daño Arcano a todos los jugadores. Además, tras 3 s se invoca una contaminación personificada.
- Contaminación personificada
- Remanente de corrupción
- Corrupción aferradora
- Esparce una vil corrupción aterradora que se agarra a los jugadores en un radio de 300 m y les inflige 17.092 p. de daño de Naturaleza y 14.974 p. de daño de Naturaleza extras cada 1 s durante 5 s.
- Corrupción aferradora
- Bacteria resistente
- Brote bacteriano
- Surge un violento estallido de corrupción del taumaturgo que inflige 33.106 p. de daño de las Sombras a su objetivo. Además, otras contaminaciones personificadas infligen un 10% más de daño. Este efecto se acumula.
- Brote bacteriano
- Contagio viral
- Virus endémico
- Transmite una infección vírica al jugador y le inflige 19.864 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 20 s. Cuando se elimina el efecto, provoca un brote de Epidemia de expansión.
- Epidemia en expansión
- La infección se propaga e inflige 29.704 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 8 s a todos los jugadores en un radio de 10 m del huésped.
- Virus endémico
- Remanente de corrupción
- Energía agotada
- MADRE recibe un 100% más de daño en la última sala por haber gastado una cantidad inmensa de energía al purgar las cámaras de corrupción.
- Al entrar en una sala, MADRE comienza una cuenta atrás para realizar una purga purificadora completa de toda materia viva dentro del espacio. Una vez purgada la sala, inflige 122.043 p. de daño de Fuego cada 1 s a los jugadores en su interior.
- MADRE inflige 85.463 p. de daño de Fuego en un cono frontal. Los objetivos heridos reciben un 50% más de daño de golpe desinfectante durante 30 s. Este efecto se acumula.
- Los respiraderos de la cámara liberan chorros de llamas purificadoras. Cada uno inflige 36.627 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 3 m.
- A lo largo de la cámara se abren conductos de ventilación enormes que empujan a los jugadores hacia los chorros de llamas purificadoras.
- Haces de energía enfocados se proyectan desde la arena, lo que inflige 61.045 p. de daño Arcano cada 0,2 s a los jugadores en su interior.
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra MADRE será un encuentro en su mayoría de un sólo objetivo, aunque ciertos jugadores designados necesitarán poder hacer cleave a ciertos esbirros durante el combate. MADRE es derrotada al 10% de salud.
Resumen de las Fases
MADRE tiene sólo una fase, aunque habrá que ir atravesando la sala y luchar en un total de 3 habitaciones, con distintas situaciones y habilidades. El mecanismo que nos obliga a cambiar de habitación es Purga purificadora que se activa en el momento de iniciar el combate y al cambiar de habitación. Purga purificadora nos da hasta un máximo de 3 minutos antes de que extermine a toda la banda.
- Habitación 1: Máximo hasta el minuto 3 de combate. Habilidades generales.
- Habitación 2: Máximo hasta el minuto 6 de combate o 3 minutos después de haber cruzado MADRE a la habitación. Se añade una nueva facultad.
- Habitación 3: Máximo hasta el minuto 9 de combate o 3 minutos después de haber cruzado MADRE a la habitación. MADRE obtiene un perjuicio en esta sala, Energía agotada, que nos aumenta un 100% nuestro daño.
El objetivo general del combate es ir cambiándola de habitación sin apurar demasiado los 3 minutos de los que disponemos por sala y llegar a la tercera sala con la vida de MADRE suficientemente baja como para poder derrotarla antes de llegar a 3 minutos una vez en esa habitación. Si bien el objetivo parece muy simple la mecánica Red de defensa nos complicará muchísimo la tarea y la explicaremos más adelante.
Habitación 1: Habilidades y estrategia
Hablemos sobre la mecánica global Red de defensa:
- Los jugadores disponen de un máximo de 3 min para cruzar a MADRE a la siguiente habitación debido a Purga purificadora.
- Entre las habitaciones existe una Red de defensa (un muro azul traslúcido) que impide pegar y sanar a través de ella.
- Cada vez que un jugador atraviesa la Red de defensa todos los jugadores reciben 18.000 de daño Arcano. Si muchos jugadores cruzan a la vez toda la banda muere.
- Además tras 3 s de haber cruzado un jugador aparecerá un add llamado Remanente de corrupción en la habitación 2.
- Este add usará frecuentemente Corrupción aferradora que DEBE interrumpirse. Si no se interrumpe toda la banda recibe otros 12.000 de daño y otros 10.000 de daño extras cada segundo durante 5. Si un corte se escapa mientras cruzan los jugadores será wipe.
Cómo manejar Red de defensa:
- Los jugadores deben organizarse y decidir un orden para pasar a la siguiente sala.
- Una vez que un grupo haya pasado esperaremos a subir las vidas y derrotar a las Remanente de corrupción que hayan aparecido antes de que un nuevo grupo vuelva a cruzar. A estos adds también se les puede aturdir.
- Derrotar a los Remanente de corrupción debería ser fácil, tienen poca salud y lo ideal sería aturdirlos y matarlos antes siquiera que intenten lanzar habilidades.
- Dependiendo del tamaño del grupo de banda los jugadores tendrán que pasar en mayor o menor cantidad y podrán apurar más o menos comenzar a cruzar.
- Ejemplo para una banda de 10 personas.
- Cruza Tanque + 1 DPS con cortes (a ser posible que el tanque tenga autosanación y el DPS aturdimientos).
- Cruza Sanador + 1 DPS
- Cruza 2 DPS
- Cruza Sanador + 1 DPS
- Cruza Tanque + Sanador
- Por ejemplo para una banda de 15 personas.
- Cruza Tanque + 2 DPS con cortes (a ser posible que el tanque tenga autosanación y los DPS aturdimientos).
- Cruza 1 Sanador + 2 DPS
- Cruza 1 Sanador + 2 DPS
- Cruza 1 Sanador + 2 DPS
- Cruza Tanque + 1 Sanador + 1 DPS
- Por ejemplo para una banda de 20 personas.
- Cruza Tanque + 2 DPS con cortes (a ser posible que el tanque tenga autosanación y los DPS aturdimientos).
- Cruza 1 Sanador + 2 DPS
- Cruza 1 Sanador + 2 DPS
- Cruza 1 Sanador + 2 DPS
- Cruza 1 Sanador + 2 DPS
- Cruza 2 DPS
- Cruza 1 Tanque + 1 Sanador + 1 DPS
- Estos ejemplos son meras posibilidades conservadoras, se puede llegar a cruzar incluso 4 personas a la vez sin que sea demasiado problema si no hay daño extra por parte de los jugadores y se puede añadir un sanador en la primera ronda y un largo etc. de cambios que cada RL deberá valorar en función de su banda.
El resto de habilidades y la estrategia que emplearemos para contrarrestarlas son estas:
- Sobre el tanque activo MADRE utilizará desde el segundo 5 y a partir de aquí cada 23-24 s Golpe desinfectante. Tiene 3 s de lanzamiento y se puede esquivar (salvo que haya sido corregido), el perjuicio dura 30 s por lo que es la habilidad que obligaría al cambio de tanques, aunque no es viable dado que el otro tanque estará en la otra habitación. 2 posibles soluciones, o ajustar perfectamente los CD’s personales del tanque para aguantarlos todos hasta poder pasar de sala o añadir un tercer tanque al encuentro y cambiarse a MADRE a cada Golpe desinfectante.
- Comenzando a los 20 s de entrar en combate y luego ~40 s aprox (cuando llega a 100 de Energía MADRE) bajo nuestros pies aparecen Llama purificadora (pequeños círculos de fuego). Tan simple como apartarse de ellos. Hacen daño a 3 m de distancia así que muévete un poco más del borde.
- También comenzando a los 20 s y luego cada 1 min o 1.5 min usará Túnel de viento empujando a los jugadores hacia un lateral de la sala. En los laterales de la sala aparecen franjas completas de Llama purificadora. Aunque el empujón es fuerte tendremos unos breves segundos de preaviso antes de que comience a empujarnos en la dirección marcada por lo que deberemos irnos al lado contrario para tener mucho más margen. Los magos con Traslación, los Brujos con los Portal demoníaco o sus teletransportes propios así como los rugidos de Druida pueden facilitar esta tarea si fuera necesario.
Posicionamiento
Hay que destacar la fisionomía de la sala para intentar aprovecharse de ella en el combate. En las bóvedas construidas entre sala y sala hay espacio de sobra para que el tanque y otros jugadores se posicionen cuando haya Túnel de viento y de esta forma no se muevan y puedan seguir lanzando hechizos o pegando sin mayor problema. Hay que tener precaución al usar esta técnica ya que pueden caer muchas Llama purificadora todas en el mismo lugar. Esto ha sido eliminado por Blizzard y ahora en las bóvedas ya no se puede posicionar ningún jugador.
Habitación 2: Habilidades y estrategia
Esta fase es exactamente igual que la primera con la diferencia de que se añade una nueva habilidad:
- En la segunda habitación, y sólo una vez MADRE haya pasado, usará Haz defensivo de Uldir. Estos serán una serie de haces de láser que vienen por uno de los laterales de la sala y donde hay tan sólo un hueco por donde pasar o desde el techo hacia el suelo también con un solo hueco, aparecerán unas marcas en el suelo donde los jugadores deberán rápidamente acudir.
- Los jugadores deberán estar atentos para moverse al hueco disponible y tras pasar seguir de la forma normal. Mucho ojo de controlar lo que pasa a tu espalda o te puede cortar el láser por la mitad.
El resto de esta fase será similar a la primera, si el DPS va bien no será necesario apurar el máximo de tiempo en la sala y los jugadores pueden comenzar a pasar antes a la tercera y última sala.
Habitación 3: Habilidades y final
En esta habitación MADRE adquiere Energía agotada recibiendo un 100% más de daño. Usaremos Heroísmo y la mataremos lo antes posible mientras lidiamos con exactamente las mismas habilidades de la habitación 2 con la diferencia que ya nadie deberá cambiar de habitación y se dejará de recibir ese daño.
Una vez que se llega a la habitación 3 con un buen número de jugadores vivos el encuentro está ganado.
Consejos y recomendaciones
- Los sanadores deberían tener organizados una serie de CD’s para lanzar cada vez que un pack de jugadores cruce Red de defensa.
- Los primeros DPS y tanque que crucen la Red de defensa en el encuentro y que van si un sanador deberían estar al 100% de salud y con Hots de sanación sobre ellos antes de cruzar. Utilizar si es necesario poción de salud o piedra de brujo.
- Los mejores DPS para cruzar la Red de defensa inicialmente serán los Pícaros por sus múltiples capacidades.
- Los DPS a rango no deberían cruzar nunca de los primeros ya que sus interrupciones son limitadas.
- Si manejando los Remanente de corrupción te faltan interrupciones o aturdimientos recuerda que también se les puede empujar.
- ¡No dudes en utilizar las bóvedas de la sala para evitar moverte con los vientos!
Nota importante: Conforme aumenta el DPS del grupo de banda es posible matar a MADRE en menos de 3 min sin necesidad de cambiar de sala, usando el Heroísmo de inicio. Recordamos que Madre es derrotada al 10%. Dado que no habrá daño en la banda, se puede minimizar la cantidad de sanadores en la banda para añadir más DPS y de esta forma forzar esta estrategia. Conforme el DPS siga aumentando esta estrategia se extenderá al modo heroico también.
Cambios en la modalidad Heroica
La versión Heroica de este encuentro no añade nuevas facultades al encuentro aunque sí modifica el funcionamiento de una de ellas. Aquí os dejamos algunos apuntes:
- El daño por cruzar la Red de defensa. aumenta de 18k a 24k, por lo que habrá que tener mucha más precaución con ello y usar estrategias más conservadoras.
- El resto del encuentro es similar.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al llegar a la tercera habitación para aprovechar al máximo la Energía agotada de MADRE recibiendo un 100% más de daño.
Consejos de rol
DPS
- Coordínate con tus aliados para atravesar las [Redes de defensa].
- Evita colocarte delante de MADRE para no recibir daño de [Golpe desinfectante].
- Interrumpe la [Corrupción aferradora] que lanzan los remanentes de corrupción.
Sanadores
- Coordínate con tus aliados para atravesar las [Redes de defensa].
- Evita colocarte delante de MADRE para no recibir daño de [Golpe desinfectante].
- Los aliados recibirán un daño considerable al atravesar las [Redes de defensa].
Tanques
- Coordínate con tus aliados para atravesar las [Redes de defensa].
- Coordínate con el otro tanque para mantener la menor cantidad posible de acumulaciones de [Golpe desinfectante].
- Reúne remanentes de corrupción para evitar que ataquen a tus aliados.
Auras para MADRE
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este encuentro en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Exality – Traducción de las auras al español por WowChakra.
Estrategia Modo Mítico
La modalidad mítica de este encuentro añade una dificultad extra además del consiguiente aumento de daño de todas las habilidades del encuentro.
El encuentro lo haremos de la misma forma que en heroico, con la gran diferencia de que ahora los jugadores comenzarán a pasar a la otra sala desde el inicio del combate. Esto se debe a una mayor salud y dificultad en los adds que aparecen en la siguiente sala que hará que sea necesario hacerlo desde el inicio.
Es en la siguiente sala donde ahora aparecen 3 tipos de esbirros distintos, según el rol de cada uno de nuestros personajes:
- Los DPS seguirán sacando Remanente de corrupción, los cuales se manejarán de la misma forma que en modalidad heroica, cortándoles el lanzamiento de Corrupción aferradora siempre que uno ocurra.
- Los Sanadores sacarán Contagio viral, este esbirro una vez haya aparecido usa Virus endémico sobre un jugador, un dot de 20 s que inflige bastante daño cada 1 s. Al agotarse o disiparse salta Epidemia en expansión a todos los jugadores a 10 m o menos del jugador afligido, otro dot de 8 s pero que hace mucho más daño.
- El jugador afectado deberá alejarse a más de 10 m del resto de jugadores y una vez alejado un sanador deberá disipárselo para que no salte. Es importante hacerlo lo antes posible ya que recibirá mucho daño.
- Los Tanques sacarán Bacteria resitente que lanza Brote bacteriano e inflige bastante daño al tanque que lo ha sacado y beneficia al resto de adds que haya aumentado su daño un 10% cada vez que lo usa.
Los jugadores ahora deben asegurarse de que los esbirros sigan bajo control, tienen mucha más salud y a priori los seguiremos bajando en AoE pero con un claro foco, siendo el principal foco la Bacteria resitente.
Estos nuevos esbirros siguen siendo susceptibles de aturdimientos y serán muy necesarios, sobre todo en área, para manejar los packs que saldrán. Dado que son mucho más poderosos y que tenemos que empezar a pasar desde el inicio habrá que mandar buenos DPS a la siguiente habitación para que no se acaben juntando una oleada de esbirros con otra, aunque esto puede llegar a ocurrir en mítico.
Una vez que Madre esté en la segunda sala y se activen los Haz defensivo de Uldir los jugadores deberán hacer frente a ambos a la vez. Tanto el horizontal como el vertical saldrán en el mismo instante y se verán las mismas marcas que en heroico con la diferencia de que los jugadores deberán ver el posicionamiento para pasar ambos a la vez.
Una vez llegados a la sala dos el grupo de banda debe tomar una decisión sobre cómo proseguir el encuentro ya que hay dos posibles formas de hacerlo según el DPS del grupo y las personas vivas al llegar aquí.
- Se continuará repitiendo lo mismo pasando a la sala 3 haciendo la estrategia propuesta inicialmente en esta guía.
- O los jugadores, estando todos vivos, se quedarán en la segunda sala, usarán el Heroísmo y matarán a Madre antes de los 3 siguientes minutos.
- Usar esta estrategia es factible y varias hermandades la han realizado ya en los reinos en vivo pero requiere más DPS que la forma normal por lo que no todos los grupos podrán hacerla inicialmente.
- Es muy importante que los jugadores lleguen todos vivos a la segunda sala y que se le pueda bajar una buena cantidad de salud en la primera sala.
El resto del encuentro y mecánicas permanecen iguales salvando el aumento de daño y salud de esta modalidad.
Vídeos en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo | Precio |
---|---|---|---|---|
Anillo de rastreo de podredumbre | 120 | Dedo | Miscelánea | 2161125 |
Ataduras patógenas | 120 | Piernas | Cuero | 3438511 |
Bufas esterilizadas con llamas | 120 | Hombro | Malla | 2714067 |
Escalpelo de celosía | 120 | Una mano | Daga | 5008264 |
Gálea Recorrecuadros | 120 | Cabeza | Placas | 2733622 |
Gran cinturón del descontaminador | 120 | Cintura | Placas | 1862778 |
Guantes de amputación involuntaria | 120 | Manos | Malla | 1735738 |
Guja de los guardianes | 120 | Una mano | Obsoleto | 4970946 |
Leotardos de infestación persistente | 120 | Piernas | Tela | 3665383 |
Manifiesto de sujeto de Uldir | 120 | Sostener con la mano izquierda | Miscelánea | 2914476 |
Mirada gemela materna | 120 | Una mano | Maza | 4989349 |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo | Precio |
---|---|---|---|---|
Anillo de rastreo de podredumbre | 120 | Dedo | Miscelánea | 2161125 |
Ataduras patógenas | 120 | Piernas | Cuero | 3438511 |
Bufas esterilizadas con llamas | 120 | Hombro | Malla | 2714067 |
Escalpelo de celosía | 120 | Una mano | Daga | 5008264 |
Gálea Recorrecuadros | 120 | Cabeza | Placas | 2733622 |
Gran cinturón del descontaminador | 120 | Cintura | Placas | 1862778 |
Guantes de amputación involuntaria | 120 | Manos | Malla | 1735738 |
Guja de los guardianes | 120 | Una mano | Obsoleto | 4970946 |
Leotardos de infestación persistente | 120 | Piernas | Tela | 3665383 |
Manifiesto de sujeto de Uldir | 120 | Sostener con la mano izquierda | Miscelánea | 2914476 |
Mirada gemela materna | 120 | Una mano | Maza | 4989349 |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo | Precio |
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Anillo de rastreo de podredumbre | 120 | Dedo | Miscelánea | 2161125 |
Ataduras patógenas | 120 | Piernas | Cuero | 3438511 |
Bufas esterilizadas con llamas | 120 | Hombro | Malla | 2714067 |
Escalpelo de celosía | 120 | Una mano | Daga | 5008264 |
Gálea Recorrecuadros | 120 | Cabeza | Placas | 2733622 |
Gran cinturón del descontaminador | 120 | Cintura | Placas | 1862778 |
Guantes de amputación involuntaria | 120 | Manos | Malla | 1735738 |
Guja de los guardianes | 120 | Una mano | Obsoleto | 4970946 |
Leotardos de infestación persistente | 120 | Piernas | Tela | 3665383 |
Manifiesto de sujeto de Uldir | 120 | Sostener con la mano izquierda | Miscelánea | 2914476 |
Mirada gemela materna | 120 | Una mano | Maza | 4989349 |