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Guía Druida Restauración JcJ 5.4

  1. Introducción
  2. Talentos y Glifos
  3. Estadísticas, encantamientos y gemas
  4. Consejos
  5. Macros
  6. Para terminar

INTRODUCCIÓN

Buenas a todos, en esta guía nos internaremos en lo más profunde del bosque, que es donde están los druidas, una clase que está en simbiosis con la naturaleza y que por lo cual obtiene ciertos beneficios, nos centraremos en la restauración, druidas formados en el arte de sanar a sus aliados.

El druida restauración, se centra no en sanar el daño ya realizado, sino que lo restablece de forma periódica, claro está que por ser de forma periódica no quiere decir que sane menos que las demás clases. Sanar de esta forma tiene sus ventajas, como por ejemplo que sanamos aunque no estemos en el rango de nuestro aliado, lo cual nos otorga una mayor movilidad. Aunque también tiene sus inconvenientes, eso a la vez que nos hace muy fuertes frente al rival en cuanto a control (que nos lancen miedos, aturdimientos, silencios, etc) también tiene una gran desventaja y es que somos demasiado frágiles a un cambio del rival si en ese cambio estamos aturdidos o silenciados.

Aunque no será una guía tan extensa como para explicar todo lo que esta clase implica, intentaré indicar lo esencial para que cada uno pueda comenzar a usar su Druida Restauración con mayor rendimiento.

TALENTOS Y GLIFOS

Como cualquier clase, para sacarle un buen rendimiento es necesario llevar una buena configuración de talentos/glifos los cuales nos ayudarán en según qué situaciones. Aunque estos varíen según la configuración del equipo que tengamos, nuestros compañeros e incluso si jugamos Arenas 3c3, 2c2  y 5c5 (también claro está, las BG y RBG) los talentos que mejor se adaptan dependerán sobre todo de que compañeros tengamos, así que intentaré explicar a continuación cuales de los talentos vienen mejor en según qué situaciones:

Nivel 15 Movilidad
Nivel 30 Sanación
Nivel 45 Control
Nivel 60 Apoyo en la sanación
Nivel 75 Control
Nivel 90 DPS
  •  Presteza felina: Nos otorga un 15% de bonus de velocidad de movimiento (nada útil para JcJ ya que las otras nos otorgan mayor ventaja).
  •  Bestia trémula: Saltaremos 20m adelante y nos aumentará la velocidad de movimiento un 50% durante 4 segundos (si queremos movilidad con este talento lo tendremos, ya que podremos usarlo de forma tanto ofensiva como defensiva, desde movernos a otra columna para evitar daño, hasta salir contra un rival para ayudar en daño o hacerle CC).
  •  Carga salvaje: Aunque a muchos les pueda parecer un buen talento, este es mejor usarlo si se es feral, ya que como sanadores dependeremos mucho de los demás para sacarle provecho a este talento (siempre mejor para feral, a nosotros solamente nos interesa la  Bestia trémula).
  •  Don de Ysera: Sana un 5% de nuestra salud cada 5 segundos y si nosotros estamos al 100% sanar a un aliado con la vida más baja (no es muy útil para JcJ ya que es una cura en la cual nosotros somos la prioridad y aunque estemos al 95%, seremos el objetivo de esa sanación).
  •  Renovación: Sana un 30% de nuestra salud total y puede usarse en cualquier forma (intentaremos usarla estando en oso ya que así tendremos más vida por lo cual sanará más. Este talento es el que escogeremos si sabemos que vamos a ser el que recibirá todo el daño en una arena).
  •  Resguardo de Cenarius: Otro HOT (sanación en el tiempo) más que además podremos usar mientras estamos silenciados y dando igual la forma en la que estemos (este será el talento que llevaremos por defecto, salvo en el del anterior talento).
  •  Enjambre feérico: Cuando lancemos nuestra nueva versión de  Fuego feérico, reduciremos la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 15 segundos (apenas lo utilizaremos ya que no aporta un control real puesto que muchas clases pueden incapacitarte después de usarlas y si son distancia les da prácticamente igual que les ralentices).
  •  Enredo masivo: Enraíza a los enemigos en un radio de 30 metros desde donde estemos nosotros. Cuenta con un tiempo de reutilización de 30 segundos (lo usaremos sobre todo cuando juguemos contra clases melees como pícaros, caballeros de la muerte, guerreros, etc. Así evitaremos que mientras que estén en raíces estén haciendo DPS y por lo cual quitaremos mucho daño).
  •  Tifón: Un empujón a los rivales que estén frente a ti a menos de 30 metros, los empujará y atontará (reducirá la velocidad de movimiento) durante 6 segundos (siempre llevaremos esta habilidad si no es contra melees ya que podemos utilizarla para evitar el CC casteado como por ejemplo los miedos y los arrepentimientos).
  •  Alma del bosque: Tras lanzar  Alivio presto obtendremos un bufo que aumentará la celeridad en un 100% del siguiente hechizo que lancemos. (El talento que bajo mi punto de vista, hace que el druida sea un sanador bastante potente, ya que ese 100% de celeridad nos sirve a la hora de lanzar ciclones,  Toque de sanación e incluso  Tranquilidad, por lo que podremos usarlo de forma ofensiva y defensiva. También podemos combinarlo con  Génesis y así obtener unos ticks extras en nuestros  Rejuvenecimiento, usado bien puede ser MUY eficaz contra cualquier cosa).
  •  Encarnación: Nos transformará en un árbol gigantesco (con un letrero que dice, CC aquí por favor) el cual nos permitirá lanzar de forma instantánea el recrecimiento y las raíces, aparte también nos permite tener la  Flor de vida en varios objetivos y potencia nuestra sanación un 15%. (Este talento es mejor para 5c5 y BG o BGR, ya que nos permite levantar a mucha más gente, aunque claro está, todo a coste de nuestro maná).
  •  Fuerza de la naturaleza: Llamará a unos arbolitos majos que nos ayudarán a curar, pero dado que las curas que hacen tampoco son muy allá, siempre será mejor  Alma del bosque o  Encarnación, aunque claro está, tendremos que ver como escalan nuestros compañeros de madera con el nuevo equipo de JcJ.
  •  Rugido desorientador: Desorienta a todos los enemigos en un radio de 10 metros durante 3 segundos (muy útil para encadenar un  Ciclón después de usar este talento).
  •  Vórtice de Ursol: Crea un pequeño tornado que reduce la velocidad de los rivales un 50% y cuando salen de él, les vuelve a atraer al epicentro del tornado (útil para quitarte a alguien de encima o quitárselo a un compañero).
  •  Azote poderoso: Aturde al enemigo durante 5 segundos (siempre que veamos que a nuestros compañeros les falta un poquito de apoyo a la hora de hacer CC llevaremos este talento, también tendremos que tener en cuenta que nuestros compañeros no le añadan DR (rango decreciente) de aturdir, ya que si es así, rentaría más  Rugido desorientador).
  •  Corazón de lo salvaje: Simplificaremos este talento, mientras lo tenemos encima, seremos todo lo que un druida pueda ser, si nos ponemos en gato, pegaremos como un feral, si nos ponemos en oso seremos tanques y si pegamos a  Cólera, pegaremos como un druida equilibrio. Aparte también aumenta la sanación que realizaremos (que decir tiene, llevaremos este talento siempre, está demasiado subido como para pensar en ponernos otro, a pesar del CD de 6 minutos).
  •  Sueño de Cenarius: Podremos intentar imitar a un sacerdote disciplina, ya que curaremos un 100% del daño que infrinja nuestra  Cólera, que a su vez está bufada con un 20% de daño extra.
  •  Vigilia de la naturaleza: Mientras está activo nuestro daño y sanación aumentará un 12%, nuestros hechizos de sanación en 1 objetivo también realizaran un 25% de la sanación en daño a un enemigo cercano, también todo el daño que hagamos se convertirá en un 25% de sanación a un aliado cercano.

Los Glifos que mejor nos pueden venir son:

  • Glifo de Ciclón: Aumenta nuestro rango de  Ciclón 5 metros. Siempre es útil que podamos hacer ciclones desde un poquito más lejos, además de que el  Ciclón de por si tiene poco alcance. (Lo usaremos contra enemigos los cuales sepamos de antes que podremos hacer ciclones sin problemas o bien que nuestros compañeros aguantarán mientras lo hacemos).
  • Glifo de Piel de corteza: Nuestra  Piel de corteza reduce un 25% la posibilidad de que recibamos críticos. (Siempre tendremos este glifo ya que es el que mejor nos puede venir de todos ya que nos ayudará muchísimo cuando nos realicen cambios de focus a nosotros).
  • Glifo de Floración: Hace que nuestro  Alivio presto sane un 20% más y aparte el efecto de  Floración lo tenga nuestro  Champiñón salvaje. (Intentaremos mantener siempre este glifo puesto que es un 20% más de sanación la que realiza nuestro  Alivio presto y es bastante sanación la que ganaremos con un glifo).
  • Glifo de Silencio feérico: Cuando estamos en forma de oso nuestro  Fuego feérico silencia al objetivo durante 3 segundos y gana un tiempo de reutilización de 15 segundos. (Puede parecer algo inútil, pero dependiendo de con que compañeros juguemos, puede hacer que ganemos muchísima presión e incluso si un mago te está pegando y temes que te corte el casteo, usarlo y sanarnos todo lo posible para así aguantar más. Usaremos este glifo cuando nuestros compañeros tengan la presión en una arena y queramos achuchar un poquito más al rival para así ganar rápido).

Y aunque parezca que no, también nos será muy útil un glifo menor,  Glifo de Brote de champiñón puesto que nos permitirá elegir donde colocaremos nuestro  Champiñón salvaje.

ESTADÍSTICAS, ENCANTAMIENTOS Y GEMAS

Como para cualquier clase, siempre hay varias opciones a la hora de ver la prioridad de nuestras estadísticas, por lo que expondré las 2 que más se utilizan para que todos vean cuales son las opciones que tenemos con nuestros druidas restauración:

Nuestra primera opción quedaría así:

Espíritu > Celeridad > Maestría > Critico

De esta forma nos centramos en la sanación que ofrecen nuestros HOTS (curas en el tiempo), combinando  Alma del bosque con  Génesis podremos obtener grandes resultados con los cuales sanar de forma rápida y así contrarrestando el defecto que tienen las sanaciones en el tiempo (que son lentas para realizar grandes sanaciones). Esta opción es la que más me gusta, y es la que bajo mi punto de vista más rendimiento puede tener.

Segunda opción:

Espíritu > Maestría > Celeridad = Critico

Esta prioridad nos ayuda a potenciar nuestras sanaciones directas, claro está que a la corta puede ser más efectiva que la anterior, el problema viene cuando el combate se alarga, ya que de esta forma nuestro maná se resiente más que en la anterior opción. Aunque eso no quiere decir que no sea una buena opción, además, de esta forma nos será más fácil curar, por lo que si comenzáis a sanar en JcJ por primera vez con vuestro druida, es mejor probar primero así, ya que nos será mas fácil curar a nuestros compañeros dado al estilo de juego que nos ofrece esta opción (Claro está que más adelante podremos cambiar nuestras gemas y reforjes en un momento para ver cuál de las dos se adapta a nuestra forma de curar).

Las gemas variarán según a que estadística prefiramos ir.

Rojas Rubí primordial luminoso Rubí primordial luminoso
Azul Amatista imperial purificada Amatista imperial purificada
Amarillo Ónice bermellón sagaz Ónice bermellón sagaz
Ónice bermellón temerario Ónice bermellón temerario
Meta Diamante primigenio ardiente Diamante primigenio ardiente
 Diamante primigenio tiránico

Los encantamientos que usaremos por lo general:

Hombro Inscripción de ala de grulla superior
Espalda Encantar capa: intelecto excelente
Pecho Encantar pechera: Estadísticas gloriosas
Muñecas Encantar brazales: superintelecto
Manos Encantar guantes: Celeridad superior
Cintura Hebilla de acero vivo
Piernas Hilo de hechizo perlescente superior
Pies Encantar botas: paso del pandaren
Mano Izq Encantar mano izq.: intelecto sublime *solo si no usas bastón*
Arma Encantar arma: Espíritu de jade

CONSEJOS

Por lo general, podríamos encontrarnos infinidad de situaciones muchas de las cuales salir airosos podría estar en nuestras manos, también tenemos que tener en cuenta que la mayor defensa del druida radica en su movilidad, es el sanador que mejor se puede mover en la arena, por lo cual puede ayudar a marcar los cambios de presión al rival usando los ciclones e incluso pegando. A continuación explicaré formas de usar algunas habilidades de druida tanto de forma ofensiva como defensiva:

  •  Ciclón: Si algo caracteriza a los druidas en general, es (aparte de tener formas de gatetes y animales varios) el ciclón, es una habilidad mucho más versátil de lo que parece. Podremos usarla de dos formas:
    • Ofensiva: Usar el ciclón en el sanador rival cuando nuestros compañeros se tiran los CDs para matar. Hay una opción que no muchos druidas utilizan, por ejemplo, si cuando uno de los dps rivales está casi muerto, pero no es posible hacer más CC al sanador rival, podremos ciclonear a ese dps casi muerto ya que de esa forma no podrá recibir ninguna cura, por supuesto también podemos usarlo si jugamos contra otro druida y nuestros dps están haciendo justo un cambio al druida (el druida se pondrá las flores y cuando estas estén a punto de terminar le tiraremos ciclón para así evitar que se cure)
    • Defensiva: Lanzaremos ciclón a los dps cuando se lancen los CDs ofensivos ellos, así evitaremos daño y aparte podremos curarnos sin tanta presión. Otra forma es ciclonear al dps que nuestros compañeros no están pegando para así hacer nosotros la presión sobre el rival y tener el combate controlado.
  • Raíces enredadoras: Si seguimos la misma mecánica que con ciclón obtendremos resultados parecidos, sobre todo contra clases cuerpo a cuerpo.
  •   Bestia trémula: Si la utilizamos bien, ejerceremos muchísima presión al rival y así tenerles siempre en la cuerda floja, si nos movemos de forma que podamos estar cicloneando a los DPS y al sanador de forma continua, nos convertiremos en la presión del rival, con Bestia trémula no obtendremos nada más que movilidad, pero gracias a esa movilidad podremos hacer cambios de presión (en la mayoría de los casos tener la presión es prácticamente ganar el combate), también nos aporta una forma rápida de escapar del rival y así poder curarnos detrás de una columna.

Esas podríamos decir que son las principales habilidades del druida restauración, también hay otras cosas que tendremos que saber cómo druidas restauración, por ejemplo que si un mago o un chamán nos lanza una  Polimorfia: oveja o un  Maleficio, podremos hacernos inmunes si nos ponemos en cualquier otra forma que no sea la humana. Cuando nos silencien usaremos el  Resguardo de Cenarius y si vemos que nuestro compañero no aguanta únicamente con nuestras curas o si sabemos que recibirá mucho daño, usaremos la  Corteza de hierro sobre él para reducir así un 20% su daño recibido, dado el CD que tiene, podremos usarla sin preocuparnos mucho del CD.

MACROS

Expondré algunas de las macros más útiles que podemos tener con nuestro druida restauración en JcJ:

Con esta macro podremos quitarnos los efectos de merma movimiento sin necesidad de que nos alcancen, ya que lo hace tan rápido que únicamente notaremos que las novas o las ralentizaciones se nos quitan.

#showtooltip
/cast !forma de viaje

Siempre nos viene bien poder quitarnos la forma en la que estemos para poder comenzar a curar (dudo que tengamos las curas en todas las barras de todas las formas de druida)

/cancelaura forma de oso
/cancelaura forma felina
/cancelaura forma de viaje

También podemos usar esta macro que además de quitarnos la forma, nos quita las habilidades que obtenemos con simbiosis con las que no nos podemos curar.

#showtooltip Rejuvenecimiento
/cancelaura forma de oso
/cancelaura forma felina
/cancelaura forma de viaje
/cancelaura bloque de hielo
/cancelaura Disuasión
/cast rejuvenecimiento

Cuando veamos que un compañero o nosotros mismos va a recibir mucho daño.

#showtooltip corteza de hierro
/cast corteza de hierro
/cast resguardo de cenarius

Son pocas las macros que necesitaremos, pero realmente estas son bastante útiles.

PARA TERMINAR

Espero que a todos os sirva de ayuda la guía, lo primordial que no puedo plasmar en una guía (de momento, tendría que hacer videos para el posicionamiento) y quizás lo más complicado del druida, la colocación y la movilidad (usarla bien es crucial para hacer presión). Espero pronto poder hacer una guía con el posicionamiento para distintas clases.

Atentamente: El antiguo ñomo de la piruleta.

Mîsträ (EU-Dun modr) Tømbys (EU-Dun modr) Tømbisky (EU-Dun modr)

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Written by Tombisky

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