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Guía Druida Feral 8.0.1 Battle for Azeroth

Guía de Druida Feral Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Druida Feral Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr) para WoWChakra.com. Todos los derechos reservados.

Actualizada al Parche 8.0.1

Los Druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables. Los Druidas Ferales toman la forma de un gran felino para infligir daño mediante sangrados y mordeduras. Arma preferida: Bastón, arma de asta.


 

2. Habilidades y Hechizos

2.1 Habilidades principales

Principales Habilidades

  • Forma felina Forma felina: Es la forma esencial del Druida Feral y en la cual estaremos la mayoría del tiempo para poder hacer daño. Esta forma te permite usar la habilidades felinas y además ofrece: 100 puntos de energía, un 30% de velocidad de movimiento adicional, daño de caída reducido, daño de auto ataques aumentado un 40% e inmune a los efectos de polimorfia.
  • Acechar Acechar: Mete a tu personaje en sigilo lo que hace que algunas habilidades tengan una bonificación extra. Solo se puede usar cuando estás fuera de combate y este efecto desaparece cuando utilizas una habilidad dañina.
  • Furia primigenia Furia primigenia (pasiva): Esta pasiva hace que todos nuestros generadores de combo críticos nos den 2 puntos de combo en vez de 1. No afecta a los dots (efecto de daño en el tiempo).
  • Triturar Triturar: (Cuesta 40 de energía) Esta habilidad es nuestro principal generador de puntos de combo. Inflige una cantidad de daño a tu enemigo. Si el enemigo tiene algún sangrado esta habilidad inflige un 20% más de daño. Además, si estás en sigilo Triturar Triturar inflige un 50% más de daño y además tiene el doble de probabilidad de que sea crítico. Genera 1 punto de combo.
  • Arañazo Arañazo: (Cuesta 35 de energía) Un DoT que infringe una cantidad de daño al instante y además otra cantidad de daño en el tiempo como sangrado. Si utilizas Arañazo Arañazo en sigilo hará un 100% más de daño que afectará tanto al daño inicial como al DoT. Genera 1 punto de combo.
  • Destripar Destripar: (Cuesta 30 de energía y de 1 a 5 puntos de combo) Este DoT es un remate que hará sangrar al objetivo una cantidad de daño y gastará todos los puntos de combo que tengamos. Cuantos más puntos de combo gastes en esta habilidad mayor será su daño.
  • Flagelo Flagelo: (Cuesta 40 de energía) Nuestra principal habilidad cuando hay muchos objetivos. Realiza una cantidad de daño a los enemigos cercanos. Si el enemigo tiene un sangrado, este daño se aumentará en un 20%. Genera 1 punto de combo.
  • Vapulear Vapulear: (Cuesta 45 de energía) Nuestro principal sangrado en masa. Este DoT golpea a todos los enemigos cercanos y les inflige una cantidad de daño al instante y además otra cantidad de daño en el tiempo como sangrado. Genera 1 punto de combo.
  • Mordedura feroz Mordedura feroz: (Cuesta 25 de energía y de 1 a 5 puntos de combo) Es un remate final que causa una gran cantidad de daño instantáneo. Gasta todos los puntos de combo que tengas. Cuantos más puntos de combo gastes en esta habilidad, mayor será su daño y además puede consumir 25 puntos más de energía para incrementar su daño un 100%. Si se usa en un objetivo que esté por debajo del 25% de su vida, además refrescará la duración de Destripar Destripar en tu objetivo.
  • Carrerilla Carrerilla: Habilidad que te transforma en Forma felina Forma felina y que aumenta un 60% la velocidad de movimiento en gato durante 10 segundos.
  • Testarazo Testarazo: Carga al enemigo y lo interrumpe. Se puede usar tanto en Forma felina Forma felina como en Forma de oso Forma de oso.
  • Amputar Amputar: (Cuesta 35 de energía y de 1 a 5 puntos de combo) Un remate que hace daño instantáneo, gasta todos los puntos de combo que tengamos y aturde al enemigo de 1 a 5 segundos dependiendo de los puntos de combo gastados.
  • Maestría: Garras tajantes Maestría: Garras tajantes (pasiva): Nuestra maestría incrementa el daño de nuestros sangrados realizados en Forma felina Forma felina.
  • Recrecimiento Recrecimiento: Cura instantáneamente una cantidad y te deja un HoT (Cura en el tiempo). Si estás en Forma felina Forma felina pasarás a la forma normal al usar esta habilidad.
  • Raíces enredadoras Raíces enredadoras: Enraíza al enemigo durante un periodo de tiempo. Si el objetivo es golpeado este efecto se cancela.
  • Calmar Calmar: Amansa al objetivo, lo que disipa todos los efectos de Enfurecer.
  • Hibernar Hibernar Fuerza a un objetivo a dormir durante un periodo de tiempo. Si el objetivo es golpeado este efecto se cancela.
  • Forma de oso Forma de oso: Te transformas en un Oso lo que aumenta tu armadura un 220%, tu vida un 25% y te hace inmune a los efectos de polimorfia. (Se usa en ocasiones de manera defensiva).

Utilidades

  • Rugido de estampida Rugido de estampida: Es un cd otorga a los aliados cercanos un aumento de velocidad de movimiento del 60% durante 8 segundos.

2.2 Cooldowns y procs

2.2.1 Cooldowns ofensivos

  • Rabia Rabia: Nuestro Cd Ofensivo que más tiempo de reutilización tiene. Reduce todos los costes de energía de nuestras habilidades en Forma felina Forma felina un 40% y además incrementa nuestra Energía 50 puntos durante 15 segundos.
  • Furia del tigre Furia del tigre: En mi opinión, es un mini Cd. Esta habilidad nos da un 15% de daño de todos los ataques mientras dure este efecto y además restaura 50 puntos de energía.
  • Augurio de claridad Augurio de claridad (pasiva): Esta pasiva hace que nuestros autos ataques tengan una probabilidad de causar que nuestro Triturar Triturar, Vapulear Vapulear o Flagelo Flagelo no cueste energía.

2.2.2 Cooldowns defensivos

  • Instintos de supervivencia Instintos de supervivencia: Es el cd defensivo por excelencia, reducen un 50% el daño reducido durante 6 segundos. Si además te pones en oso aumentarías tu vida y la armadura por lo que aguantas bastante.

2.3 Generación de recursos

El Druida Feral utiliza tanto la energía como puntos de combo para hacer daño. Por un lado, la energía se regenera a lo largo del tiempo y, por otro lado, gastamos y generamos los puntos de combo con distintas habilidades anteriormente explicadas. 

Generan puntos de combo:

Gastan puntos de combo:

 
 

Written by SlothGC

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