Bienvenidos a la guía de la mazmorra Teatro del Dolor (Theater of Pain) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía
- Descripción general
- Ruta de mazmorra
- Guías de Jefes
- Patrullas relevantes
- Beneficio de Curia
- Tiempos Mítica+
- Botín de los encuentros
- Otras guías de Mazmorra
Guías de Jefes Teatro del Dolor
Estos son los jefes de la mazmorra Teatro del Dolor.
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Una afrenta de contendientes |
Los campeones no se enfrentan a cualquiera. Primero, los contendientes luchan entre sí para ver cuáles son dignos. Dessia la Decapitadora, Paceran el Virulento y Sathel la Detestable han unido sus dispares estilos de lucha para eliminar a los demás contendientes. Aplastarán a quien se interponga entre ellos y el combate por el título.
Resumen Guía de Mazmorra
Derrota a los tres contendientes para demostrar tu valía. Cada contendiente tiene una facultad única cuando llega al 40% de salud.
Habilidades
- Dessia la Decapitadora
Ataca a su objetivo principal de amenaza de manera habitual. Se [enfurece] cuando tiene poca salud.
Golpe mortal
Dessia golpea a su objetivo actual, le inflige 8788 p. de daño físico y reduce un 30% la sanación que recibe durante 10 s.
Embate
Dessia golpea a su objetivo actual y le inflige 17576 p. de daño físico.
Enfurecer
Dessia obtiene un escudo de absorción equivalente al 30% de su salud máxima durante 30 s. Cuando está enfurecida de esta manera, Dessia se mueve un 15% más despacio.
- Paceran el Virulento
Ataca a jugadores aleatorios con [Descarga de peste] y crea [esporas nocivas] bajo los pies de los jugadores. Aplica [Alteración genética] a todos los enemigos cuando tiene poca salud.
Descarga de peste
Paceran inflige 1456 p. de daño de Peste a un jugador aleatorio.
Esporas nocivas
Invoca una zona de esporas nocivas en la ubicación seleccionada durante 600 s. Inflige 2929 p. de daño de Peste cada 1.5 s a todos los jugadores en su interior.
Alteración genética
El taumaturgo lanza viales de una peste que altera la genética de todos los jugadores. Las víctimas afectadas dejan caer charcos de esporas nocivas cerca de su ubicación actual cada 8 s.
- Sathel la Detestable
Ataca a jugadores aleatorios con [Descarga nigromántica] y lanza [Unión con la muerte] cuando tiene poca salud. Marca a los aliados con [Transferencia espectral] para su sanación.
Descarga nigromántica
Sathel golpea a un jugador aleatorio y le inflige 1456 p. de daño de las Sombras.
Muerte abrasadora
Sathel aplica a un jugador aleatorio Muerte abrasadora, lo que inflige 2929 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 3 m de la víctima cada 3 s durante 12 s.
Transferencia espectral
Sathel designa a un aliado aleatorio para Transferencia espectral. Los hechizos y facultades dañinos de Sathel activan una sanación en el objetivo marcado.
Unión con la muerte
Sathel se funde con la muerte. Absorbe un daño equivalente al 30% de su salud máxima y se vuelve inmune a los efectos de interrupción durante un máximo de 30 s.
- Xira la Furtiva
Ataca periódicamente a los jugadores aprovechando el sigilo y se retira cuando ha completado su facultad [Golpes oportunos] o se la interrumpe.
Golpes oportunos
Xira embosca a un jugador aleatorio, lo aturde durante 10 s y le inflige 2051 p. de daño físico cada 1 s.
Guía
El primer encuentro de la mazmorra y un combate a tres objetivos. Estos enemigos no comparten vida ni se curan cuando uno de ellos muere, así que podemos hacer daño a todos los objetivos, aunque conviene mantener siempre un objetivo prioritario, ya que cuantos menos enemigos hayan a menos habilidades nos tendremos que enfrentar.
Un buen orden de objetivos puede ser acabar primero con Sathel la Detestable, después acabar con Dessia y por último con Paceran o empezar por Dessia y seguir con Sathel. A continuación explicaré las habilidades de cada jefe.
Sathel la Detestable. Las principales habilidades de este jefe serán descarga nigromántica, una descarga a un objetivo y muerte abrasadora un dot a un jugador que inflige daño a todos los enemigos cercanos a la víctima durante 12 segundos. Ambas habilidades pueden ser interrumpidas, pero la prioridad será la muerte abrasadora. Además cuando las habilidades de Sathel infligen daño sanan al resto de jefes. Por último, cuando llega al 33% de salud recibe un escudo del 30% de salud máxima, mientras tenga el escudo no se podrá interrumpir a Sathel, el escudo dura 30 segundos, pese a que cuando este tiempo pase el escudo desaparezca podemos optar por romperlo con daño, ya que cada habilidad que haga curará al resto de enemigos.
Dessia la Decapitadora, es el enemigo melee del grupo, del que nuestro tanque se tendrá que encargar, tiene 2 habilidades de tanque, golpe mortal un golpe que reduce la sanación del objetivo un 30% durante 10 segundos y embate, un golpe a un solo objetivo el doble de fuerte que el anterior. Por último Dessia se enfurece y obtiene un escudo del 30% de salud máxima durante 30 segundos, mientras está enfurecido se mueve un 15% más despacio y persigue a jugadores aleatorios, este efecto se puede clamar.
Paceran el Virulento, otro caster, la habilidad principal será descarga de peste, una descarga interrumpible a un jugador aleatorio. La segunda habilidad será esporas nocivas, Paceran invoca una zona de esporas que infligen daño y ralentiza a los jugadores.
Por último utiliza alteración genética, una peste a todos los jugadores, cada 8 segundos se crearán esporas nocivas cerca de ellos, al tratarse de una peste se puede disipar, de no ser así el efecto es permanente.
Por último, en dificultad mítica habrá un cuarto jefe, Xira la Furtiva, pero se mantendrá en sigilo todo el combate y no le podremos atacar. Se irá moviendo alrededor del exterior de la arena y ataca a los jugadores a los que se acerque con golpes oportunos, que aturde a un objetivo y le inflige daño durante 10 segundos o hasta que la habilidad se interrumpe, si esto sucede el resto de jugadores deberán utilizar algún tipo de cc sobre Xira para cancelar el efecto.
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Tajasangre |
Tan ansioso por hacerse con la victoria como con piezas nuevas, Tajasangre está dispuesto a demostrar que la Casa de los Ensamblajes puede construir al mejor guerrero. Desde su llegada a Maldraxxus se ha ganado a pulso cada parte de su cuerpo, pero no le hará ascos si encuentra nuevas adquisiciones en algún contendiente.
Resumen Guía de Mazmorra
Tajasangre invoca periódicamente un muro de [Ganchos de carnicero] que barren la cámara y dejan sobras rezumantes que ayudan a su amo.
Habilidades
Ganchos de carnicero
Descienden ganchos de carnicero que recorren la arena. Los jugadores golpeados por un gancho de carnicero quedan aturdidos y sufren
Cuchillada dentada.
- Sobras rezumantes
Algunos ganchos de carnicero tienen pegadas sobras rezumantes que, cuando se caen, atacan con saña a los jugadores.
Rezumando
Las sobras rezumantes se descomponen y pierden un 5% de su salud máxima cada 1 s.
Salto vapuleador
Salta hacia un objetivo, lo que inflige 4687 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 4 m.
Moco coagulante
Al morir, deja tras de sí un charco de
Moco coagulante que inflige 1685 p. de daño de Peste cada 1.5 s a los jugadores que se encuentren en el área y reduce un 30% su velocidad de movimiento.
- Sobras rezumantes
Machaque reblandecedor
Tajasangre atrae a todos los jugadores y golpea el suelo, lo que inflige 11718 p. de daño físico y repele a los jugadores golpeados.
Golpe de odio
Tajasangre ataca a su objetivo y le inflige 23435 p. de daño físico.
Guía
Un combate a un solo objetivo con adds invocados periódicamente. El jefe tiene muy pocas habilidades pero tendremos que estar atentos ya que varias son mortales.
La habilidad insignia del jefe es ganchos de carnicero, desde el lateral izquierdo o derecho de la sala desciende una columna de ganchos que se mueve hacia el lateral opuesto recorriendo toda la sala, cualquier jugador golpeado por la habilidad queda aturdido, es arrastrado hacia el final del recorrido y recibe un sangrado durante 8 segundos.
En todas las columnas de ganchos se crean 2 huecos por los que podremos pasar, siempre tendremos que esquivar esta habilidad para sobrevivir.
Cuando Tajasangre utiliza ganchos de carnicero también invoca a dos sobras rezumantes, estos esbirros pierden un 5% de salud cada segundo, saltan y atacan a objetivos aleatorios y cuando mueren dejan un charco que inflige y ralentiza a los jugadores. Si somos capaces lo mejor es matar a estos enemigos lejos del centro de la sala para poder tener más espacio.
En dificultad mítica Tajasangre utiliza machaque reblandecedor, el jefe atrae hacia él a todos los jugadores y a continuación golpea el suelo haciendo daño a todos los jugadores cercanos a él.
El principal inconveniente de la habilidad es el atraer, ya que puede ocurrir antes de una oleada de ganchos desposicionándonos y haciendo que nos golpeen, por lo que siempre tendremos que reaccionar rápidamente con esta habilidad.
Por último utiliza golpe de odio, un machaque al tanque que deberá aguantar.
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Xav el Invicto |
Xav se ha enfrentado y ha derrotado a tantos adversarios que hay una fila de contendientes que esperan su turno. Si alguien logra superarlos a ellos, Xav disfrutará de un desafío digno.
Resumen Guía de Mazmorra
Xav el Invicto pone a prueba a sus oponentes con devastadores combos de ataques y estandartes de guerra. Al llegar a 100 p. de energía, Xav obliga a dos jugadores a entrar en la arena y a luchar entre ellos. Quien gane, saboreará la victoria; quien pierda, se cubrirá de vergüenza.
Habilidades
Sangre y gloria
Cuando alcanza 100 p. de energía, Xav envía a jugadores al foso de duelos inferior. El ganador del duelo obtiene
Glorificado y el perdedor se ve afectado por
Ensangrentado. Los jugadores obtienen una acumulación de
Combate glorioso cada 1 s. Si ninguno de los jugadores es derrotado en 45 s, ambos se verán afectados por
Cobardía.
Combate glorioso
Los combatientes reciben un 3% más de daño, que se acumula cada 1 s.
Glorificado
Daño infligido aumentado un 10% durante 20 s.
Ensangrentado
Daño infligido reducido un 10% durante 20 s.
Cobardía
Daño infligido reducido un 10% durante 20 s.
Poderío de Maldraxxus
Xav salta al centro de la arena e inflige 7323 p. de daño físico a todos los jugadores y realiza una combinación aleatoria de ataques.
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Pisotón ensordecedor
Xav da un pisotón que interrumpe el lanzamiento de hechizos en un radio de 55 m durante 2 s, inflige 14647 p. de daño físico y repele a los jugadores en un radio de 12 m.
Tajo enorme
Xav da un tajo en un hemisferio frontal e inflige 11718 p. de daño físico a todos los jugadores golpeados.
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Embate aplastante
Xav golpea el suelo e inflige 11718 p. de daño físico a los jugadores en una línea frente a él.
Estandarte opresivo
Xav planta un
Estandarte opresivo que reduce un 15% la velocidad de movimiento de todos los jugadores cada 3 s mientras dura.
Combo brutal
Una serie de brutales golpes cuerpo a cuerpo que infligen un daño físico creciente a su objetivo.
Guía
Otro combate con un solo objetivo con una arena de combate especialmente pequeña.
La habilidad más importante es Poderío de Maldraxxus, el jefe salta al centro de la sala y realiza una combinación aleatoria de 3 habilidades posibles, estas se pueden repetir.
La primera, pisotón ensordecedor, es un pisotón circular, para no recibir daño deberemos salirnos de este círculo, además cuando el pisotón se efectúa interrumpe durante 2 segundos a todos los jugadores si están canalizando hechizos, aunque estén fuera del área circular.
La segunda habilidad, tajo enorme, es un tajo frontal de media sala, tendremos que ir a la zona libre para evitarlo.
La última es embate aplastante, un embate frontal que crea una línea frente al jefe que inflige daño, posiblemente la habilidad más sencilla, ya que es la que menos espacio ocupa.
Estas habilidades son en principio sencillas de esquivar, pero la siguiente habilidad, estandarte opresivo, nos complica las cosas, a lo largo del combate Xav crea un estandarte en el suelo al que podemos atacar, este estandarte reduce la velocidad de movimiento un 15% de todos los jugadores cada 3 segundos.
Nuestro principal objetivo debe ser el estandarte, ya que cuando muere el slow se acaba. Si el estandarte está activo durante el combo de habilidades nos hará muy complicado el poder esquivarlas todas.
Una habilidad única de este jefe será Sangre y gloria. Xav envía a dos jugadores DPS a otra sala y estos se baten en un duelo PvP. Exactamente como suena, los dos jugadores se verán como hostiles y deberán combatir durante 45s o hasta que uno llegue al 1% de vida, momento en el que acabará el duelo.
El ganador del duelo recibirá glorificado, un beneficio de daño aumentado durante 10 segundos. El perdedor recibirá ensangrentado, un perjuicio de 10% de daño reducido. Por último si el combate no acaba en 45 segundos ambos volverán a la arena del jefe y recibirán un perjuicio de 10% de daño reducido durante 20 segundos.
Por muy innovadora y única que sea la habilidad la forma más sencilla y recomendada de lidiar con ella es dejar que el jugador con más daño mate rápidamente al jugador con menos, así el duelo durará lo mínimo posible y ambos jugadores volverán a la arena.
Por último el jefe realiza combo brutal, una serie de golpes al tanque que infligen daño creciente.
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Kul’tharok |
Kul’tharok es una maestra de las artes nigrománticas y la demostración de que la fuerza bruta no es la única forma de llegar a lo más alto. El camino hacia la victoria pasa por atravesar su laberinto de portales mágicos, para luego superar su arremetida necrótica.
Resumen Guía de Mazmorra
Kul’tharok intentará separar tu cuerpo de tu alma. Reúnelos lo más rápido que puedas para sobrevivir.
Habilidades
Extraer alma
El taumaturgo extrae el alma de jugadores aleatorios. Aplica
Desalmado a las víctimas durante 20 s.
Desalmado
Mientras el alma está separada, el cuerpo del jugador recibe 2344 p. de daño de las Sombras cada 1 s y no puede realizar acciones ni lanzar hechizos.
Alma reclamada
Reclamar tu alma aumenta un 30% el daño que infliges durante 30 s.
Posesión
Si no consigues recuperar tu alma, te conviertes en huésped de un alma hostil de la sala. Mientras te afecta la posesión, el alma hostil obliga a tu cuerpo a atacar a tus aliados.
Parásito fantasmal
Kul’tharok acopla un fantasma a jugadores al azar que inflige 2344 p. de daño de las Sombras al objetivo y a todos los jugadores en un radio de 3 m cada 1 s durante 10 s.
Manos oprimentes
Kul’tharok invoca unas manos espectrales en varias ubicaciones cercanas. Los jugadores en un radio de 2 m del impacto reciben 8788 p. de daño de las Sombras. Estas manos atrapan tanto a los jugadores como a sus almas y los inmovilizan durante 10 s. Los jugadores así inmovilizados reciben 3222 p. más de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s.
Alcance espectral
Mientras el objetivo principal de Kul’tharok no se encuentra al alcance cuerpo a cuerpo, ella le lanza energía necrótica, que inflige 14647 p. de daño de las Sombras y provoca que la víctima reciba 4394 p. más de daño de las Sombras cada 3 s durante 12 s.
Escalofrío del más allá
La presencia de Kul’tharok deja helados a los jugadores y les inflige 879 p. de daño de las Sombras cada 3 s.
Guía
Un combate de un solo objetivo extremadamente dependiente de la sanación.
Lo primero será la habilidad escalofrío del más allá, un aura permanente que inflige daño a todos los jugadores cada 3 segundos.
La segunda habilidad del combate será alcance espectral, que obliga al tanque a estar siempre al alcance del jefe, ya que si no le inflige gran cantidad de daño.
Otra habilidad para los sanadores será parásito fantasmal, un perjuicio mágico de 10 segundos a dos objetivos, este inflige daño tanto al jugador afectado como a todos los jugadores en un radio de 3 metros cada segundo. Será imprescindible que el perjuicio sea disipado inmediatamente, por lo menos el de un jugador, si no se cuenta con más disipaciones, ya que el daño será muy alto.
La siguiente habilidad será manos oprimentes, Kul’tharok invoca un pequeño área en dos ubicaciones, las manos atrapan tanto a los jugadores como a sus almas, los inmovilizan durante 10 segundos y recibiendo daño.
Esta habilidad se combina con la habilidad principal del jefe, extraer alma, el jefe marca a dos jugadores y tras 5 segundos de canalizado les extrae el alma.
El alma sale corriendo por la sala mientras los jugadores quedan silenciados y reciben gran cantidad de daño hasta que consiguen pasar por encima del alma perdida para recuperarla. Si tras 20 segundos no han recuperado el alma reciben un control mental, volviéndose hostiles. Si por el contrario la recuperan les aumenta el daño infligido un 30% durante 30 segundos.
El daño que se recibe mientras se está desalmado es extremadamente alto, por lo que recuperar el alma inmediatamente es imprescindible, para hacerlo rápidamente el jugador que recibe desalmado se puede colocar en el interior o detrás de un charco de manos oprimentes, en el momento que su alma aparezca quedará enraizada en el charco y este desaparecerá, pero el jugador podrá recuperar su alma inmediatamente.
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Mordretha, la Emperatriz Eterna |
Una infinidad de batallas y una infinidad de victorias: Mordretha ha vencido a todos los oponentes que la han desafiado. En vida fue una maestra de la magia oscura, y su etapa en Maldraxxus no ha hecho sino ampliar esos conocimientos. ¿Será este el combate por el título que el Teatro del Dolor esperaba?
Resumen Guía de Mazmorra
Mordretha controla las fuerzas de la Muerte para abrumar a sus oponentes, atormentando a los jugadores y abriendo fallas que arrastran a los jugadores hacia ellas.
Habilidades
Ecos de matanza
Al llegar al 50% de salud, Mordretha conjura Ecos de matanza durante el resto del encuentro. Ecos de matanza inflige 5859 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores al instante y 293 p. de daño de las Sombras cada 2 s a partir de ese momento. Los combatientes fantasmales son atraídos a la arena periódicamente mientras dure el efecto de Ecos de matanza.
- Combatientes fantasmales
Eco de batalla
Los combatientes fantasmales chocan e infligen 11718 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m.
Carga fantasmal
Unos jinetes fantasmales cargan por la arena, infligen 11718 p. de daño de las Sombras y repelen a los jugadores a su paso.
- Combatientes fantasmales
Falla enredadora
Mordretha abre una
Falla enredadora que atrae a todos los jugadores hacia él durante 6 s. Los jugadores atraídos a la
Falla enredadora sufren el efecto de
Agarre de la muerte.
Agarre de la muerte
Aturde a la víctima y la deja incapaz de moverse o atacar. Además, inflige 4693 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 8 s.
Muerte manifiesta
Mordretha aterroriza a todos los jugadores, lo que inflige 879 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 6 s. Cuando este efecto se agota, inflige 5860 p. de daño al jugador y a los aliados en un radio de 6 m.
Devastación oscura
Mordretha canaliza un haz de ánima que inflige 4394 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s y repele a los jugadores en su interior.
Guadaña segadora
Mordretha potencia su guadaña y golpea a su objetivo principal, lo que inflige 9667 p. de daño de las Sombras y 10253 p. de daño físico.
Guía
El último jefe de la mazmorra es un combate de dos fases, a un solo objetivo con adds.
La primera habilidad que veremos será devastación oscura, un rayo frontal canalizado que inflige daño y repele a todos los jugadores que toca, Mordetrha rotará mientras canalice el rayo, así que tendremos que movernos para esquivarlo.
Contra el tanque Mordretha utilizará la habilidad guadaña segadora, un golpe a su objetivo de daño físico y de sombras.
La habilidad más importante del encuentro será muerte manifiesta, el jefe marca a todos los jugadores y les inflige daño cada 2 segundos durante 6 segundos, cuando el efecto se acaba inflige daño a todos los jugadores en un radio de 6 metros y se invoca un caminante en la ubicación de cada jugador. Estos enemigos canalizarán constantemente descargas mortales, hechizos interrumpibles que infligen daño a un jugador aleatorio.
Para facilitar el poder acabar con estos enemigos deberemos posicionarnos lo más juntos posible, para hacerlo tendremos que juntar nuestras áreas pero sin llegar a tocarse una con otra, para no recibir el daño de la explosión. Si lo hacemos bien los 5 adds aparecerán lo suficientemente juntos para utilizar cortes o cc y daño en área.
Esta habilidad se combina normalmente con la siguiente, falla enredadora, Mordretha crea una falla que atrae a todos los jugadores, si algún jugador llega a la falla recibirá una maldición que le impedirá moverse o atacar y recibirá daño durante 8 segundos.
La dificultad será posicionar correctamente los adds a la vez que la falla nos atrae.
Cuando Mordretha llega al 50% de salud entramos en fase 2 y obtiene ecos de matanza, un buffo permanente, cuando lo obtiene inflige daño a todo el grupo y a partir de ese momento daño constante cada 2 segundos.
Además de todas sus anteriores habilidades, periódicamente invocará combatientes fantasmales, espíritus a los que no podremos atacar pero deberemos esquivarlos para no recibir daño. Hay 2 clases.
Eco de batalla, aparecerán combatientes en la arena y crearán áreas de 8 metros que deberemos evitar para no recibir daño.
Carga fantasmal, en los exteriores de la arena se crearán jinetes fantasmales que cargarán en la dirección en la que apuntan infligiendo daño y repeliendo a todos los jugadores que golpeen.