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Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Guía de Panteón de prototipos, encuentro de la banda Sepulcro de los Primeros en Shadowlands En la guía veremos cuales son sus habilidades y como lidiar con las mecánicas que plantea el encuentro.

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Lore del encuentro – Panteón de prototipos

Privados de los espíritus cósmicos de los Eternos, estos cuerpos incompletos solo son capaces de llevar a cabo sus directrices básicas y lo hacen sin piedad ni compasión. Con el enemigo a la puertas, a Lihuvim no le queda más remedio que activar estos peligrosos prototipos.

 

 

Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros

El contenido de la Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente, si simplemente queréis ver por encima que hacer en el combate podéis leer el resumen del encuentro.

 

1. Resumen 

Echa un vistazo a un primer resumen por rol de este encuentro en esta Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros.

Todo el grupo:
Tanques:
  • Fase 1:
    • Cambiar los jefes cuando un tanque reciba Golpes humillantes.
    • Usar defensivos para reducir el daño si se va a recibir Golpes humillantes (Inflige daño al grupo según el daño que reciba el tanque).
  • Fase 2:
    • Cambiar los jefes cuando un tanque reciba dolor atroz.
  • Fase 3:
    • Un tanque aguanta a Sire y otro jefe y el otro a la Arconte y a otro jefe.
    • Cambiar los jefes cuando el tanque que aguanta a la Arconte reciba el impacto de Golpes humillantes.
    • Apuntar Dolor atroz hacia los esbirros.
Sanadores:
  • Disipar SOLO jugadores que se encuentren dentro de una cúpula.
  • Curar las Semillas marchitas para que lleguen al 100% y aumenten la sanación que recibe el grupo, nunca dejar que su vida llegue a 0.
Daño:
  • Acabar inmediatamente con los 4 esbirros que aparecen en fase 1 y fase 3
  • Asegurarnos de que en fase 1 y fase 2 los dos jefes llegan al 50% al mismo tiempo y en heroico acabar con los 4 jefes en fase 3 con un máximo de 20 segundos de diferencia para que no se curen

 

2. Encuentro – Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Este es el principal encuentro de tipo «Council» de la banda, donde en todo momento tendremos más de un jefe activo a la vez, por lo que las clases o especializaciones con buen daño a múltiples objetivos destacarán.

En este encuentro nos enfrentaremos a 4 jefes distintos, prototipos de los principales personajes de las 4 curias.

El prototipo de la guerra, prototipo del Prelado representando a los Necroseñores.

El prototipo del deber, prototipo de la Arconte representando a los Kyrianos.

El prototipo de la renovación, prototipo de la Reina del Invierno representando a las Sílfides Nocturnas.

El prototipo de la absolución, prototipo de Sire Denathrius representando a los Venthyr.

Nos enfrentaremos a estos jefes en 3 fases distintas, la primera fase combatiremos contra el prototipo de la guerra, el prelado, y el prototipo del deber, la arconte, cuando cualquiera de estos jefes llegue al 50% los dos saldrán de el combate y entrarán los otros dos restantes, prototipo de la renovación, la reina del invierno, y prototipo de la absolución, Sire Denathrius.

Cuando cualquiera de los dos jefes de fase 2 llegue al 50% los jefes de fase 1 entrarán en combate con la vida que tuviesen al acabar la primera fase, momento en el que empezará la fase 3, donde tendremos a los 4 jefes activos hasta que acabe el combate con todas sus habilidades al mismo tiempo.

Además, en heroico, si cualquiera de los 4 jefes muere comenzará un canalizado de 20 segundos, si se completa el jefe vuelve a la vida con un 100% de salud, por lo que estamos obligados a acabar con los 4 al mismo tiempo.

Cada jefe tiene sus habilidades y es lo único que veremos durante el combate, en fase 1 tendremos las habilidades del prototipo de la guerra y el del deber, en fase 2 las del prototipo de renovación y el de la absolución, en fase final tendremos todas las habilidades a la vez. 

Fase 1 – Guerra y deber

Durante el primer tercio del combate tendremos que lidiar con las habilidades del prototipo de la guerra y el prototipo del deber.

Prototipo de la guerra (Prelado) tiene las siguientes habilidades:

Ritual necrótico, es la principal habilidad de este jefe, creará 4 esbirros que canalizarán hacia el centro de la sala, de este punto aparecerá un charco que se irá haciendo grande hasta que todos los esbirros hayan sido derrotados, pisar el charco reduce la sanación un 100% e inflige daño cada segundo. Tendremos que derrotar estos 4 esbirros antes de que el charco llene la sala, en cuanto mueran el charco desaparecerá.

La segunda habilidad del jefe es Toque mortal de grabador de runas, el jefe selecciona a varios objetivos y les aplica un perjuicio mágico durante 30 segundos que inflige daño y cuando se disipa inflige daño letal a todos los jugadores cercanos al portador y a el mismo, además al disiparse este perjuicio salta a un jugador cercano si el portador no está protegido con resguardo de bastión, habilidad que crea el prototipo del deber, básicamente unas cúpulas que irán apareciendo por la sala, impiden que el perjuicio salte y reducen el daño de la habilidad un 100%. Siempre se tendrán que disipar los perjuicios cuando el jugador esté dentro de una cúpula para que no salte y el jugador afectado no muera.

La última habilidad es un simple canalizado interrumpible a un objetivo aleatorio que inflige daño y le aplica una gran absorción de sanación, tendremos que interrumpir todos los lanzamientos de la habilidad, si queremos asegurar que todo vaya bien podemos hacer un orden de cortes, con 3 o 4 jugadores y alguno de reserva debería sobrar.

Prototipo del deber (Arconte) también tiene 3 habilidades:

Salva inmovilizadora, el jefe se eleva y empuja hacia atrás a todos los jugadores, a la vez que deja caer áreas en el suelo, si un jugador recibe el impacto de alguna queda atrapado, recibe daño y tendrán que liberarlo para que pueda volver a moverse.

Llamada de la ascensión, de forma periódica se crean cúpulas en la sala, estar dentro de esta cúpula reduce un 100% el daño recibido de toque mortal de grabador de runas e impide que salte a otro jugador, como parte negativa estar dentro de la cúpula reduce un 100% el daño y la sanación infligida. 

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Finalmente el prototipo tiene una habilidad para los tanques, Golpes humillantes, el prototipo golpea al objetivo le inflige gran cantidad de daño físico y aumenta el daño que recibe de esta habilidad un 100% durante 40 segundos, además un 30% del daño que reciba el tanque se inflige a todo el grupo como daño fisco. 

Es importante que se utilicen mitigaciones sobre el tanque afectado por el golpe para que se reduzca el daño recibido y por lo tanto el grupo reciba menos daño. Tras la habilidad es necesario que los tanques cambien el jefe para que el mismo no reciba otra vez la habilidad o morirá todo el grupo.

Eso es todo por esta fase, la mecánica principal es acabar con los 4 esbirros antes de que el charco cubra la sala y disipar siempre a los jugadores dentro de las cúpulas. 

La vida de los jefes siempre ha de bajar a la par, cuando uno llegue al 50% empezará la fase 2 independientemente de la vida a la que esté el otro jefe, volverán para la fase 3 a la vida que se les haya dejado a los 2 en esta fase.

Fase 2 – Pecado y semilla

Durante el primer tercio del combate tendremos que lidiar con las habilidades del prototipo de la renovación y el prototipo de la absolución.

Prototipo de la renovación (Reina del Invierno) tiene las siguientes habilidades:

Estampida salvaje, se irán generando bestias que van cargando por la sala e infligen daño a los jugadores que atropellan y los repelen.

Semillas marchitas, esta habilidad es para sanadores, el jefe crea varias semillas en el campo de batalla amistosas para la banda, estas semillas pierden vida cada segundo, los sanadores podrán, y deberán, curarlas. Si una semilla pierde toda subida provoca una nova marchitadora que inflige daño a todo el grupo y les aplica un perjuicio acumulable de mas daño cada 2 segundos durante 16 segundos. Si se sana por completo utiliza florecimiento vigorizante y desaparece, la semilla sana a todo el grupo y les aplica un beneficio de sanación aumentada un 25% durante 30 segundos, el efecto se acumula. Los sanadores deberán sanar al completo todas las semillas que aparezcan durante el combate.

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Tormenta de ánima crea tornados que infligen daño a los jugadores cada 0.2 segundos y los silencia, se van moviendo por la sala así que es importante esquivarlos y prestar atención a sus movimientos en todo momento.

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Finalmente utiliza Descarga de ánima, un canalizado que inflige daño a un objetivo y le aplica un perjuicio que le inflige daño periódico adicional durante 16 segundos. De nuevo vemos una mecánica con orden de cortes, podemos hacer una rotación de 3 o 4 jugadores para cubrirla, eso si, es importante que no se compartan los jugadores de los que cortaron en fase 1, ya que para esta fase podrá servir, pero en fase 3, con todos los jefes activos, necesitaremos cortar a los dos.

Prototipo de la absolución (Sire Denathrius) tiene las siguientes habilidades.

Mano de destrucción, el jefe atrae a todos los jugadores a su ubicación y comienza un canalizado, tras 6 segundos inflige daño a todos los jugadores que se reduce en función de la distancia entre el jefe y el jugador, por ahora el daño de esta habilidad según la descripción es muy pequeño, podemos movernos muy poco o incluso quedarnos a meleé y tranquearla, solo recibiremos entorno al 50% de nuestra vida.

Proyección pecaminosa, tras 4 segundos de todos los jugadores aparecen charcos de sangre en 4 direcciones, en cruz, y atraviesan la sala, cualquier jugador que reciba el impacto de un charco recibe daño y queda aturdido durante 2 segundos, siendo vulnerable al impacto de otros charcos, y recibe una acumulación de carga del pecado.

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Carga del pecado es un perjuicio que inflige daño cada 2 segundos por acumulación, el jefe aplica una acumulación a todo el grupo cuando entra en combate y los jugadores pueden recibir mas acumulaciones si les impacta una carga del pecado.

Finalmente tenemos una habilidad para tanques, Dolor atroz, el jefe canaliza un frontal en la dirección de su objetivo que inflige daño a los jugadores alcanzados y también a los ritualistas necróticos (los esbirros de fase 1, que también estarán en fase 3) a todo objetivo afectado le aplica un perjuicio de 40s que aumenta su daño recibido un 25%, se acumula. En esta fase los tanques tendrán que cambiar el esbirro cuando ya no aguanten más acumulaciones.

Es todo por esta fase, es una fase de esquivar muchísima cosa por el mapa, pero muchísima, el mapa se llenará de cosas que esquivar, así que siempre tendremos que vigilar el suelo.

Fase 3 comenzará cuando uno de los dos jefes llegue al 50%, independientemente de la vida del segundo.

Fase 3 – El Panteón de la Muerte

Al iniciar esta fase los 2 prototipos de fase 1 volverán al combate con la vida que tuviesen.

En esta fase no veremos ninguna mecánica adicional, pero tendremos que hacer frente a todas las habilidades del combate a la vez.

Es importante que cada tanque se quede con un esbirro con habilidad de tanque, prototipo del deber o prototipo de la absolución y se los cambien cuando el tanque que tiene al prototipo del deber recibe el impacto de golpes humillantes.

Para el resto de jugadores tocará esquivar muchísimas habilidades, matar a los esbirros que aparezcan, disiparse dentro de cupulas, cortar los 2 jefes que canalicen, etc.

Es muy conveniente usar heroísmo u habilidades similares en el momento que comienza la fase 3, sin duda será el momento más complicado del combate.

Además, en heroico, si un jefe muere comienza un canalizado de 20 segundos, si el combate no ha acabado cuando finalice revive con un 100% de la vida provocando un wipe, por lo que los 4 jefes tendrán que morir a la vez.

 

 

3. Diferencias entre NM y HC

La única diferencia del combate entre dificultades es la habilidad Reconstrucción completa, si un jefe muere comienza un canalizado de 20 segundos, si el combate no ha finalizado cuando el canalizado acabe recupera un 100% de su vida.

Esta habilidad nos obliga a matar los 4 jefes con un intervalo inferior a 20 segundos entre ellos, por lo que tendremos que equilibrar el daño durante toda la fase final.

 

 

4. Consejos y comentarios – Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros

En este apartado de la Guía de Panteón de prototipos en la Banda de Sepulcro de los Primeros  podrás leer algunos consejos o comentarios que te serán útiles para tu enfrentamiento.

Hay que priorizar por encima de todo acabar lo antes posible con los 4 esbirros que canalizan hacia el centro de la sala y para los sanadores nunca disipar personas fuera de cúpulas.

Realmente el combate no tiene misterio, el único problema ese que fase final es un caos de habilidades, pero si nos hemos acostumbrado a ellas en fase 1 y fase 2 podremos diferenciarlas.

 

Gracias por ver nuestra Guía de Panteón de prototipos de Sepulcro de los Primeros, puedes ver otras guías del encuentro próximamente.

Echa un vistazo al Calendario con las fechas más importantes del desbloque de la tercera banda de Shadowlands.

Written by Xjbv

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