En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Paladín Sagrado así que no dudes de añadirla a tus favoritos!
Actualizada al Parche 7.0.3
Introducción a la guía
Bienvenidos a esta guía sobre el Paladín sagrado. Soy Evilive, actual oficial de sanadores de la hermandad Insane, de dun modr, facción alianza. En esta guía trataremos de explicar todo lo referente al Paladín Sagrado, su nuevo estilo de juego, tanto asumiendo un papel a distancia, como cuerpo a cuerpo y mostraremos algunos consejos para que podais sacarle el máximo provecho a esta clase.
Sobre la rama
La rama de paladín sagrado se centra en utilizar el poder de la luz para sanar y proteger a los aliados. Esta rama se centra ahora más que nunca en sanar a los jugadores con el papel de tanque. Sanaremos más por proximidad, recibiendo en algunas ocasiones daño, para ayudar a nuestro objetivo.
Como paladines sagrado poseemos de muchos recursos para ayudar a objetivos individuales, así como también poseemos grandes sanaciones directas que son capaces de sanar casi al instante al jugador más herido. Un cambio reciente con la rama es que ahora podemos también desarollar la función de un luchador cuerpo a cuerpo , mientras potenciamos la recarga de nuestras sanaciones, pudiendo sanar eficientemente mientras apoyamos a nuestros compañeros en daño.
Si lo que buscas es un sanador capaz de combatir cuerpo a cuerpo y sanar con sanaciones directas de una enorme eficiencia, esta es tu clase.
Cambios recientes
La rama de Paladín Sagrado ha sufrido muchos cambios, entre ellos la eliminación del poder sagrado y de algunas facultades. Además su maestría ha cambiado completamente. Anteriormente proporcionábamos una absorción a aquellos jugadores a los que sanábamos. Ahora mismo nuestra Maestría: Iluminado, potencia la efectividad de nuestra sanación en función de la proximidad entre nosotros o nuestra señal de la luz (esto es por talento) y el objetivo.
El último cambio, aunque es irrelevante en lo que respecta al estilo de juego, es que las anteriores «manos» ( Mano de sacrificio, Mano de libertad, etc) ahora se llaman bendiciones, algo más acorde al papel del Paladín.
Puedes ver todos los cambios y habilidades eliminadas en el artículo de WowChakra al respecto.
Facultades y Cooldowns
En este apartado veremos las facultades que usaremos con frecuencia, las que poseen alto tiempo de recarga (conmunmente denominadas CDS o cooldowns) y nuestras pasivas para comprender mejor la clase y en que situaciones utilizar cada facultad.
Facultades sanación un solo objetivo
Es muy importante conocer cuando usar cada una de nuestras facultades de sanación en un objetivo ya que somos un sanador centrado en este propósito.
Choque Sagrado: Facultad que podemos usar tanto para sanar como ofensivamente. Si en el uso asesta un golpe crítico, obtendremos Infusión de Luz, potenciando la siguiente sanación directa del tipo apropiado como explicaremos en esta pasiva. Se recarga antes por celeridad y es importante usarla siempre que esté disponible para beneficiarnos de la mecánica antes mencionadas, relacionada con la Infusión de Luz.
Destello de Luz: Facultad de sanación directa, rápida de lanzar, pero cara. Es importante no abusar demasiado de este hechizo. Lo usaremos esencialmente con objetivos de salud baja, cuando queramos que se active la sanación de señal de la luz, y ambos objetivos se encuentren en zona de salud crítica (inferior al 40%). Se potencia por Infusión de Luz.
Luz Sagrada: Facultad de sanación directa, barata pero lenta. Es la facultad que usaremos con frecuencia para sanar en los momentos de menor daño de los encuentros. Se usa para sanar a objetivos que no se encuentren con un por centaje de salud crítica o cuando obtenemos el beneficio de Infusión de Luz, lo cual lo convierte en una sanación tremendame rápida de lanzar.
Luz del mártir: Este hechizo hay que usarlo adecuadamente y nos otorgará cantidades de sanación enormes. Se trata de una facultad de uso instantaneo, que sana una enorme cantidad por un coste de maná reducido, pero que nos inflige un 50% de daño de la cantidad de sanación que ha realizado. Es conveniente usar la Luz del mártir en jugadores por debajo del 80% de salud y, posteriormente, utilizar sobre nosotros mismos, una de las sanaciones anteriormente descritas (Choque Sagrado, Destello de Luz o Luz Sagrada) para recuperar la salud perdida al realizar la sanación.
Facultades sanación múltiples objetivos
A penas poseemos facultades de sanación en múltiples objetivos, pero interesa conocerlas para su uso en los momentos adecuados.
Luz del alba: Se trata de una facultad de uso instantaneo, que sana a 5 miembros del grupo o banda en un cono frontal del jugador y se recarga más rápidamente a mayor cantidad de celeridad. La usaremos para sanar a grupos de jugadores relativamente juntos.
Pasivas
Algunas de las facultades pasivas que es necesario conocer son las siguientes.
Rectitud: Aumenta nuestra salud un 15%. Esta pasiva está relacionada con Luz del mártir. Recordad que al usarla perderemos salud y se ha compensado esto aumentando nuestra salud total pasivamente.
Infusión de Luz: Esta pasiva es clave que la conozcamos. Cuando usemos un Choque Sagrado y este aseste un crítico, podremos lanzar la siguiente Luz Sagrada en 1,5 segundos menos o potenciaremos nuestro siguiente Destello de Luz con un 50% extra de sanación. Por todo esto, será fundamental el uso de Choque Sagrado siempre que esté disponible y debemos aprocharnos de la Infusión de Luz cuando la hayamos obtenido.
CDS
Como paladines, poseemos multiples recursos y es de vital importancia conocerlos, así como también el momento adecuado de utilizarlos.
Cólera vengativa: Al usar esta facultad y durante 20 segundos (30 con talento) sanaremos un 35% extra y obtendremos un 20% de crítico extra. Tiene 2 minutos de reutilización y es muy importante conocer los picos de daño del encuentro para utilizarla en el momento adecuado.
Imposición de manos: Es nuestro Cd más largo ya que tiene 10minutos de reutilización, pero al usarlo sanaremos al objetivo instantaneamente una cantidad igual a nuestra salud máxima. La usaremos para sanar a jugador cercano a la muerte, como último recurso. Provoca abstinencia en el objetivo.
Maestría de aura: Potencia nuestra aura activa (el talento de nivel 45 que hayamos elegido) y en función de cual sea, realizará una acción u otra. Es importante conocer las opciones de dicha línea. Veremos más en detalle sobre esto en el apartado de selección de talentos.
Bendición de sacrificio: Se trata de un cd de 2,5 minutos. Mientras se encuentre activo sobre el objetivo, nos transfiere un 30% del daño que este recibe durante 12 segundos o hasta que quedemos por debajo del 20% de salud. Muy probablemente nos pidan el uso de este cd, ya sea el rl o uno de los tanques cuando lo necesite.
Bendición de protección: Cd de 5minutos que provoca inmunidad al daño físico durante 10 segundos. Se recomienda su uso en jugadores que fueran a recibir daño físico letal. Provoca abstinencia en el objetivo.
Otros
Señales: Generalmente poseeremos Señal de la Luz, pero en el tier de nivel 100, podremos escoger entre poseer otra señal, llamada Señal de la fe, potenciar nuestra Señal de la Luz para que se beneficien los objetivos de nuestras sanaciones de la Maestría: Iluminado, como si nos encontraramos en la ubicación de la señal y la última opción será elegir la Señal de virtud, como veremos y explicaremos con más detalle en el apartado de talentos. Siempre tenemos que tener activa la Señal de la Luz y en función del talento elegido la usaremos de un modo u otro.
Sentencia: Facultad a distancia que potencia el daño recibido por nuestras facultades un 30%. Se usa junto al talento adecuado que nos convierte en una especie de guerrero cuerpo a cuerpo y sanador. Se recarga más rápido por celeridad.
Golpe de cruzado: Nuestra facultad cuerpo a cuerpo que usaremos, al igual que sucede con Sentencia, junto al talento adecuado, o para apoyar en daño al grupo. En el apartado de talentos daremos más detalles de ello. Se recarga más rápido por celeridad.
Consagración: Facultad de daño de área para apoyar al grupo en los momentos adecuados. Se recarga más rápido por celeridad.
Escudo divino: Se trata de nuestra inmunidad más potente, convirtiendonos en inmune a todo tipo de daño durante tiempo limitado. Tiene una reutilización larga y provoca abstinencia en el jugador. Lo usaremos cuando no quede otra opción.
Protección divina: Se trata de una pequeña mitigación personal que usaremos cuando sea necesario durante los combates.
Prioridad y Estadísticas
Con la entrada de legión, muchos atributos que anteriormente podías escoger durante Warlords of draenor, han desaparecido, como el espíritu, el multigolpe, bono de armadura, etc. En esta sección vamos a ver los 4 atributos secundarios disponibles a elegir para nosotros como nos mejoran:
- Crítico : El crítico aumenta la probabilidad de obtener un hechizo con el doble de eficiencia, es decir, si una sanación tiene que realizar 1000 de sanación, si es crítica, lo hará 2000. Adicionalmente, si el golpe crítico se asestó con el Choque Sagrado, obtendremos el beneficio de Infusión de Luz , potenciando otras sanaciones.
- Maestría: Nuestra nueva Maestría: Iluminado, potencia la eficiencia de nuestras sanaciones a medida que nos encontramos más cerca del objetivo. Además existen algunas potenciaciones de la maestría por talentos. por todo esto veremos que es muy relevante a la hora de escoger como atributo secundario, como veremos en la prioridad de atributos.
- Versatilidad: Aumenta la efectividad de nuestra sanación, nuestro daño y reduce el daño recibido. Es un atributo esencialmente destinado para PvP, aunque en nuestro caso veremos que podemos considerarlo similar a otro atributo en cuanto a importancia.
- Celeridad: Reduce el tiempo de lanzamiento de las facultades y, adicionalmente, nos permite una recarga más rápida de algunas habilidades concretas, como hemos explicado en el apartado correspondiente. También aumenta nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo.
Después de ver cada uno de los atributos, debemos plantearnos que opción elegir. A continuación os dejo dos ordenes de atributos, explicando su utilidad:
Crítico > Maestría > Celeridad >= Versatilidad
Esta prioridad de estadísticas se basa en tenernos en cuenta como un sanador situado a rango, que principalmente utilizará sanaciones directas, sin intervenir en el combate cuerpo a cuerpo usando sus facultades específicas para ello.
Celeridad >> Crítico > Maestría > Versatilidad
Esta prioridad de estadísticas se centra en potenciar el uso de facultades cuerpo a cuerpo, como Sentencia y Golpe de cruzado, las cuales, junto a los talentos adecuados, nos permitirán una recarga prematura de Choque Sagrado y Luz del alba. Con esta prioridad de atributos nos centramos en luchar cuerpo a cuerpo mientras lanzamos facultades de uso instantaneo para sanar al grupo. Es bastante complicada de utilizar este estilo de juego y no se recomienda para jugadores nuevos, anque se sientan atraídos por probarlo, ya que será bastante necesario acompañarlo macros y/o addons adicionales para poder optimizar su uso.
Talentos
La elección de talentos es muy importante, ya que algunos tendrán especial relevancia en combates donde los tanques reciban mucho daño, otros en combates de daño para el grupo, etc. En este apartado vamos a ver en detalle cada línea de talentos, explicando cada opción posible y su validez. También mostraremos una combinación de talentos genérica, que sirve en casi cualquier situación.
- Otorgar fe: Cd de 15s de reutilización. Al aplicarlo al objetivo, sanará una cantidad moderada después de 5 segundos. Tiene un coste de maná muy reducido.
- Martillo de la Luz: Cd de 1 minuto, destinado a sanar a grupos unidos. Sanará durante 14s al aplicarlo en la zona de efecto.
- Poderío del cruzado: Potencia nuestro Golpe de cruzado, para que reduzca 1,5 segundos la reutilización de Choque Sagrado y Luz del alba, otorgándonos un estilo de juego como si de un luchador cuerpo a cuerpo se tratara.
En esta línea usaremos Otorgar fe para combates genéricos, siendo sustituido por Martillo de la Luz si fuera necesario un aporte extra de sanación para el grupo. El talento que no utilizaremos a no ser que elijamos estadísticas específicas , es Poderío del cruzado. Este talento cambia nuestro estilo de juego , así como también cambiaba nuestra prioridad al escoger atributos.
- Corcel divino: Aumenta un 100% nuestra velocidad de movimiento durante 10 segundos.
- Espíritu inquebrantable: Reduce 30% el tiempo de recarga de Imposición de manos, Escudo divino y Protección divina.
- Imperio de la ley: Aumenta el alcance de nuestras sanaciones un 50% durante 10 segundos.
En esta línea tenemos el problema de escoger entre nuestra única facultad que aumentra nuestra velocidad de movimiento y dos facultades que no están destinadas para ello. Si el combate requiere movilidad, tendremos que elegir Corcel divino. Si en cambio hay picos de daño elevados, con escaso movimiento por parte de la banda, será mejor escoger Espíritu inquebrantable.
- Puño de justicia: Sentencia reduce 10 segundos la reutilización de Martillo de Justicia.
- Arrepentimiento: Arrepentimos al objetivo, haciendolo meditar durante 1 minuto e infligiéndole un 25% de su salud como daño en el proceso.
- Luz cegadora: Desorientar en área que inflige daño sagrado. El desorientar de la Luz cegadora no se interrumpe con daño sagrado.
En esta línea se escogerá el control de masa más adecuado para el encuentro, siendo en banda quizá una opción Luz cegadora si nos enfrentamos a grandes grupos de enemigos ccables.
- Aura de devoción: Reduce un 20% el daño que reciben los afectados por el aura, repartiendose el beneficio entre todos los jugadores. Cuando se activa Maestría de aura se aplica un 20% de mitigación a todo el grupo o banda.
- Aura de sacrificio: Transfiere daño al paladín mientras se encuentre sobre el 75% de la salud. Cuando se activa Maestría de aura el 10% de la sanación del paladín se distribuye entre el grupo o banda.
- Aura de clemencia: Sana periódicamente a los jugadores del grupo cercanos. Al activar nuestraMaestría de aura sana 100% extra y a todo el grupo o banda.
Esta línea marcará el efecto de nuestro cd, Maestría de aura. Lo más habitual es utilizar Aura de clemencia, que nos permite sanar pasivamente y con el uso aporta una ráfaga de sanación al grupo. A pesar de ello, Aura de devoción puede ser muy útil en combates donde se requiere mitigar daño para el grupo, puesto que nos aporta 20% de mitigación al usar nuestra Maestría de aura. La opción más arriesgada es el Aura de sacrificio y la intentaremos evitar puesto que las otras dos opciones nos pueden aportar un beneficio muy similar, sin riesgo alguno.
- Propósito divino: Choque Sagrado y Luz del alba tienen un 15% de probabilidad de no activar su reutilización y provocar que se puedan lanzar sin coste adicional.
- Vengador sagrado: Cd de 1,5minutos que potencia nuestra sanación del Choque Sagrado un 30% y nuestra celeridad también un 30% durante 20 segundos.
- Prisma Sagrado: El prisma es un cd de daño o sanación, a voluntad. Si lanzamos el prisma sobre un enemigo, sanará hasta a 5 aliados cercanos y, si lo lanzamos sobre un aliado, dañaremos a 5 enemigos.
En esta línea y para añadir sanación de área, usaremos Prisma Sagrado, ya que tiene coste reducido, es instantaneo y tiene una recarga corta. Si por el contrario, algún jefe exige algún cd para momentos puntuales, podemos añadir Vengador sagrado. La opción a descartar es Propósito divino.
- Mártir ferviente: Usar Luz Sagrada o Destello de Luz sobre nuestra Señal de la Luz, reduce un 50% el coste de maná de Luz del mártir . Se acumula. (En la descripción del hechizo marcará 35% pero se actualizó a un 50% hace poco tiempo, pero aun así, sigue siendo una opción mala).
- Cólera santificada: Cólera vengativa posee una duración de 10 segundos extra y nuestro Choque Sagrado se recarga 50% antes.
- Sentencia de Luz: Sentenciar aplica un perjuicio al enemigo, que producirá que nuestro aliados, al golpearle, se sanen una pequeña cantidad. Se puede consumir una carga por segundo y posee 40 cargas el perjuicio.
Generalmente usaremos Cólera santificada para potenciar la duración y efectividad de nuestro cd de sanación. También podemos escoger Sentencia de Luz, tanto para un estilo de sanador a distancia como a melee y, la única opción que es mala es el Mártir ferviente que no elegiremos bajo ningún concepto.
- Señal de la fe: Podemos aplicar otra señal adicional a otro objetivo pero sanaremos a cada señal un 32% de lo que sanemos a otros objetivos cuando sanamos con Choque Sagrado, Destello de Luz, Luz Sagrada, etc (recordad que Luz del mártir no aplica su sanación a las señales)
- Señal del Iluminado: Ahora nuestra maestría se aplica por cercanía tanto entre nosotros y el objetivo, como entre el objetivo y la Señal de la Luz . Además la sanación y el alcance que nos proporciona nuestra maestría aumenta un 30%
- Señal de virtud: Convierte a la señal en un cd de 15 segundos. Al usarlo y durante los siguientes 8 segundos , se aplicará la Señal de virtud a 4 aliados heridos (el objetivo y 3 adicionales cercanos) recibiendo un 40% de la sanación que realizamos a otros objetivos, con la limitación antes comentada (Luz del mártir no sana a nuestras señales).
Esta línea marca nuestro estilo de juego. Anteriormente en WoD usábamos Señal de la fe, pero debido a los cambios que ha sufrido ha quedado como la opción a descartar. La opción genérica que usaremos serña Señal del Iluminado, apto para todos los tipos de encuentros. Señal de virtud potenciará nuestra sanación en combates donde múltiples jugadores reciban daño elevado y sería una opción a tener en cuenta para dichos combates.
Estos son los talentos que recomendamos para usar con frecuencia.
Rotación y prioridades
En este apartado vamos a ver como utilizar nuestras facultades en función de los combates y de si queremos sanar a uno o a múltiples objetivos. Lo primero que hay que recordar es que, sea cual sea nuestro fin, siempre antes de empezar un combate, tendremos activa nuestra Señal de la Luz en un tanque y la cambiaremos entre tanques durante el combate o a jugadores específicos si así lo requiere la mecánica del encuentro.
Con máxima prioridad utilizaremos nuestro Choque Sagrado sobre objetivos heridos para sanarles instantaneamente una cantidad moderada. Si asestamos un golpe crítico con él, obtendremos Infusión de Luz, lo que nos permitirá lanzar Destello de Luz y Luz Sagrada potenciadas. Si no tenemos Infusión de Luz activa usaremos Luz del mártir en objetivos que se encuentren al sobre el 60% de su salud. Esta es una sanación muy barata pero que nos hará un 50% de daño de lo que haya sanado.
Cuando nuestra salud descienda a un 50-60%, teniendo en cuenta que estamos usando el Choque Sagrado a cd en jugadores heridos (podemos ser nosotros mismos) usaremos Luz Sagrada para sanarnos y, si estamos en zona de salud crítica (sobre el 30%) usaremos Destello de Luz.
También hay que destacar que, si queremos sanar a nuestra Señal de la Luz y a otro jugador usaremos Luz Sagrada (en jugadores con más del 30% de su salud) o Destello de Luz (jugadores con salud crítica) con el fin de sanar a dos objetivos simultaneamente, ya que Luz del mártir no sana a nuestra Señal de la Luz.
A pesar de no poseer muchas facultades de sanación en área, tenemos nuestra Luz del alba, que nos apoyará un poco con este propósito. Adicionalmente y con los talentos adecuados, nuestra Señal de virtud, Prisma Sagrado y Martillo de la Luz si fuera necesario.
Si queremos jugar como un melee, con los talentos adecuados, usaremos con máxima prioridad nuestra Luz del alba y Choque Sagrado y, siempre que estén en reutilización, utilizaremos nuestro Golpe de cruzado. Si todas estas facultades se encuentran en cd o si hemos obteneido Infusión de Luz, usaremos Destello de Luz o Luz Sagrada. Si no está activa nuestra Infusión de Luz y tenemos todo en cd, usaremos Luz del mártir.
Gemas, consumibles y encantamientos
Encantamientos
Pieza | Mejor encantamiento | |
---|---|---|
Anillos | Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico | |
Collar | Encantar collar: ofrenda de golpe crítico | |
Capa | Encantar capa: ofrenda de golpe crítico | |
Arma | Encantar arma: marca de Señor del Trueno |
Gemas
Gema | Taladita de golpe crítico superior |
Taladita de golpe crítico inmaculada |
Consumibles
El frasco que usaremos será de Intelecto:
Las pociones serán de maná si fuera necesario, o de Intelecto:
Addons y auras
Mis addons aquí.
Mis auras en español aquí.
Mis auras en inglés aquí.
Equipo
Este apartado estará dedicado al mejor equipo que podremos llevar en cada ranura de nuestro equipo. Lo actualizaremos en cada parche:
Equipo BiS (mejor por hueco)
Cabeza | Yelmo de vigilia incesante |
Cuello | Vial de líquido no mezclable |
Hombreras | Hombreras de clamafatalidades |
Capa | Capa polimórfica de absorción |
Pechera | Loriga de vigilia incesante |
Brazales | Muñequera de los desdichados |
Guantes | Guanteletes de vigilia incesante |
Cinto | Pretina de annihilan |
Pantalones | Grebas de vigilia incesante |
Botas | Apisonadoras de terror descarado |
Anillo 1 | Etheralus, la Recompensa Eterna |
Anillo 2 | Sortija incrustrada nauseabunda |
Arma | Mazo de los Eredar |
Escudo | Defensor caído de Argus |
Abalorio 1 | Faltriquera de Sueño |
Abalorio 2 | Filacteria demoníaca |
No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano
Equipándote a nivel 110
No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano
Actualizaciones y comentarios
Esta guía se actualizará con la salida de Legion, añadiendo sus respectivos apartados (como por ejemplo el artefacto o los objetos legendarios), o si hay información nueva que pueda ser de utilidad.
ChangeLog
- 03 Agosto 2016: Actualizada para el parche 7.0.3.
Conclusión
Aquí finalizamos la guía, para cualquier duda os invito a registraros y comentar en la misma. Os deseo mucha suerte en vuestras aventuras y ¡espero que os haya servido para comprender un poco mejor esta clase y sus secretos!
@YandethDunModr
Evilive <Insane>
Eu-Dun Modr