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Guía de Monje Maestro Cervecero 5.3

  1. Introducción
  2. Glosario
  3. Cambios que afectan al monje para el 5.4
  4. Cambios que afectan al monje para el 5.3
  5. Cambios que afectan al monje para el 5.2
  6. Talentos
  7. Glifos para el monje tanque
  8. Beneficios y Perjuicios de Banda
  9. Habilidades Pasivas
  10. Habilidades Activas
  11. Prioridades y estilo de Juego
  12. Cooldowns
  13. Simbiosis
  14. Estadísticas
  15. Razas
  16. Profesiones
  17. Gemas
  18. Consumibles
  19. Encantamientos
  20. Consejos
  21. Comentarios

 

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía de monje tanque. Soy Monketon (Herp Derp) del servidor Dun Modr. En esta guía voy a explicar detalladamente todo lo referido al monje tanque con respecto a talentos, glifos y rotación para sacar el máximo partido a nuestro personaje dentro del parche de contenido 5.2 y 5.3.

En esta expansión los tanques han cambiado, ya no son sacos de patatas que simplemente reciben el daño, ahora pueden llegar a hacer mas DPS que los DPS y curar mas que los sanadores.

Espero que sirva de ayuda y si véis cualquier errata o equivocación no dudéis en comentarlo.

 

GLOSARIO

Término Significado
AoE Hechizos de daño en área
DoT Hechizo que hace daño periódico
Boss Jefe
Target Objetivo
Mobs Monstruos
Patrols Patrullas de Monstruos
Adds Cada uno de los ayudantes de un Jefe
Castear Proceso de lanzamiento de un hechizo
Cooldown Tiempo de reutilización o enfriamiento
CD’s
ó Cooldowns
Aquellas habilidades de aumento/reducción de daño/sanación con tiempo de reutilización alto
HoT Hechizo que hace sanación periódica
Pull Como se denomina al hecho de atraer a los monstruos o jefes al combate
Build Configuración de Talentos
Buffar Acción de lanzar los beneficios del jugador sobre otros
Buff Beneficio
Debuff Perjuicio o desventaja
Spam Usar repetidamente la misma habilidad
Cap Límite máximo
KS Keg Smash (Embate con Barril)
Kitear Consiste en la acción de tanquear enemigos sin permitir que estos te toquen.

 

CAMBIOS QUE AFECTAN AL MONJE EN EL 5.4

  • Talentos
    • Ahora Brebaje de chi restaura 2 p. de chi, tiene un tiempo de reutilización de 45 s (en vez de 1,5 min) y genera acumulaciones de Brebajes/Tés según la especialización del monje.
      • Maestro cervecero: 5 acumulaciones de Brebaje esquivo
      • Tejedor de niebla: 2 acumulaciones de Té de maná
      • Viajero del viento: 2 acumulaciones de Brebaje de ojo de tigre
    • Ráfaga de chi ya no requiere un objetivo. Ahora viaja en una línea de 40 m frente al monje.
    • Elixires de sanación ya no se activa si el monje tiene la salud al máximo, y se activa automáticamente cuando el monje tiene menos de un 35% de salud máxima.
    • Ahora Invocar a Xuen, el Tigre Blanco, tiene una barra de control de mascota para Xuen, y el talento ya se ve afectado por el tiempo de reutilización global de las especializaciones del monje. 
      • Ahora los monjes Maestro cervecero obtienen Venganza cuando Xuen recibe daño.
    • Ahora Golpes poderosos se activará con las siguientes facultades que generan chi: Atizar, Expulsar daño, Patada giratoria de la grulla (cuando golpea al menos a 3 objetivos), Embate con barril, Relámpago crepitante de jade y Niebla reconfortante.
    • Ahora Anillo de paz tiene un nuevo efecto visual que representa de forma apropiada su área de efecto, y ahora desarma a ambos enemigos y aquellos que ataquen a los aliados en el interior del área de efecto del Anillo de paz durante 4 s (en vez de 3 s); el efecto de silenciamiento por lanzar hechizos sigue siendo de 3 s.
    • Se ha rediseñado Viento de jade impetuoso, que reemplaza a Patada giratoria de la grulla.
      • Viento de jade impetuoso: el monje invoca un tornado que gira a su alrededor e inflige daño a los enemigos cercanos (en el caso de los Tejedores de niebla, sana a los aliados cercanos). Viento de jade impetuoso tiene el mismo coste, generación de chi y ritmo periódico que Patada giradora de la grulla, pero inflige un 80% del daño o la sanación periódicos, dura 6 segundos, es instantáneo y no se canaliza.
    • Se ha aumentado el daño y la sanación de Esfera zen un 15%.
  • Maestro cervecero
    • Ahora Embate con Barril infinge 18% menos daño
    • Se ha corregido un error que provocaba que el daño de algunas facultades de los Maestros cerveceros con Venganza aumentase de forma incorrecta.
  • Glifos
    • Glifos sublimes
      • Ahora Glifo de Sublimación aumenta la probabilidad de invocar una Esfera de sanación un 100% (en vez de un 25%).
      • Glifo de Relámpago crepitante de jade se ha reemplazado con Glifo de Brebaje avezado.
      • Glifo de Brebaje avezado provoca que Brebaje avezado sane al monje cuando disipa efectos de enraizamiento, aturdimiento, miedo u horror.
      • Glifo de Expulsar daño se ha reemplazado con Glifo de Rodar rápido.
      • Glifo de Rodar rápido provoca que el próximo Rodar o Torpedo de chi vaya más lejos después de usar Rodar o Torpedo de chi.
      • Glifo de Retirada se ha reemplazado con Glifo de Esferas fortuitas.
      • Glifo de Esferas fortuitas provoca que se invoque una esfera de sanación cerca del monje, sin coste alguno, cuando su salud está por debajo de un 25%. Este efecto no puede producirse más de una vez cada 30 s.
      • Glifo de Piel de piedra se ha reemplazado con Glifo de Depuración.
      • Glifo de Depuración provoca que Depuración sane al objetivo cuando elimina con éxito un efecto dañino.
      • Ahora Glifo de Expulsión dirigida provoca que Expulsar daño sane un 50% de la cantidad cuando se usa en otros objetivos.
      • Ahora Glifo de Transcendencia reduce 5 s (en vez de aumentar el alcance 10 m) el tiempo de reutilización de Transcendencia: Transferencia.
      • Glifo de Inspirar se ha reemplazado con Glifo de Expulsión de objetivo.
      • Glifo de Expulsión de objetivo permite que Expulsar daño se use con otros jugadores.

CAMBIOS QUE AFECTAN AL MONJE EN EL 5.3

  • General
    • Se ha reducido la energía de Legado del Emperador a un 1%, en vez de un 6%.
    • Ahora Brebaje avezado también elimina los efectos de horror, reduce la duración de los efectos de horror y miedo, y está disponible para todas las especializaciones del monje (anteriormente solo estaba disponible para monjes Maestros cerveceros y monjes Viajeros del viento).
    • Ahora Golpe de mano de lanza bloquea una escuela de magia durante 4 s, en vez de 5 s.
  • Talentos
    • Se ha rediseñado Anillo de paz. La facultad crea un santuario de 8 m alrededor de un objetivo amistoso durante 8 s, lo que desarma y silencia al instante y durante 3 s a los enemigos que estén en el área de efecto. Los enemigos que usen facultades que no sean ataques automáticos o lancen hechizos sobre aliados que estén en el anillo de paz quedarán desarmados y silenciados durante 3 s. Los efectos de desarme y silenciamiento están sujetos al rendimiento decreciente.
  • Maestro cervecero
    • Ahora Ofrenda del buey debería activar su efecto con más frecuencia para los monjes con dos armas.

 

CAMBIOS QUE AFECTAN AL MONJE EN EL 5.2

  • General
    • Límite de daño de área: ahora el límite de daño de área es de 20 objetivos (en vez de 10). Esto significa que ahora los hechizos dañinos de área de efecto alcanzan el máximo de daño al golpear a 20 objetivos. Si se golpea a más de 20 objetivos, el daño total infligido se divide equitativamente entre el número real de objetivos presentes.
  • Monje
    • Nuevo talento de nivel 60: Anillo de paz
      • Anillo de paz crea un santuario de 8 m alrededor de un objetivo amistoso durante 8 s, lo que impide ataques automáticos de los jugadores enemigos en JcJ, y provoca que todos los enemigos (tanto jugadores como PNJ) que estén en el área de efecto queden desarmados durante ese periodo de tiempo. Además, los enemigos que lancen un hechizo dañino estando dentro del área de efecto quedarán silenciados durante 3 s. La facultad tiene un tiempo de reutilización de 45 s.
    • Nueva facultad de Viajero del viento y Maestro cervecero añadida en el nivel 30: Brebaje avezado
      • Brebaje avezado elimina todos los efectos de aturdimiento, miedo y enraizado, y si se vuelven a aplicar dichos efectos reduce su duración un 60% durante 6 s. Su tiempo de reutilización es de 2 min.
    • Ahora Ola de chi inflige un 100% de daño extra y un 14% menos de sanación, ya no cuesta chi, y tiene un tiempo de reutilización de 15 s.
    • Esfera zen tiene un límite de 2 (en vez de 1), estalla cuando el destinatario alcanza un 35% de salud o bien cuando se disipa la Esfera zen, ya no cuesta chi y tiene un tiempo de reutilización de 10 s. Su daño periódico se ha aumentado un 22%, la sanación periódica se ha reducido un 61% y la sanación de su detonación se ha reducido un 62%.
    • Ahora Ráfaga de chi inflige un 380% más de daño y realiza un 69% más de sanación, ya no cuesta chi y ahora tiene un tiempo de reutilización de 30 s.
    • Se ha eliminado Alcance mortal.
    • Se ha eliminado Senda de flores.
    • Ahora el glifo de Senda de flores es el glifo de Parálisis. Este glifo hace que la facultad de Parálisis del monje elimine todos los efectos de daño en el tiempo del objetivo.
    • Ahora Parálisis es un efecto físico, no mágico, ya no se puede disipar, derribar ni reflejar, y su alcance base se ha aumentado a 20 m. El efecto de parálisis dura 40 s (en vez de 30 s) en objetivos no jugadores y 4 s cuando se usa contra otros jugadores, y dura un 50% (en vez de un 200%) más cuando se utiliza por la espalda del objetivo.
    • Si se usa Golpe de mano de lanza sobre un objetivo frente al monje, queda silenciado durante 2 s (en vez de 4 s).
    • Deseo del tigre y Toque de karma ya no cuestan chi.
    • Deseo del tigre ya no se puede usar contra objetivos que tengan activos otros aumentos de velocidad temporales.
    • Ahora Ola de la carga del buey tiene un tiempo de reutilización de 30 s (en vez de 60).
    • Ahora Mitigar daño se puede usar cuando se está aturdido, y su tiempo de reutilización comenzará cuando se use, no cuando termine el efecto.
    • Ahora Elixires de sanación sana al monje un 15% de la salud máxima (en vez de un 10%).
    • Ahora Torpedo de chi inflige un 15% más de daño.
    • Ahora Esferas de sanación dura 1 min. Las Esferas de sanación que genera Maestría: Ofrenda del dragón duran 30 s.
    • Ahora Xuen se fijará en el objetivo original del monje si se trata de Maestros cerveceros.
    • Maestro cervecero
      • Estatua del Buey Negro
        • Se ha aumentado un 100% el requisito de daño para activar Santuario del buey. Se ha actualizado la descripción del hechizo para que refleje el cambio.
      • Ahora Brebaje esquivo tiene un tiempo de reutilización de 6 s (en vez de 9 s).
      • Ahora Maestría: Púgil esquivo proporciona un 25% más de Aplazar por índice de maestría.
    • Ahora el bonus de 2 piezas JcJ del monje Viajero del viento también aumenta el alcance de Embate con barril.

 

TALENTOS

En esta expansión los talentos varían mucho según el ecuentro al que vayamos a enfrentaros, y según qué requerimientos y habilidades vayamos a afrontar, intentaremos explicar qué hace cada uno y cómo sacar el máximo provecho de cada uno.

Rama
  •  CeleridadEste talento permite utilizar la habilidad  Rodar más a menudo, reduciendo su tiempo de reutilización en 5s y aumentando su número de cargas en 1. Principalmente se utiliza junto a  Torpedo chi.

    Este talento es poco recomendable debido a que practicamente nunca utilizaremos Torpedo chi, por lo que está mas orientado a la rama de sanador.

  •  Deseo del tigreEste talento da un sprint del 70% al objetivo durante 6 segundos. Además disipa inmovilizaciones y reducciones de movimiento.

    Este talento es el mejor junto a  Impetu ya que nos proporciona una mayor movilidad. Además  Deseo del tigre se puede lanzar sobre un compañero por lo que es realmente útil en ciertos combates.

  •  ImpetuEste talento da un sprint del 25%, stackeable 2 veces, cada vez que utilizamos  Rodar.

    Este talento nos otorga un sprint inferior a  Deseo del tigre cada vez que realizamos   Rodar, pero es más duradero.

 Deseo del tigre es la mejor opción en la banda actual, ya que hay combates que requieren un sprint alto durante un pequeño período de tiempo

Rama
  •  Ola de chi: Este hechizo lanza una ola de energía hacia el objetivo, si es aliada le sanará, si es enemigo le causará daño rebotando hasta 7 veces. Tiene prioridad sobre objetivos con poca vida.

    Esta habilidad es la mejor para tanque en el tier en combates de un objetivo, dado que realiza bastante daño y sanación.

  •  Esfera zenColoca una bola de energía sobre un aliado que sana al objetivo, hace daño a los enemigos que estén situados a 10 m y si el objetivo baja del 35% de vida o se acaba el tiempo estalla, realizando daño y sanación en AOE.

    Esta habilidad tal vez esté mas orientada a los sanadores, ya que en comparacion con  Ola de chi hace mucho menos daño y sanación, además de que tiene más tiempo de reutilización.

  •  Ráfaga de chiEsta habilidad lanza un torrente de energía al objetivo, haciendo daño a los enemigos que lo traspasan y curando a los aliados. Tiene 1s de lanzamiento y puedes parar, esquivar y autoatacar mientras lo lanzas.

    Esta habilidad puede ser válida para combates con AOE, pero Ola de chi sigue siendo superior ya que tiene menos tiempo de utilización

 Ola de chi es la mejor apuesta en este tier de sanación ya que hace bastante daño y cura bastante, teniendo el menor CD de las 3.

Rama
  •  Golpes poderosos: Este talento nos otorga un punto de chi extra cada 20 segundos cuando utilizamos  Atizar,  Expulsar daño o  Relámpago crepitante de jade.

    Este talento nos permite generar mas chi cuando usamos las habilidades que nos otorgan 1 punto de chi.

  •  Ascensión: Este talento nos aumenta el chi máximo en 1, el mana un 15% y la regeneración de energía un 15%.

    Este talento nos ayuda bastante en la regeneracion de energía y nos aumentará el chi máximo a 5.

  •  Brebaje de chi: Esta habilidad nos proporciona 4 puntos de chi de forma instantánea.

    Talento útil en contadas ocasiones ya que los demás talentos proporcionan mejor regeneración de chi.

Elegiremos  Ascensión ya que con esa regeneración de energía extra nos ayudará a generar más chi.

Rama
  •  Anillo de paz Esta habilidad silencia a los enemigos que lanzen un hechizo dañino y los desarma. Está mas orientada a JcJ que a JcE, aunque en algunos combates puede ser útil.

    Habilidad orientada a JcJ salvo contados combates.

  •  Ola de la carga del buey: Esta habilidad lanza un buey en línea recta que aturde a los enemigos durante 3s.

    Esta habilidad sirve para aturdir a enemigos desde la distancia.

  •  Barrido de pierna: Esta habilidad aturde durante 5s a los enemigos situados a nuestra melee.

    Esta habilidad será nuestra princiapl para el CC a los enemigos en combates que hagan falta.

Esta rama de talentos depende mucho del combate, aunque principalmente iremos con  Barrido de pierna ya que es un aturdimiento de mucha duración.

Rama
  •  Elixires de sanación: Cada 18s cada vez que utilizamos un brebaje nos sanará el 15% de nuestra vida máxima.

    Este talento se usa básicamente en esos combates que no haya gran daño mágico o grandes golpes en general, ya que los otros talentos de la misma rama tienen mayor utilidad.

  •  Mitigar daño: Esta habilidad nos otorgará 3 cargas las cuales reducirán un 50% el daño redibido siempre y cuando el golpe supere el 20% de nuestra vida máxima. 

    Es una habilidad bastante útil en ciertos combates donde se espera un gran golpe que puede matarnos.

  •  Difuminar magiaEsta habilidad nos reduce el daño mágico recibido un 90% y nos disipa las magias y si es posible las devuelve.

    Este talento lo dejaremos para combates con bastante daño mágico.

Estos talentos son los mas situacionales que tenemos, dependiendo del combate que sea usaremos  Mitigar daño o  Difuminar magia, ya que  Elixires de sanación no está tan orientado al ámbito de bandas ya que tendremos sanadores que nos curen y por norma general los otros 2 tienen más utilidad.

Rama
  •  Viento de jade impetuoso: Invoca un tornado a tu alrededor, el cual si golpea a 3 o mas enemigos nos otorgará un punto de chi. Sustituye a   Patada giratoria de la grulla.

    Esta habilidad es útil en combates en los que haya AOE constante.

  •  Invocar a Xuen, el tigre blancoInvoca a Xuen, el tigre blanco. Xuen deja un dot al objetivo que ataque y a los adyacentes. Además provocará al objetivo.

    En combates con 1 objetivo es la mejor opción. Además en el 5.4 tiene barra de pet así que será mas fácil de controlar.

  •  Torpedo de chiEste talento se sustituye por  Rodar, la función es similar sólo que ademas curará y hará daño a los enemigos que atraviese

    Este talento posiblemente sea el menos utilizado por los tanques.

En combates donde hay un solo objetivo usaremos  Invocar a Xuen, el tigre blanco ya que es el que más dps nos ofrece salvo que haya AOE donde  Viento de jade impetuoso es mejor.

 

GLIFOS PARA MONJE TANQUE

El monje tiene muchos glifos «inútiles», por lo que realmente no hay casi ninguno que sea 100% obligatorio salvo momentos situacionales donde ayude realmente.

Glifos
Nombre Descripción
 Glifo de Brebaje reconstituyente Hace que nuestro  Brebaje reconstituyente reduzca el daño un 5% extra pero aumenta la vida un 10% solamente.

Este es el único glifo que recomiendo llevar en todos los combates.

 Glifo de Mirada del buey Nos otorga una habilidad nueva la cual consiste en que nuestra estatua del buey negro realice un taunt al objetivo, además de ralentizar su movimiento un 50%.

Útil en Jefes donde haya esbirros los cuales tengan que ser kiteados o simplemente para quitarnos uno de encima. Glifo bastante situacional.

 Glifo de Aliento de Fuego Cuando utilicemos  Aliento de Fuego sobre enemigos afectador por  Estupor mareante, estos se desorientan durante 3s.

Este glifo sirve para cortar el lanzamiento en área (siempre y cuando puedan ser desorientados los objetivos) ya que cuando reciban daño la desorientazión desaparece.

 Glifo de Guardia Aumenta la absorción de nuestra  Guardia un 10%, pero sólo absorbe daño mágico.

Glifo útil solamente en combates con mucho daño mágico.

 Glifo de Meditación zen Mientras lanzamos Meditación zen nos podemos mover.

Glifo bastante útil para combates que utilizamos dicha habilidad y tengamos que movernos a la vez.

 Glifo de Patada giratoria de la grulla Nos quita la penalización de movimiento de  Patada giratoria de la grulla

Glifo bueno para combates con AOE ya que nos permite movernos a velocidad normal.

 Glifo de Piel de piedra Este glifo nos permite reducir el daño de los sangrados un 20% mientras nuestro  Brebaje reconstituyente esté activo.

Glifo útil para combates en el que el jefe nos deje sangrados.

 Glifo de Senda de flores Con este glifo  Parálisis quitará todos los dots del objetivo.

Con el cambio a  Parálisis en el 5.2 puede ser interesante llevarlo en jefes que haya que CCear esbirros.

Glifos

Todos los glifos menores son sólo cambios visuales y alguna mejora de movimiento sin importancia.

Nombre Descripción
 Glifo de Ruedo espiritual Nos permite utilizar  Rodar mientras estamos en espíritu.

Útil a la hora de llegar antes a nuestro cadáver.

 Glifo de ruedo acuático Nos permite utilizar  Rodar sobre el agua.

Útil si no disponemos de una montura acuática.

 Glifo de Vuelo zen Nos permite invocar una nube montura voladora de 170% de velocidad de manera instantánea.

Meramente estético, aunque el hecho de que sea instantánea y se puedan lanzar cosas mientras se usa sin desmontarse lo convierte en el mejor glifo menor en mi opinión. No se puede usar en combate.

 

BENEFICIOS Y PERJUICIOS DE BANDA

Éstas son las ventajas y desventajas que aplicamos en grupo o banda,  tanto a nuestros compañeros como a los Jefes o esbirros que nos enfrentemos.

Beneficios

 Legado del Emperador – Aumenta la fuerza, agilidad y el intelecto un 5%.

 Invocar estatua del buey negro – Invoca una estatua que mientres esté a 40m de nosotros, cada vez que realizamos 1600% de nuestro AP de daño pondrá una  Guardia a alguien de la banda. Esta habilidad es uno de los puntos fuertes del monje, a pesar de que en el 5.2 fue bastante nerfeada.

Perjuicios

 Golpes debilitados – Cada vez que utilizamos  Embate con barril provocaremos que los objetivos dañados realicen un 10% menos de daño físico.

 

HABILIDADES PASIVAS

Habilidad Explicación
 Medidas desesperadas Cuando nuestra vida baja del 35% se resetea el CD de  Expulsar daño.
 Senda del monje Dependiendo del arma que utilicemos esta pasiva cambia. Si utilizamos un arma a 2 manos aumentará la celeridad de ataque un 40%, sin embargo con armas a 1 mano aumenta el daño.
 Entrenamiento de maestro cervecero Esta pasiva cambia varias de nuestras habilidades.  Brebaje reconstituyente además de su efecto aumenta un 20%  Aplazar Palma del tigre no cuesta chi y además nos otorga un beneficio que dura 30s el cual aumenta un 15% la absorción del siguiente  Guardia. Hace que  Patada oscura nos ponga  Deslizarse.
 Ofrenda del buey Cuando pegamos tenemos un % de sacar una bola de sanación a nuestros pies.
 Preparar: Brebaje esquivo Tus ataques automáticos críticos generan una carga de  Brebaje esquivo, hasta un máximo de 15.
 Reflejos prestos Cuando paramos un ataque golpea al objetivo.

 

HABILIDADES ACTIVAS

Habilidad Explicación
Embate con barril Esta habilidad será nuestra primera fuente de daño, además de que genera 2 de chi. Hace daño alrededor del objetivo primario y aflige  Estupor mareante a los afectados.
Atizar Habilidad básica para generar chi. Pega a un objetivo y genera 1 de chi.
Expulsar daño Cura y hace daño, 50% de la cantidad curada, a un enemigo situado a 10m. Genera 1 de chi.
Patada giratoria de la grulla Hace daño AOE alrededor nuestra reduciendo nuestra velocidad de movimiento un 30%. Si hace daño a más de 3 enemigos genera 1 de chi.
Patada oscura Utiliza 2 de chi para hacerle daño a un objetivo. Además nos proporciona  Deslizarse.
Palma del tigre Hace daño a un objetivo y nos otorga  Poder del tigre. Además aumenta la absorción de  Guardia un 15%.
Aliento de Fuego Hace daño a los enemigos que se encuentren delante. Si están afectados por  Estupor mareante les dejará un dot durante 8s. Consume 2 de chi.
Esfera de sanación Genera uan esfera la cual al pasar por encima de ella sana al objetivo.
Brebaje purificador Gasta 1 de chi y nos elimina el daño de  Aplazar.
Invocar estatua del buey negro Invoca una estatua que si está situada a 40m de nosotros, cada vez que realicemos X cantidad de daño pondrá  Guardia a un miembro del grupo/banda.
Rodar La habilidad mas caraterística del monje. Rueda hacia la dirección que estamos avanzando.
Transcendencia: Transferencia Nos teletransporta al lugar donde hayamos colocado Transcendencia.
Depuración Quita efectos de veneno y/o enfermedad al objetivo.
Burla Provocar. Además hace que el objetivo se mueva un 50% mas rápido.
Parálisis Inmobiliza al objetivo durante 40 segundos. Durante 1 minuto si lo lanza desde su espalda.
Golpe de mano de lanza Corta el lanzamiento al objetivo además de silenciarle durante 2 segundos.

 

PRIORIDADES

Menos
  •  Embate con barril lo usaremos siempre que se pueda ya que es nuestro mayor generador de chi. Además es la habilidad que más daño hace.
  •  Atizar siempre que tengamos 2 o 3 de chi, dependiendo si tenemos el talento  Ascensión.
  •  Patada oscura siempre que tengamos mas de 3 de chi, ya que siempre debemos tener una base de 2 de chi para emergencias.
  •  Palma del tigre debemos usarlo cuando no tengamos energia / chi y mínimo una vez cada 30 segundos para renovar el beneficio de penetración de armadura y aumento de absorción de la guardia.
  •  Ola de chi siempre que esté disponible, a no ser que tengamos 3 o 4 de chi o energía a tope.

Principalmente generamos chi con Embate con barril y Atizar y lo gastamos con Patada oscura para mantener  Deslizarse

Mas
  •  Embate con barril lo usaremos siempre que se pueda ya que es nuestro mayor generador de chi. Además es la habilidad que más daño hace.
  •  Patada giratoria de la grulla para generar chi.
  •  Patada oscura para mantener   Deslizarse.
  •  Palma del tigre debemos usarlo cuando no tengamos energia / chi y mínimo una vez cada 30 segundos para renovar el beneficio de penetración de armadura y aumento de absorción de la guardia.
  •  Ola de chi siempre que esté disponible, a no ser que tengamos 3 o 4 de chi o energía a tope.
  • También utilizaremos  Aliento de Fuego en caso de que los enemigos estén afectados por  Estupor mareante, o si tenemos mucho tiempo de   Deslizarse y no necesitamos

Similar a menos de 3 objetivos, sólo que cambiamos Atizar por Patada giratoria ya que hace daño a varios objetivos y nos genera 1 de chi igualmente.

 

COOLDOWNS

  •  Guardia 2 Chi 30s de CD.
    Podemos utilizarla siempre que esté disponible, aunque dependiendo del combate podemos guardarla para momentos en los que sabemos que vamos a recibir mucho daño en un momento en concreto. Además nos aumenta la sanación que nos realizamos por lo que es una buena combinacion con  Expulsar daño.
  •  Expulsar daño 40 Energía 15s de CD.
    Cura personal bastante útil ya que puede salvarnos la vida. Además nos genera 1 de chi
  •  Brebaje reconstituyente 3 Minutos de CD.
    Esta habilidad es nuestro CD de tanque. Aumenta la vida y reduce el daño que recibimos, además de aumentar nuestro Aplazar por lo que aumenta mucho el daño físico reducido.
  •  Meditación zen 3 minutos de CD.
    Reduce el daño recibido un 90% mientras lo canalizamos, además si alguien lanza un hechizo sobre alguien de la banda los redirige hacia nosotros. Un golpe a melee cancela el efecto. Habilidad bastante útil aunque nos limita el movimiento, aunque con el glifo se soluciona, y si nos golpean se corta el casteo. Recomendable utilizar en jefes que utilizan Alientos como Tsulong o Megaera.
  •  Evitar daño  3 minutos de CD.
    Redirige un 20% del daño que reciben los miembros de la banda que estén situados a 10m de nosotros. Se cancela si bajamos del 10% de vida. Habilidad bastante buena utilizada junto a  Meditación zen en aquellos combates que haya mucho daño en AOE.
  •  Brebaje esquivo
    Nuestros autoataques críticos generan cargas de  Brebaje esquivo, el cual aumenta nuestra esquiva un 30%.
  •  Brebaje purificador 1 de chi.
    Nos quita todo el daño de Aplazar, por lo que es recomendable usarlo cuando esté en medio (amarillo) o alto (rojo).
  •  Arrebatar arma 1 minuto de CD.
    Si es posible, desarma al objetivo y reduce el daño que recibimos un 5%. Habilidad que se puede usar en pocos jefes pero es bastante útil en aquellos que se puede usar.
  •  Colisión 35 segundos de CD.
    Ésta habilidad nos lanza contra el objetivo, mientras que lanza al objetivo contra nosotros provocando un aturdimiento en área.

 

SIMBIOSIS

Los druidas cuando usan  Simbiosis sobre los monjes maestros cerveceros nos otorgan la habilidad  Instintos de supervivencia. Debido a que el monje tanque no tiene apenas CDs de reduccion de daño esta simbiosis puede venir bien para combates con grandes golpes en intervalos de tiempo cortos, los cuales con nuestros propios CDs nos quedemos cortos.

 

ESTADÍSTICAS

  • Fuerza: Nos aumenta nuestro poder de ataque.
  • Agilidad: Nos aumenta nuestro poder de ataque, probabilidad de golpe crítico y esquiva.
  • Golpe: Esta estadística nos proporciona que no fallemos los ataques blancos en el objetivo.
  • Pericia: Nos aporta que el objetivo no nos pare ni esquive nuestros ataques.
  • Celeridad: Aumenta la regeneración de energia y velocidad de ataque.
  • Crítico: Aumenta la probabilidad de inflingir golpes críticos, nuestros autoataques críticos Brebaje esquivo.
  • Maestría: Aumenta el daño que absorbe Aplazar.

Las estadísticas serán:

Pericia 15% ó 7,5% > golpe 7,5% >  celeridad(hasta tener 5k-7k) > crítico > aguante > maestría.

En el modo de 25 jugadores tal vez pueda ponerse mayor prioridad a la maestría, ya que el DPS de los tanques es menos importante que en 10. Así como en algunos combates donde haya mucho daño físico podemos poner mas maestría.

La parada y esquiva no las tengo en cuenta ya que son las peores estadísticas.

La celeridad que nos pongamos será la adecuada para generar suficiente chi para sobrevivir, además de poder generar  Deslizarse durante todo lo que podamos.
El tema de la pericia es personal, dado que hay pocos jefes en los que haya tanquear todo el rato puede llegar a ser mejor ir sin el 15% y ganar más crítico/celeridad. Personalmente el único jefe en el que he tenido problemas con este tema ha sido Ra-den.

 

RAZAS

Alianza
  • Humano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas/mazas y  Sálvese quien pueda con el que podemos quitarnos los efectos negativos de movimiento y aturdimiento.
  • Draenei: Esta raza nos otorga 1% de índice de golpe por la pasiva  Presencia heroica ,  Ofrenda de los naaru que es una pequeña sanación sobre nosotros mismo o sobre un aliado y por último una reduccion de daño de sombras por la pasiva  Resistencia a las Sombras.
  • Enano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con mazas y  Forma de piedra, con la que podemos quitarnos cualquier veneno, enfermedad o sangrado y además reduce el daño recibido un 10% durante 8 segundos. Ademas de Resistencia a la Escarcha
  • Elfo de la noche: Con esta raza conseguimos una reduccion de daño de naturaleza con  Resistencia a la Naturaleza, menos probabilidad de ser golpeados y poder ocultarnos entre las sombras perdiendo toda la amenaza generada con  Fusión de las Sombras.
  • Gnomo: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas de una mano, reducción de daño arcano y poder escaparnos de los efectos negativos de movimiento con  Artista del escape.
  • Pandaren: Esta raza dobla el efecto de las comidas mediante  Epicúreo Mullido reduce el daño de las caidas y  Palma fulminante es un pequeño CC a melee de 4s aunque deshabilita nuestros ataques.
Horda
  • Elfo de sangre: Esta raza nos otorga  Torrente Arcano: silencia a los enemigos en 8 metros y nos otorga 1 punto de chi. También ganamos una reducción de daño mágico recibido.
  • Tauren: Esta raza nos otorga un 5% de salud máxima aumentada, reducción de daño de naturaleza  Resistencia a la Naturaleza y un aturdimiento en área  Pisotón de guerra.
  • Orco: Esta raza nos otorga 1% de pericia con hachas y  Furia sangrienta, que nos aumentará el poder de ataque 1169 puntos y el daño con hechizos 584 durante 15 segundos. Incrementación del daño de nuestras mascotas un 2%. Resistencia a los efectos de aturdimiento.
  • Trol: Esta raza nos otorga,  Rabiar, que aumenta la velocidad de ataque un 20% durante 10 segundos. Un 5% mas de daño sobre enemigos que sean bestias. Duración reducida a los efectos de reducción de movimiento y regeneración de vida constante durante el combate con  Regeneración.
  • No muerto: Esta raza nos otorga  Toque de la tumba, con cada ataque o habilidad dañina tenemos una oportunidad de hacer daño y recibir una cura del mismo daño realizado. Reducción de daño de sombras.
  • Pandaren: Esta raza dobla el efecto de las comidas mediante  Epicúreo Mullido reduce el daño de las caidas y  Palma fulminante es un pequeño CC a melee de 4s aunque deshabilita nuestros ataques.

 

PROFESIONES

  • Alquimia: Los fracos nos otorgan 320 de agilidad o 480 de aguante y tendrán 1 hora más de duración.
  • Herrería: Nos proporciona 2 gemas extra.
  • Herboristería:Sangre de vida, que nos aporta 1920 puntos de celeridad durante 20 segundos, mas o menos 320 de celeridad pasiva.
  • Encantamiento: Nos proporciona 320 de agilidad o 480 de aguante mediante los encantamientos en anillos.
  • Ingeniería:Muelles de sinapsis: encantamiento en los guantes que al usar nos proporciona 1920 puntos de agilidad cada un minuto, pasivamente vienen siendo 320 de agilidad. También tenemos un sprint, una bomba de daños en área y un paracaídas.
  • Inscripción: encantamiento en hombreras especial para los inscriptores que nos proporciona 320 más de agilidad o 450 de aguante que el normal.
  • Joyería: nos otorga 320 mas de agilidad o 480 de aguante mediante las gemas especiales de joyero.
  • Peletería: encantamiento en brazales especial para los peleteros que nos otorga 320 mas de agilidad que el normal. También se puede poner 750 de aguante en brazales.
  • Desuello: pasiva que nos otorga 320 puntos de indice de golpe crítico.
  • Minería: 480 más de aguante.
  • Sastrería: encantamiento en capa especial para los sastres que nos proporciona 4000 puntos de poder de ataque durante 15 segundos.

La mejor profesión para el monje tanque posiblemente sea peletería ya que nos permite cambiar de forma muy dinámica el encantamiento de brazales y pantalones, pudiendo así maximizar nuestro personaje dependiendo del combate. Herrería puede ser una buena opción dado que usaremos gemas de una estadística secundaria. Después tenemos alquimia, encantamiento, ingeniería, inscripción y joyería que nos otorgan todas lo mismo, 320 puntos de agilidad o 480 de aguante extra.

 

GEMAS

 

CONSUMIBLES

Si vemos que nos sobra vida podemos usar comida y frasco de agilidad.

 

ENCANTAMIENTOS

 

CONSEJOS

Pondré mis recomendaciones de talentos para los jefes de la banda actual, solio del trueno.

Respecto a los addons recomendables, WeakAuras es el mas útil para poder mantener sin problemas beneficios como Deslizarse o duración de CDs. En esta web podéis encontrar una guía sobre este addon muy completa.

 

COMENTARIOS

Pues espero que esta guía ayude en lo posible a los Monjes tanque para aprender un poco más de su clase ya que es una clase nueva y la información estará dispersa. Si veis cualquier errata, queréis comentar cualquier cosa, o simplemente queréis meteros con Akily podéis comentar sin problemas, para eso está la guía, para meternos con Akily.

 

 

Written by monemone

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