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Guía de la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos

Guía de la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos

Bienvenidos a la guía para la gesta de la Torre de Magos Cerrar el Ojo (Closing the Eye).

Esta gesta estará disponible para:

  • Cazador Supervivencia
  • Caballero de la Muerte Escarcha
  • Cazador de Demonios Devastación
  • Pícaro Sutileza
  • Guerrero Armas

Esta gesta nos enfrenta a dos jefes, divididos en dos fases, cada uno con sus propias mecánicas. Lo que se prioriza es el daño a un solo objetivo durante prácticamente todo el combate, pero sobre todo fase final, pero tendremos un punto de descanso a mitad de la gesta que nos permitirá cambiar talentos o equipo. Podremos optar por algo de daño en área en la primera fase y centrar la mayor parte de nuestros talentos y equipo en daño a un objetivo en segunda, pues es una carrera de dps.

En cuanto a mecánicas que aprender no se trata de una gesta muy complicada, cada fase solo tendrá un par de cosas con las que tendremos que vigilar.

 

 Sobre el autor

Muy buenas a todos, soy Xjbv, llevo jugando PvE desde Pandaria y siempre intento preparar a la perfección todo el contenido que hago, la Torre de Magos no ha sido una excepción, he completado las 7 gestas utilizando la combinación de personajes de Brujo, Druida y Caballero de la Muerte y en estas guías intentaré explicar lo mejor posible como preparar la torre de magos y como enfrentarse a cada gesta. Aunque muchas veces queremos enfrentarnos directamente a los desafíos dedicar un tiempo previo a la preparación puede hacernos completar las gestas con mucho menos sufrimiento que si vamos directos a ellas.

A continuación tenéis mi guía de la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos, si  tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv.

 

Guía de la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos

En esta guía de la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos el contenido está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

1. Cómo acceder a la torre

Mientras el evento de paseo en el tiempo de Legion esté activo podremos acceder a la torre de magos si viajamos a la Dalaran de esta expansión y volamos hasta la costa abrupta, con nuestra montura o usando el vuelo a “Puesto de Liberación”, allí encontraremos la antigua torre de magos.

Frente a la puerta a la torre encontraremos el NPC “Consejera de guerra Victoria” que nos dará acceso a la gesta correspondiente a la especialización que tengamos activada, a diferencia de Legion no nos pedirá ningún tipo de moneda para acceder, por lo que podremos repetir las gestas siempre que queramos mientras dure el evento.

 

2. Equipo y escalado

Como es habitual en el contenido que traen los eventos de paseo en el tiempo, la Torre de Magos no es una excepción, veremos nuestro nivel reducido y equipo escalado acorde a esta reducción.

Algo especial de estas gestas es que veremos deshabilitadas nuestras habilidades de Curia, por lo que no podremos utilizar ni habilidades generales como forma de alma ni las habilidades específicas de clase. Tampoco podremos utilizar gemas de dominación, legendarios de Shadowlands, piezas de azerita de Battle for Azeroth o legendarios de Legion, todos estos efectos estarán deshabilitados.

En cuanto a nivel mínimo de personaje para entrar y escalado de nivel de objeto. El nivel de personaje mínimo con el que se puede acceder a la gesta es 45, y todo el equipo que llevemos equipado escalará hacia abajo hasta nivel de objeto 50, si tenemos piezas de ilvl inferior no subirán hasta este valor, se quedarán tal y como están.

Por otro lado, sí que tendremos ciertos recursos disponibles que pueden hacer más sencillos los encuentros. Las gemas normales de estadísticas funcionan, por lo que puede ser muy útil buscar un equipo con muchos huecos de gema, independientemente de su nivel de objeto (siempre que sea igual o superior a 50, pues por debajo ya no escalará)

 

3. Preparación – Guía de la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos

Conociendo los valores de nivel y nivel de objeto mínimos junto a lo que está permitido y lo que no dentro de la torre podemos empezar a preparar un equipo que nos dé algo de ventaja.

3.1 Nivel

Lo más importante será el nivel del personaje, si utilizamos el personaje con el que queremos hacer la torre lo mas seguro es que lo tengamos ya al 60 así que esto no nos tendrá que preocupar, pero si queremos completar las gestas con múltiples personajes es probable que no nos apetezca subirlos hasta el 60.

El nivel mínimo que nos permite entrar a la torre y completarla es 45, aun así personalmente considero imprescindible para la mayoría de gestas entrar como mínimo con personajes nivel 58, ya que un personaje nivel 45 tiene la última fila de talentos sin desbloquear y varias mejoras de hechizos pasivas que se desbloquean entre los niveles 52 y 58 desactivadas, algo extremadamente importante. Además un personaje de nivel 50 o superior tendrá acceso a todo el equipo de Legion y todo el equipo de Battle for Azeroth, todo piezas de ilvl 50 o superior extremadamente útiles para la torre. Así que es mejor hacer el esfuerzo y subir esos niveles adicionales, por supuesto si llegamos al 60 también tendremos disponible todo el equipo de Shadowlands, que nos puede ser muy útil.

3.2 Estadísticas

En cuanto a equipo, nuestro objetivo será principalmente buscar dos estadísticas en todas nuestras piezas, el nivel de objeto de las piezas es irrelevante, siempre que sea 50 o superior, las piezas dentro de la torre nos darán la misma cantidad de estadística independientemente de su nivel de objeto original, a excepción de piezas legendarias de Legion o BfA, que escalan mejor que el resto, por lo que es recomendable equiparse dos legendarios de Legion si disponemos de ellos y si no tenemos una capa con gema la legendaria de BfA.

Como recomendación personal, si nuestra gesta nos va a hacer daño constante o habilidades difíciles de evitar una muy buena estadística que tener siempre es versatilidad por su componente defensivo, además de su daño plano, nos puede ser muy útil para mantenernos con vida en combates muy largos.

Además, si estamos acostumbrados a jugar un personaje nos encontraremos con muy poca celeridad, así que los canalizados y el tiempo de reutilización global serán muy altos, lo que puede dificultar el evitar mecánicas o interrumpir habilidades, por lo que buscar esta estadística también puede ser muy beneficioso.

Personalmente como norma general jugaría todas las especializaciones a celeridad/versatilidad, a no ser que la maestría o el crítico nos den un beneficio muy grande a la especialización.

Por último, algo extra para todo nuestro equipo son las estadísticas terciarias, velocidad, parasitar y evasión, mientras buscamos piezas que cumplan todo lo que queremos (estadísticas secundarias / huecos de gemas) puede que obtengamos alguna con estadísticas terciarias, por lo general diría que es mejor una pieza con parasitar o evasión (velocidad me parece bastante inútil en la mayoría de gestas, por lo que no la incluyo) y estadísticas secundarias no bis a una sin terciaria pero bis, aun así no pondría una estadística terciaria por encima de un hueco de gema.

3.3 Gemas y encantamientos

Las gemas de dominación no funcionan dentro de la torre, pero si las gemas normales, por lo que tener un equipo con muchísimas gemas nos va a dar un beneficio enorme sobre un equipo sin.

Es por esto por lo que conviene buscar piezas de expansiones antiguas que tengan huecos de gema y las estadísticas que queremos, aunque sean de nivel inferior. Por supuesto entre una pieza con gema de dominación y una pieza con hueco normal priorizaremos la normal, ya que, de nuevo, las gemas de dominación se desactivan.

Aunque las gemas nos pueden parecer lo más importante, por números no parece conveniente utilizar piezas de bandas de Pandaria o Warlords of Draenor por muchos huecos de gema que tengan, por ejemplo en Asedio de Orgrimmar tenemos piezas con 3 huecos, pero son de nivel inferior a 50 y nos hace perder demasiadas estadísticas base de la pieza, por lo que no debería salir rentable.

Una parte muy importante de las gemas en todos los eventos de Paseo en el Tiempo, incluida la Torre de Magos, es el escalado de las gemas, hay gemas que escalan mejor que otras, y no siempre las de la última expansión son las mejores. Normalmente las mejores gemas que equipar son las de estadística principal, así que buscad en la subasta de vuestro servidor a ver que podéis encontrar. Las mejores, serán las únicas equipadas de Legion y BfA, pero solo podremos llevar una por tipo de gema en todo el equipo, después tenemos las gemas de alma de dragón que nos otorgan +4 de primaria y finalmente gemas de cata, panda o WotLK con +3 de primaria.

En cuanto a gemas de estadística secundaria las mejores serán las de BfA, que dentro de la torre nos darán 7 puntos de estadística, en cambio las de Shadowlands nos darán 6 puntos.

Finalmente en temas de encantamientos ocurre algo similar que con las gemas, los encantamientos de Shadowlands son buenos, pero podemos acompañarlos de otros en otras ranuras de equipo, pero para ello tendremos que usar una pieza del ilvl igual o inferior al máximo que permita el encantamiento. Por ejemplo los encantamientos de arma de BfA solo se pueden aplicar a armas de ilvl igual o inferior a 140, por lo que tendremos que usar una pieza con ilvl igual o inferior a este valor para usar el encantamiento, los encantamientos de cuello de Legion solo se pueden aplicar a piezas con ilvl 60 o inferior y los encantamientos clásicos o de expansiones anteriores a piezas de ilvl 50.

 

4. Consumibles

Dentro de la torre tendremos libertad para utilizar todo tipo de consumibles, fuera de combate podremos usar cosas como comida, frasco, runas de aumento, aceite de arma, refuerzo de armadura, dentro de combate tendremos disponibles pociones de daño, tambores de heroísmo, pociones de sanación e incluso pergaminos de guerra.

En general es recomendable como mínimo utilizar todos los consumibles más importantes fuera de combate, la runa nos la podemos ahorrar si no tenemos, y siempre tener disponibles pociones y tambores de heroísmo por si necesitamos hacer más daño en un momento concreto o reducir la duración del encuentro.

Algo a tener en cuenta es que dentro de la torre nuestro personaje tendrá nivel 45, aunque no nos hará perder hechizos, todos los consumibles bloqueados a nivel 60 se podrán usar una vez dentro de la estancia, podremos usar tambores de heroísmo de expansiones anteriores, pero lo más importante es que los pergaminos de guerra de BfA (los que imitan los beneficios que otorgan magos, sacerdotes y guerreros) se podrán utilizar dentro de la estancia.

 

5. Consejos de equipo 

Algunas piezas disponibles entre las 3 expansiones que nos dan un nivel de objeto superior o igual a 50 nos pueden dar una buena ventaja en todas estas gestas.

Existen varios bonus de tier en mazmorras de Legion y BfA que se pueden utilizar dentro de la torre y pueden resultarnos útiles, por ejemplo, los anillos de operación Mecándria, el anillo de regreso a Karazhan con uso que inflige daño a un enemigo o los conjuntos de trono del triunvirato, entre otros.

Como norma general si conseguimos estos bonus con gema serán una buena mejora, pero si estamos entre un bonus sin gema o 2 piezas con gema es mejor quedarse con los huecos.

También existen algunos abalorios que escalan extremadamente bien en eventos de paseo en el tiempo. Una de las mejores opciones en cuanto a abalorios es la vaina de semilla devastada, que podremos conseguir de Nythendra en Pesadilla Esmeralda. Crea un charco en el suelo que inflige gran cantidad de daño a todos los enemigos, funciona extremadamente bien en todas las gestas, tanto para daño a un objetivo como para múltiples. No os preocupéis si el abalorio no aparece en la lista de botín de vuestra clase / especialización, todas lo pueden despojar pues al matar al jefe nos dará piezas de cualquier clase.

Si podemos conseguirlas, las mejores piezas de equipo que podemos usar son los legendarios crafteados de Legion, aunque al igual que el resto de legendarios su beneficio no estará activado dentro de la torre, la peculiaridad de estas 4 piezas (una por cada tipo de armadura) es que tienen 3 huecos de gema, si tenemos suerte en subasta o las podemos crear nosotros podremos jugar con una pieza extremadamente fuerte.

Algo similar sucede con las reliquias que pudimos obtener de Garrosh en Asedio de Orgrimmar durante el final de Pandaria, al ser reliquias se pueden mejorar, por lo que pueden alcanzar un nivel de objeto superior al 50 y tienen dos huecos de gema, además si utilizamos armas duales podremos equiparnos dos de estas para 4 huecos.

Por último, existe una forma de sacar piezas de nivel de objeto 50 de cualquier mazmorra normal de cualquier expansión del juego utilizando la mecánica de subida de nivel del tiempo de Cromi, con esto podemos conseguir piezas con muchísimas gemas, este sistema permite obtener las mejores piezas posibles, si estáis interesados en perfeccionar hasta este punto vuestro equipo os recomiendo que busquéis información por vuestra cuenta, ya que requiere de múltiples pasos, varias cuentas y en general bastante trabajo.

 

6. Guía de la gesta

Ahora pasaremos a explicar en esta guía,  la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos de los Paseos en el Tiempo de Legion.

6.1 Introducción

En esta gesta nos enfrentaremos a dos jefes en dos fases, en la primera pelearemos contra el Archimago Xylem, este jefe irá alternando entre habilidades de escarcha y habilidades arcanas. 

Cuando Xylem llegue al 10% tendremos un rato de rol donde estaremos fuera de combate, así que podremos cambiar talentos, equipo, etc. Una vez acabado el rol empezará la segunda y última fase de la gesta. 

Nos enfrentaremos a un nuevo jefe, sombras corruptoras, cuando este jefe muera habremos completado la gesta. Esta parte es una carrera de dps muy grande, pues el mapa se irá llenando de charcos, cuando se llene completamente no tendremos espacio donde jugar y moriremos.

  • Fase 1

Empezaremos combatiendo contra Xylem en su modalidad de escarcha, lo primero que hará será canalizar descargas de escarcha, que podemos interrumpir, además al jefe se le puede aplicar cc, aun así estas descargas no hacen demasiado daño, pero como no tenemos otra habilidad prioritaria podemos gastar cortes.

Una vez Xylem utilice tres descargas de escarcha se transportará a una posición aleatoria de la sala y encerrará al jugador en hielo cortante, lo que nos rodeará de picas de hielo, a las que podemos atacar, y creará un área de ventisca en la posición, mientras estemos dentro de esta habilidad recibiremos daño por segundo, y si tocamos una de las picas recibiremos muchísimo daño y prácticamente seguro acabemos muertos, es importante que cuando nos encierre no movamos nuestro personaje, ya que nos encontraremos en el centro del anillo y cualquier movimiento nos hará tocar picas.

Esta es la mecánica más importante de la parte de escarcha de Xylem y la fase 1 en general. Cada vez que nos encierre tendremos que salir rápido o moriremos. Para salir tenemos dos opciones, la normal, utilizar daño sobre un grupo de picas hasta abrirnos un pasillo al exterior. Estas casi no tienen vida, por lo que caerán muy rápido a base de daño de área, pero matarlas una a una será muy complicado a no ser que tengamos mucha auto sanación para aguantar el hielo.

La segunda opción, la podremos realizar si nuestra especialización cuenta con desplazamientos o saltos que se puedan usar en el aire. Tendremos que saltar y cuando estemos en el aire utilizar un salto/desplazamiento/carga hacia el exterior del anillo, por decirlo de alguna manera pasaremos por encima de las picas y no nos harán daño. Si esto lo podemos realizar correctamente toda la fase 1 pasa a ser un combate a un solo objetivo. Esto no funcionará si utilizamos la habilidad de movimiento en el suelo, tocaremos las picas y moriremos.

Cuando Xylem haya utilizado 3 veces esta habilidad cambiará a su fase arcana, pero antes empezará una pequeña interfase.

Xylem se transportará a una posición aleatoria de la sala, se ocultará y cubrirá toda la sala con oscuridad, que hará daño a nuestro personaje cada segundo. Para ver la posición a la que se mueve tendremos tres opciones si nos fijamos en la sala en el momento de transportarse, pues podremos ver donde se transporta antes de hacerse invisible, esta es la forma más difícil per más rápida, la segunda forma de verlo será por un brillo en la sala, el brillo marca la posición del jefe, en la imagen se puede ver, aunque con una calidad pésima, lo siento, por último, la forma más conveniente de encontrar al jefe es mirando nuestro mini mapa, pues cuando se transporte veremos que se marca un punto dorado en el indicando su posición, solo tendremos que ir hasta el punto para encontrarlo.

Por toda la sala se crearán muchísimas copias de Xylem con poca vida, estas copias canalizarán choque prismatico, que podremos interrumpir y empujarán al jugador si está cerca. Cuando acabemos con una se creará una burbuja durante un tiempo, esta nos curará, eliminará el daño de la oscuridad y recuperará nuestra reutilización de hechizos más rápidamente mientras estemos en ella.

Para completar esta fase simplemente tenemos que llegar a la posición donde se encuentre el Xylem real, momento en el que acabará toda la oscuridad y desaparecerán las copias.

Tenemos 2 formas de hacer esta mecánica, aun así lo primero que siempre es preferible hacer es colocarnos cerca del centro del mapa cuando esta fase vaya a llegar, así estaremos cerca de cualquier posición de la sala a la que se pueda transportar Xylem. Quitando esto la primera forma de hacer la fase, la correcta, es empezar acabando rápidamente con la copia que tenemos más cerca, nos metemos en esa burbuja e identificamos la posición de Xylem antes de que la burbuja se acabe, cuando estemos bien de vida salimos corriendo hacia Xylem, si llegamos la fase acabará, si vemos que no sobreviviremos porque está muy lejos podemos matar otra copia por el camino, así hasta llegar al jefe. Hay que tener cuidado con el rayo rosa que divide la sala, pues nos hará daño si lo cruzamos caminando por el suelo, no ocurrirá si estamos en el aire.

La segunda opción vuelve a utilizar desplazamientos/saltos/cargas, etc. En cuanto el jefe se transporta a una posición tendremos un margen de tiempo para ver donde ha saltado, podremos cargar con nuestro personaje a esa posición para sacar de la fase inmediatamente a Xylem, ignorando por completo la habilidad.

Cuando completemos esta habilidad empezará a utilizar habilidades arcanas, la habilidad básica será tromba arcana, funciona igual que las descargas de escarcha, pero esta vez tendremos otra habilidad que si que querremos interrumpir, por lo que si no nos sobran cc o cortes mejor dejar que entre el daño.

La segunda habilidad es tromba de las sombras, un canalizado de 8 segundos que no podremos interrumpir, durante el canalizado aparecerán múltiples orbes que se desplazarán en una dirección y tendremos que esquivar. El daño es extremadamente elevado, una bola nos dejará aproximadamente al 20% de vida, por lo que tendremos que esquivar todas.

La última habilidad de esta fase arcana es drenar poder, Xylem canalizará un rayo hacia el orbe central de la sala y por cada segundo que canalice aumentará su daño infligido un 5% hasta que acabe la fase, por lo que es imprescindible que interrumpamos la habilidad rápidamente, tendremos aproximadamente 1 segundo de margen hasta que consiga la primera carga de daño aumentado.

Tras estas habilidades volverá a desaparecer y empezar una nueva fase de oscuridad, tendremos que repetir lo mismo, cuando lo encontremos y lo saquemos de la oscuridad alternará de estado, pasando a hacer de nuevo las habilidades de escarcha, aunque seguirá haciendo trombas de las sombras, por lo que tendremos que esquivar orbes también en fases de escarcha. 

Este ciclo se repetirá hasta que el jefe llegue al 10% de vida, momento en el que entraremos en la fase 2 de la gesta.

Es importante tener en cuenta que esta fase no es una carrera de dps, podemos estar todo el tiempo que queramos sin ningún problema, lo mas importante es salir rápido del anillo de picas de escarcha, por lo que es conveniente orientar los talentos a daño explosivo de área y dedicar a esta fase todo el tiempo que queramos.

  • Fase 2

En este momento aparecerá un nuevo jefe, sombras corruptoras, pero antes de activarse tendremos un pequeño rato de rol en el que estaremos fuera de combate, por lo  que podremos cambiar lo que necesitemos para hacer más fácil esta fase final.

En esta fase solo haremos frente a 2 habilidades, pero será una carrera de dps importante. La primera habilidad que tendremos nada mas empecemos el combate es un charco que el jefe deja en el suelo y se va extendiendo, haciéndose extremadamente grande, estar encima del charco nos hará muchísimo daño, por lo que tendremos que movernos para que no nos afecte.

Es importante que nada mas empezar el combate dejemos que ponga el primer charco cerca del centro de la sala y luego arrastremos el jefe al exterior, después tendremos que ir jugando pegados al charco anterior, pues queremos que los nuevos que se creen vayan saliendo pegados.

La segunda y última habilidad del encuentro es semilla de oscuridad, aplica un perjuicio al jugador y cuando este acaba aparecerán 3 esbirros en nuestra posición que caminarán hacia el jefe, si llegan cada uno le curará un 33% de vida, por lo que si solo uno llega durante toda esta fase habremos wipeado, pues no nos dará el daño para bajar al jefe antes de que la sala se llene de charcos.

Nuestro objetivo cuando empiece la habilidad, que podremos identificar por un rayo negro, es salir corriendo y alejarnos lo máximo posible, cuanto más lejos aparezcan los esbirros mas tardarán en llegar al jefe, por lo que tendremos más tiempo para matarlos. Podremos aplicar cc a estos esbirros, así que no hay que dudar en pararlos o ralentizarlos antes de que se muevan y matarlos evitando que cualquiera llegue al jefe.

Eso es todo por esta fase, es ir dejando los charcos negros bien y matar a los esbirros antes de que lleguen, los charcos se extenderán muchísimo, y el dps check para acabar el combate antes de que la sala se llene es considerable, por lo que es conveniente empezar esta fase con todos los cd de daño disponibles y gastar pociones, tambores, etc.

Una vez sombras corruptoras muera habremos completado la gesta.

 

Gracias por ver nuestra Guía de la gesta Cerrar el Ojo en la Torre de Magos, si tienes alguna duda, puedes contactar con nosotros a través de redes sociales o 

Written by Xjbv

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