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Guía de Chamán Restauración JcJ 5.4

  1. Introducción
  2. Talentos y Glifos
  3. Estadísticas, encantamientos y gemas
  4. Situaciones que nos encontraremos
  5. Macros
  6. Para terminar

INTRODUCCIÓN

Dada la falta de información que hay en español en cuanto al JcJ he decidido realizar algunas guías de las clases que conozco, con lo que en esta ocasión os traigo una sobre el Chamán Restauración.

Antes de comenzar con la guía quiero aclarar que no soy el mejor chamán restauración que podáis encontrar, pero con esta guía quiero intentar plasmar lo esencial de esta clase para así ayudar a aquellos jugadores que quieran introducirse en el mundo del JcJ ejerciendo este rol.

TALENTOS Y GLIFOS

Los talentos que usaremos variarán mucho según que situaciones, por norma general llevaremos:

Nivel 15 Supervivencia
Nivel 30 Movimiento
Nivel 45 Tótems
Nivel 60 Potenciación
Nivel 75 Sanación
Nivel 90 Potenciación
  • Guardián de la Naturaleza: Muy efectiva contra clases que tengan CD cada muy poco tiempo, ya que salta de forma automática (al bajar nuestra vida del 30%), da igual que estemos incapacitados.
  • Tótem de Baluarte pétreo: Pondremos un tótem en el suelo, el cual nos otorgará una “pompa” que absorberá unos 100.000 puntos de daño más unos 30.000 puntos de daño cada 5 segundos. Mitiga bastante daño y solamente tiene 1 minuto de tiempo de reutilización, el problema es, que tendremos que activarlo por nuestra cuenta, por lo cual dependeremos de no estar incapacitados.
  • Cambio astral: Bastante reducción de daño, pero durante muy poco tiempo. Únicamente renta cuando en arena te sale contra clases que sabes que irán a por ti.  
  • Poder congelado: Nuestro choque de escarcha, enraíza al objetivo durante 5 segundos. Útil contra clases cuerpo a cuerpo, como Guerreros o Caballeros de la Muerte.
  • Tótem Pillaterra: Añadimos raíces a nuestro tótem de nexo terrestre, el cual enraizará a los enemigos que estén en un rango de 10m del tótem, personalmente me gusta más este talento que el anterior, ya que no es necesario seleccionar al enemigo y aparte es en área.
  • Tótem de Surcar el viento: Al contrario que los talentos anteriores, este es para nosotros, mientras dure este tótem, nos moveremos con total libertad, muy útil si lo combinas con el tótem de nexo terrestre.
  • Llamada de los elementos: Cuando activemos esta habilidad, todos nuestros tótems de un tiempo de reutilización inferior a 3 minutos (los de 3 minutos no están incluidos) se recargarán instantáneamente (Es el mejor de los 3 ya que tener dos tótems de sanación seguidos o dos tremor pueden ser muy útiles según en qué situaciones). 
  • Persistencia totémica: Podremos activar varios tótems del mismo elemento, como por ejemplo los dos tótems de sanación a la vez, lo cual nos supondrá una ventaja si estamos en una situación desesperada en la cual vemos que no podremos aguantar solamente con uno de los tótem (esto no afecta a los tótems de fuego ya que son ofensivos, imaginad a un chamán mejora con elemental y el tótem abrasador).
  • Proyección totémica: Talento tanto ofensivo como defensivo, se puede utilizar para esconder los tótems o para utilizar el tótem capacitador (bien usado es muy útil, ya que podemos mover también el tótem de enlace de espíritu para intentar usarlo con un compañero que no esté cerca nuestro pero si esté cerca del otro compañero).
  • Maestría elemental: Nos añadirá una habilidad (mini-heroismo) la cual en según que situaciones nos podrá ser de mucha utilidad, aunque no es el mejor talento para arenas, es bastante útil en BGR.
  • Presteza ancestral: Sin ninguna duda, este será el que llevaremos siempre, ya qué nos podrá salvar en más de una situación otorgándonos una cura instantánea ó incluso, una rana instantánea para ayudar a matar a nuestros compañeros (también nos otorga un 5% de celeridad con hechizos)
  • Eco de los elementos: Puede parecer la más útil, pero personalmente no me gusta depender de un proc en la supervivencia de una arena, para dps está bien, pero para sanador dudo que encontremos una situación en la que sea la mejor opción.
  • Corrientes impetuosas: El mejor talento para sanador, ya que nunca sabremos lo que durará una arena, nos ayudará mejorando nuestro tótem de sanación y haciendo que este sane a dos aliados a la vez (también aumentará la sanación realizada por nuestro tótem).
  • Guía ancestral: Mientras está activo casi podríamos decir que nadie de nuestro grupo morirá, el problema son los 2 minutos de reutilización que tiene, para arenas, es prácticamente inútil, ya que el talento anterior nos aportará más de forma pasiva, para BGR la cosa cambia, ya que se suelen pasar muchos tiempos muertos y en los momentos que hay que curar, hay que curar muchísimo más y a más gente.
  • Conductividad: Bueno, si encontrásemos la situación en la que nos mantengamos siempre en el mismo sitio todo el tiempo y sin dejar de curar, nos sería de utilidad, por no decir que tengamos que curar también a más de 3-4 personas a la vez. Bajo mi punto de vista, únicamente sirve para JcE.
  • Furia desatada: Este es el talento que utilizaremos por defecto (en momentos desesperados podremos llegar a realizar sanaciones de entre 400-500k)
  • Elementalista primigenio: Nos puede ser de muchísima utilidad cuando sepamos que seremos el objetivo de los rivales en la arena y que esta puede durar muy poco, sacaremos a nuestro elemental de tierra y utilizaremos su habilidad para reducir nuestro daño recibido y así aguantar mejor (somos bastante blanditos en cuanto a aguantarnos a nosotros mismos).
  • Explosión elemental: Este talento no lo utilizaremos nunca, no se me ocurre ninguna ocasión en la que nos sea de utilidad ya que tenemos que pegar para obtener el bufo y casi siempre tendríamos que estar lo más atrás posible.

Los glifos que utilizaremos dependerán totalmente de la situación, aquí pondré los mas comunes y en que situaciones tienen que usarse (Recordar que si entras a una arena y cambias glifos o talentos, no te costará nada, al salir volverás a los que tenías anteriormente). De los menores, ninguno que sea realmente útil, la mayoría son estéticos y los demás no son necesarios.

  •  Glifo de Tótem Corriente de sanación: Cuando tu Tótem Corriente de sanación sana a un aliado, también reduce un 10% el daño de Fuego, Escarcha y Naturaleza que recibe durante 6 s. Muy útil contra magos o pollos.
  •  Glifo de Maleficio: Reduce el tiempo de reutilización de nuestro Maleficio en 10s. Con este glifo podremos echar una mano a nuestros compañeros para hacer CC. No es recomendado llevarlo si jugamos con magos o cazadores, ya que no tendrá el máximo efecto por lo cual nos será más útil otro de los glifos.
  •  Glifo de Tótem derribador: Nuestro tótem derribador reflejará el hechizo en vez de hacernos inmune a él, a coste claro está de aumentar su tiempo de reutilización en 20 segundos mas. Útil contra clases caster, si intuimos que pueden silenciarnos o una congelación profunda, reflejarlo puede ayudarnos a mitigar mucho daño, ya que pararíamos en cierta medida los cd´s del rival.
  •  Glifo de Vigor totémico: Gracias a este glifo no podrán romper nuestros tótem tan rápido, ya que no tendrán los dichosos 5p de salud, por lo que este será en casi el 100% de los casos el que llevaremos.
  •  Glifo de Lobo fantasmal: Casi en el 100% de los casos también llevaremos este glifo ya que nos servirá para tener una mejor movilidad en JcJ, algo imprescindible para un sanador.

ESTADÍSTICAS, ENCANTAMIENTOS Y GEMAS

La prioridad a tener en las estadísticas segundarias es más bien según la forma de jugar a cada uno, destacaría principalmente 2:

  1. Espíritu: Nuestra regeneración de maná depende de él.
  2. Critico: Cada una de nuestras curas criticas nos devuelve unos 8.000 puntos de maná, aparte que cuando nuestras curas son criticas, incluso la menor de todas logra ser bastante pontente.
  3. Maestría: Nuestras curas son mas potentes si las empleamos en aliados con la salud más baja.
  4. Celeridad: Simplemente lograremos que nuestras curas se casteen antes y que nuestras mareas de sanación puedan dar algún tick extra.

Esta sería la prioridad de estadísticas para el chamán restauración.

Espiritu > Critico > Maestría = Celeridad

El mayor problema que podemos tener con el chamán a la hora de curar, es que nuestro maná se termine demasiado pronto, por lo que con esta prioridad de estadísticas tendríamos ese problema prácticamente solucionado. Personalmente e probado a cambiar critico por maestría y por celeridad y el resultado es nefasto, por lo que a pesar de ir a un atributo que es «aleatorio» (que es algo que personalmente no me gusta) tendremos mejores resultados que con los demás atributos.

Las gemas que usaremos serán las siguientes:

Meta  Diamante primigenio tiránico
 Diamante primigenio de desamparo
 Diamante primigenio ardiente
Azul  Resplandor solar liso
Rojo  Resplandor solar liso
Amarillo  Resplandor solar liso

Los encantamientos que usaremos por lo general:

Hombro Inscripción de ala de grulla superior
Espalda Encantar capa: intelecto excelente
Pecho Encantar pechera: supertemple
Muñecas Encantar brazales: superintelecto
Manos Encantar guantes: Maestría excelente
Cintura Hebilla de acero vivo
Piernas Hilo de hechizo perlescente superior
Pies Encantar botas: paso del pandaren
Mano Izq Encantar mano izq.: intelecto sublime *solo si no usas bastón*
Arma Encantar arma: Espíritu de jade

SITUACIONES QUE NOS ENCONTRAREMOS

Sabes que te van a encadenar mucho CC y las vidas de tus compañeros no están al 100% ¿Qué puedo hacer?

  • Cuando nos encontremos en estas situaciones intentaremos poner figura espectralTótem Corriente de sanación junto con figura espectralMareas vivas previamente para que en caso de que nos encadenen CC, las vidas bajen menos y después podamos sanarle con facilidad. 

Cuando un compañero está bajo de vida y salgo a curarle, los rivales me suelen silenciar o incapacitar de alguna otra forma. ¿Cómo lo evito?

  • En estos casos lo mejor es estar en una columna intentando evitar el rango de los enemigos y si necesitamos asomarnos más de lo normal antes de salir pondremos el  Tótem Látigo de tormenta para que si intentan silenciarnos o meternos trampa el tótem nos haga inmunes y podamos curar.

Mis compañeros muchas de las veces mueren porque los cazadores me hacen trampa. ¿Alguna solución para eso?

  • Cuando veamos que el cazador se acerca a tirarnos trampa, intentaremos usar el Tótem derribador justo antes de que el utilice Disparo de dispersión, por lo cual la trampa al ser un efecto mágico, será inmune gracias a nuestro tótem.

Creo que podríamos ganar el combate si lograse apoyar en CC a mis compañeros

  • Cuando nuestros compañeros vayan a gastar sus CD en un focus a un rival, podemos usar el  Tótem Látigo de tormenta para así aumentar el daño que hacen. Puede parecer que aporta poco, pero es bastante el daño extra que hacen ya que tiene en cuenta todo el daño que se haga (mascotas incluidas).

Por supuesto que la mayoría de problemas que nos encontraremos a la hora de hacer pvp con nuestro chamán restauración, es que moriremos con facilidad si nos pegan a nosotros, en esas situaciones dependeremos de coordinarnos con nuestros compañeros para que paren a los enemigos y así nosotros poder curarnos.

MACROS

No necesitaremos muchas macros con el chaman, os dejo las que a mi parecer son imprescindibles:

Cortar al focus

#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus] Corte de viento

Corte

#showtooltip
/stopcasting
/cast Corte de viento

Healing burst instant

#showtooltip Presteza ancestral
/castsequence escudo de tierra, desatar elementos, Presteza ancestral, Ola de sanación

Healing burst

#showtooltip escudo de tierra
/castsequence escudo de tierra, desatar elementos, Ola de sanación

CC Instantáneo

#showtooltip prestreza Maleficio
/cast Prestreza ancestral
/cast maleficio

Enlace de alma

#showtooltip Tótem Enlace de espíritu
/stopcasting
/cast Tótem Enlace de espíritu

PARA TERMINAR

Bueno, no es todo lo que tenemos que saber sobre el chamán restauración pero es lo basico para que cada uno empiece a adaptarse y empiece a descubrir su propio estilo de juego. La información está sacada de pruebas realizadas por mi y algunos datos sacados de https://www.skill-capped.com. No soy el mayor experto de chaman, pero espero poder ser de ayuda a todos aquellos que quieren ponerse a curar en JcJ con su chaman y no saben por dónde empezar, e incluso al que ya está y puede ver algún detalle que le ayude.

Atentamente: El antiguo ñomo de la piruleta.

Mîsträ (EU-Dun modr) Tømbys (EU-Dun modr) Tømbisky (EU-Dun modr)

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Written by Tombisky

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