Guía de Bandas de Kormrok, tercer encuentro del ala Brecha Infernal de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Hubo un tiempo en que Kormrok, un ser tan antiguo como el mismísimo Draenor, gobernó Gorgrond; las criaturas de la tierra se escabullían de la furia destructiva del gigantesco magnarón, pero cuando llegó la Horda de Hierro, atrapó al behemoth e intentó doblegar su voluntad. Fracasaron por completo… Bueno, hasta el alzamiento de Gul’dan y el poder vil que Kormrok no pudo resistir.«
Información General
Kormrok | Enfurecimiento | |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||
Modo Heroico (10-30) | 278.9 mill | |
Modo Mítico (20) | 288 mill |
Resumen Guía de Mazmorra
Kormrok salta periódicamente a la poza vil de energía más cercana, potenciando una de sus facultades durante unos instantes en función de la poza concreta en la que entre.
Habilidades
Kormrok
- Saltar
- Kormrok salta por los aires y cae en la poza más cercana. Kormrok no volverá a caer en una poza en la que haya caído recientemente.
- Energía de las Sombras
- Kormrok absorbe energía de las Sombras, lo que potencia los siguientes 4 usos de su facultad Flujo vil.
- Energía explosiva
- Kormrok absorbe energía explosiva, lo que potencia los siguientes 4 usos de su facultad Runas explosivas.
- Energía infecta
- Kormrok absorbe energía infecta, lo que potencia los siguientes 4 usos de su facultad Manos oprimentes.
- Aporrear
- Kormrok golpea el suelo repetidamente, lo que crea olas de choque a los pies de todos los jugadores que infligen de 41208 a 47892 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 4 m. cada segundo.
- Flujo vil
- Runas explosivas
- El taumaturgo crea Runas explosivas en el suelo. Si estas no se activan en 15 s. explotarán e infligirán de 263250 a 276750 p. de daño de Fuego a todos los enemigos.
- Activar la runa provoca una pequeña explosión que inflige 202500 p. de daño de Fuego al jugador que la activa.
- Cuando está potenciada, la runa intentará volver a formarse cerca al activarla. Las Runas explosivas no se vuelven a formar sobre una Runa explosiva ya existente, ni tampoco en el caso de ser la última Runa explosiva activa.
- Manos oprimentes
- Kormrok invoca varias manos de piedra a los pies de sus enemigos, lo que inflige 50000 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 4 m. de la víctima. Estas manos fijan a la víctima en el sitio hasta que mueren.
- Mientras está atrapada, la víctima recibe 60750 p. de daño físico cada 3 s.
- Al potenciarse, lo que se invocan son manos arrastrantes que atraen a los jugadores hacia la poza más cercana.
- Odio Mutante
-
- Kormrok usa diferentes facultades contra su tanque objetivo actua en función de la última poza a la que haya saltado. La víctima golpeada por cualquiera de estas facultades se ve afectada por Toque vil.
- Aplastar
- Kormrok repele al objetivo y le inflige de 231250 a 268750 p. de daño de las Sombras. Cuando la víctima cae al suelo, recibe daño inversamente proporcional a la distancia recorrida.
- Toque vil afecta a la víctima.
- Kormrok repele al objetivo y le inflige de 231250 a 268750 p. de daño de las Sombras. Cuando la víctima cae al suelo, recibe daño inversamente proporcional a la distancia recorrida.
- Ráfaga explosiva
- Kormrok prende fuego al suelo bajo los pies del objetivo y lo aturde. Tras 10 s. el suelo explota e inflige de 243750 a 256250 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 40 m.
- Toque vil afecta a la víctima.
- Kormrok prende fuego al suelo bajo los pies del objetivo y lo aturde. Tras 10 s. el suelo explota e inflige de 243750 a 256250 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 40 m.
- Machaque infecto
- Kormrok invoca una mano infecta bajo el objetivo. Esta agarra de inmediato a la víctima y le inflige 60000 p. de daño físico cada segundo hasta que la mano es destruida.
- Toque vil afecta a la víctima.
- Kormrok invoca una mano infecta bajo el objetivo. Esta agarra de inmediato a la víctima y le inflige 60000 p. de daño físico cada segundo hasta que la mano es destruida.
- Toque vil
- Energías viles afectan a la víctima, lo que aumenta el daño mágico que esta recibe un 50%.
-
- Enfurecer
- Kormrok se enfurece y obtiene un 30% de celeridad.
- Kormrok usará sus facultades más rápido mientras está enfurecido.
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
Kormok es un enorme Magnarón quien gobernaba las tierras de Gorgrond, la Horda de Hierro intentó doblegar su voluntad en multitud de ocasiones sin éxito y no fue hasta que intervino Gul’dan y su energía vil cuando al fin Kormok no se pudo resistir…
El encuentro de Kormok será una sucesión de fases, entre las 3 pozas de colores que vemos en la sala, ya sea verde, morada o amarilla.
Tras los primeros segundos de combate Kormok empezará a Saltar sobre las pozas para obtener habilidades potenciadas (según a cual de ellas salte). Kormok siempre saltará a la más cercana (no repitiendo poza hasta pasar por todas) y según la modalidad del encuentro hará su habilidad potenciada varias veces tras lo cual volverá a saltar a otra poza potenciando así otra habilidad distinta y seguirá este proceso a lo largo de todo el combate.
Hay una habilidad general de Kormork que no será potenciada en ningún momento, Aporrear, que hará daño a todos los jugadores en la sala y a 4 m de distancia por lo que los jugadores deberán permanecer lo más juntos posibles pero al menos a 4 m unos de otros para ayudar con la sanación en área pero evitando el daño extra. Esta habilidad hará 5 ticks 1 por segundo durante 5 segundos de daño físico no muy alto, si la banda está suficientemente bien colocada será fácilmente curado pero su dificultad estriba en cuando ocurra junto con otras habilidades.
Llegados a los 5 min 40 seg del combate Kormok obtendrá Enfurecer aumentando un 30% su celeridad y haciendo sus habilidades más rápido, momento ideal para usar Heroísmo y acabar lo antes posible con él.
Habilidades potenciadas (Poza Amarilla)
Otra de las habilidades de Kormok es Runas explosivas que lanzará sobre lugares aleatorios de la sala y los jugadores deberán interceptar (posicionándose encima) antes de que exploten. Para ello tendremos 15 seg. Si encima de una runa no hay ningún jugador explotará haciendo mucho daño de área a toda la banda, sin embargo si es interceptada tan sólo ese jugador recibirá una cantidad de año, aunque menor. Habrá que interceptarlas todas, siendo la melee encargada de las que queden cerca del Jefe y los rangos y sanadores las que vayan a las más alejadas, Cazadores, magos y otras clases con mayor alcance o movilidad serán los adecuados para hacer las más alejadas. Nota: con 2 runas que no se intercepten será wipe. La explosión de una Runa hace daño a 8 m de si misma por lo que será necesario no estar cerca de una si no estás asignado a interceptarla. Utilizar CD’s de mitigación y absorción personales será ideal para prevenir un daño excesivo.
Si Kormok saltó a la poza amarilla estas Runas explosivas estarán potenciadas y en este caso tras explotarlas intentarán crear nuevas runas potenciadas al lado suya que de nuevo tendremos que interceptar, hasta que finalmente quede solo una que ya no se reproducirá. Será necesario en este caso que más peronas se encarguen de coger minas o una sanación más dedicada a los jugadores asignados para que puedan coger una tras otra.
Por último si Kormok saltó a la poza amarilla usará sobre el tanque Ráfaga explosiva lo cual lo enraíza al suelo y lo hará detonar tras 10 segundos haciendo +200k de daño fuego a toda la banda en 40 m. Cuando esto sucede el segundo tanque deberá mover a Kormok del primer tanque y la banda asegurarse de permanecer al menos a 40 m de el. El tanque enraizado recibirá Toque vil que dura 1 min aumentando el daño mágico recibido un 50%. Esta será la mecánica para el cambio de tanques de este combate. El tanque con Toque vil deberá esperar hasta que se le pase el perjuicio y así cada vez que uno de los tanques lo reciba.
Habilidad potenciada (Poza Verde)
Manos oprimentes será otra habilidad, similar a la de Kromog en Fundición, donde debajo de cada jugador saldrá una mano de piedra y nos aprisionará haciéndonos daño en área (4 m) hasta que destruyamos la mano. En este caso la estrategia será juntarnos en un mismo punto y acabar rápidamente con AoE con todas las manos ya que disponen de muy poca salud, si lo hacemos así el daño AoE de las mismas apenas nos darán 1 o 2 ticks que perfectamente se podrán compensar con sanación o algún CD de banda.
Si por algún motivo el daño fuera demasiado elevado para tu banda al juntaros todos, dividiros en pequeños grupos de 5 personas o mantenganse lo mas cerca posible a 4 m de separación para maximixar el dps.
Si Kormok había saltado a la poza verde esta habilidad estará potenciada convirtiéndose en Manos arrastrantes haciendo que las manos una vez que apresen a los jugadores (salvo a los tanques) se muevan dirigiéndose hacia la poza más cercana y si la alcanzan antes de ser destruidas harán un gran daño de área. Será necesario no posicionarse demasiado cerca del borde las pozas cuando esta habilidad vaya a llegar. La trataremos exactamente igual que la versión no potenciada, ya que nos permitirá seguir lanzando hechizos y haciendo daño por lo que las bajaremos con AoE lo antes posible.
Finalmente estando potenciada la poza verde Kormok usará Machaque infecto sobre el tanque principal lo cual hará que salga una mano infecta bajo él y lo agarre haciéndole una INMNENSA cantidad de daño por segundo y todos los DPS deberan hacer focus masivo a la mano mientras que el propio tanque y sanadores utilizan cualquier CD disponible para mitigar este daño. Por supuesto el tanque secundario deberá hacer taunt inmediatamente sobre Kormok.
Como en el caso anterior el tanque recibirá Toque vil que dura 1 min aumentando el daño mágico recibido un 50%. El tanque con Toque vil deberá esperar hasta que se le pase el perjuicio para no recibir excesivo daño.
Habilidad potenciada (Poza Morada)
Por último Flujo vil será una habilidad donde saldrán olas de sombras desde la poza Morada y que atravesarán la sala y que deberemos simplemente esquivar para no recibir daño. En condiciones normales esta habilidad no supone ningún problema, tan sólo habrá que evitar cualquier despiste porque ser atrapado por una de las olas causará mucho daño.
Si esta habilidad está potenciada por haber saltado Kormok a ella, entonces lanzará Flujo vil potenciado donde en lugar de olas de la poza morada saldrán de las 3 pozas a la vez, creando un auténtico laberinto y siendo la habilidad de esquivar según la dificultad del combate. Debido a su errático camino no hay una pauta fácil para esquivarlas, aunque permanecer relativamente cerca de una poza y así muy alejado de las otras 2 nos podrá dar una pequeña ventaja a la hora de esquivar. Hay que tener cuidado ya que en estos momentos de gran separación y movimiento el solapamiento con habilidades como Aporrear pueden suponer un mayor riesgo y la necesidad de ajustar CD’s de banda para estos momentos.
Estando potenciada esta poza el tanque tendrá que hacer frente también a la habilidad Aplastar donde Kormok envía por los aires hacia atrás al tanque principal infligiéndole daño sombra y machacándolo en su caída con un daño inversamente proporcional a la distancia recorrida, esto es, mientras más lejos lo mande menos daño recibirá. Para ello la mejor manera es que el tanque coloque su espalda hacia la zona de entrada a la sala que es la que más libre estará y bajo ningún concepto debería ser empujado sobre una de las pozas ya que el daño será aún mayor.
Cuando esto suceda el otro tanque taunteará a Kormok y el que fue enviado por los aires recibirá Toque vil de la misma forma que la ya comentada antes.
Orden de las Pozas
Poza Amarilla – Poza Verde – Poza Morada
Kormok utilizará primero sus habilidades potenciadas antes que el resto y la usará más de una vez antes de cambiar a otra poza. Los tanques tendrán que estar atentos para tener siempre a Kormok un poco más cerca de la poza siguiente a la que se quiere llevar al mismo.
Posicionamiento general
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al minuto 5 y 40 seg ya que entrará en Enfurecer aumentando un 30% su celeridad y haciendo sus facultades más rápido.
Consejos de rol
- Tanques:
- Utiliza tus mayores CD’s de mitigación si eres atrapado por Machaque infecto.
- Asegúrate de tener tu espalda mirando hacia la entrada y no hacia ninguna poza cuando seas víctima de Aplastar y no utilizar ninguna habilidad que te pare, frene o retenga en el aire. ¡A más distancia menos daño!
- Cuando tu compañero reciba Ráfaga explosiva tauntea al Jefe y aléjalo 40 m de él para no recibir daño de la explosión.
- Intenta evitar tanquear al Jefe mientras tengas el perjuicio Toque vil.
- Sanadores:
- Mantente al menos a 4 m de tus compañeros para minimizar el área de Aporrear.
- Tendrás que utilizar CD’s de banda para cada Aporrear sobre todo aquellos que se solapen con otras habilidades.
- Nunca una Runas explosivas debe explotar, si no estás asignado y tienes una cerca no dudes en interceptarla.
- Guarda tus cd’s de absorción para Manos oprimentes si se utiliza la estrategia «todos juntos».
- Utiliza CD personal sobre el tanque que reciba Machaque infecto así como sobresanación.
- DPS:
- Mantente al menos a 4 m de tus compañeros para minimizar el área de Aporrear.
- Si estás asignado a interceptar las Runas explosivas utiliza un CD personal antes de explotarla o pide que tu salud esté al completo.
- Nunca una Runas explosivas debe explotar, si no estás asignado y tienes una cerca no dudes en interceptarla.
- Guarda tus cd’s de AoE para Manos oprimentes si se utiliza la estrategia «todos juntos», y morirán en 3 segundos.
- Cambia inmediatamente el foco de tu daño a la mano que sujeta al tanque bajo los efectos de Machaque infecto.
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Botas de pescar resistentes al fango | 100 | Piernas | Cuero |
Capa antisalpicaduras | 100 | Espalda | Tela |
Caperuza de emanación vil | 100 | Cabeza | Tela |
Caperuza de muerderrencor | 100 | Cabeza | Malla |
Cinturón de levantamiento industrial | 100 | Cintura | Malla |
Guantes a prueba de pringue | 100 | Manos | Tela |
Inscripción de piedra rúnica fragmentada | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Mantón cosido con sigilo | 100 | Espalda | Tela |
Peto de energía potencial | 100 | Pecho | Placas |
Ristra de guijarros resplandecientes | 100 | Cuello | Miscelánea |
Sortija de runas de piedra | 100 | Dedo | Miscelánea |
Yelmo de pelambre de hierro | 100 | Cabeza | Cuero |
Yelmo de quebrantademonios | 100 | Cabeza | Placas |
Otras guías de Ciudadela del Fuego Infernal