Los Zandalari se trajeron poderosas criaturas a la Isla del Trueno como maquinaria de guerra. Liderados por el dios de la guerra Jalak, los dinománticos de la Guardia de las Bestias Zandalari se servian de antigua magia tribal para fortalecer a las grandes bestias e impartir obediencia. Los cuernos de Horridonte, legendaria montura del propio Jalak, pueden atravesar los muros de piedra de una fortaleza como un cuchillo corta la seda.
- Vida: 392M / 654M
- Composición de Banda: 2 tanques, 3 sanadores y 5 dps
- Enfurecimiento: 12 m
Habilidades
-
Pinchazo triple: Un golpe brutal de tres cuernos que inflinge 400000–500000 de daño físico y aumenta un 10% el daño recibido de Pinchazo triple durante 1,50 minutos. Este efecto se acumula.
-
Doble barrido: Horridonte balancea su enorme cabeza y cola de un lado al otro, lo que inflinge 300000–500000 de daño físico a los jugadores en un cono de 35 metros enfrente y detrás de él. Este efecto ocurre dos veces.
-
Cargar: Horridonte carga contra un enemigo aleatorio y realiza un Doble barrido cuando alcanza su ubicación.
-
Rugido temible: Horridonte emite un fuerte rugido, lo que inflinge 250000 de daño físico y aumenta un 50% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de todos los aliados. El poder de Rugido temible también invoca un espíritu de cuernoatroz.
-
Espíritu de cuernoatroz: El Rugido temible de Horridonte despierta a un espíritu de cuernoatroz.
-
Fijación temible: El espíritu de cuernoatroz se fijará en un jugador. Solo el jugador en el que se haya fijado pordrá ver el espíritu de cuernoatroz o interactuar con él.
-
Vínculo débil: El vínculo del cuernoatroz con Pandaria es débil. Cualquier ataque contra el espíritu de cuernoatroz lo repelerá.
-
-
-
Observador pétreo Sul’lithuz: Cuando se los convoca, los observadores pétreos Sul’lithuz entran por la puerta tribal Farraki hasta que esta se destruye.
-
Mirada de piedra: El observador pétreo observa al objetivo, lo que lo aturde durante 10 segundos.
-
- Hostigador Farraki: Cuando se los convoca, los hostigadores Farraki entran por la puerta tribal Farraki hasta que esta se destruye.
-
Transitayermos Farraki: Cuando se convoca a los Farraki, tres transitayermos Farraki se dejarán caer en la arena desde las gradas.
-
Luz solar llameante: El transitayermos invoca la luz abrasadora del Tanaris, que inflinge 80000–120000 de daño de Fuergo al istante y 20000–30000 de daño de Fuego cada segundo durante 30 segundos.
-
Trampa de arena: Invica una trampa de arena que inflige 100000–200000 de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos cada segundo y aumenta el daño con el tiempo.
-
-
Señor sangriento Gurubashi: Cuando se los convoca, los señores sangrientos Gurubashi entran por la puerta tribal Gurubashi hasta que esta se destruye.
-
Carga desgarradora: El señor sangriento carga contra un oponente y lo golpea, lo que provoca que sangre y reciba 40000–60000 de daño físico cada segundo durante 15 segundos.
-
- Sacerdote ponzoña Gurubashi: Cuando se convoca a los Gurubashi, tres sacerdotes ponzoña Gurubashi se dejarán caer en la arena desde las gradas.
- Salva de Descarga de tósigo: El sacerdote ponzoña Gurubashi libera una nube de toxinas viles que inflinge 10000–15000 de daño de Naturaleza a todos los enemigos al istante y 10000–15000 de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minutos. Este efecto se acumula.
- Derrame venenoso: El sacerdote ponzoña Gurubashi puede invocar un Derrame venenoso.
- Salva de Descarga de tósigo: El Derrame venenoso libera una nube de toxinas viles que inflinge 10000–15000 de daño de Naturaleza a todos los enemigos al istante y 10000–15000 de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minutos. Este efecto se acumula.
- Veneno viviente: Cuando se crea un Derrame venenoso, se forma un charco de Veneno viviente bajo el mismo. Veneno viviente inflinge 100000–200000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 4 metros cada segundo y se desplaza.
-
Guerrero Drakkari resucitado: Cuando se los convoca, los guerreros Drakkari resucitados entran por la puerta tribal Drakkari hasta que esta se destruye.
- Abominación descontrolada: La vil magia nigromántica que resucitó a los restos de la tribu Drakkari los dejó faltos de inteligencia y voluntad. Por ello, los Drakkari resucitados atacan a objetivos aleatorios.
- Peste mortal: Los Drakkari resucitados propagan una Peste mortal cuando golpean a los jugadores, lo que inflinge 20000–30000 de daño de las Sombras cada 3 segundos durante 5 minutos.
- Campeón Drakkari resucitado: Cuando se los convoca, los campeones Drakkari resucitados entran por la puerta tribal Drakkari hasta que esta se destruye.
- Abominación descontrolada: La vil magia nigromántica que resucitó a los restos de la tribu Drakkari los dejó faltos de inteligencia y voluntad. Por ello, los Drakkari resucitados atacan a objetivos aleatorios.
- Peste mortal: Los Drakkari resucitados propagan una Peste mortal cuando golpean a los jugadores, lo que inflinge 20000–30000 de daño de las Sombras cada 3 segundos durante 5 minutos.
- Señor de la guerra congelado Drakkari: Cuando se convoca a los Drakkari, tres señores de la guerra congelados Drakkari se dejarán caer en la arena desde las gradas.
- Golpe mortal: Un poderoso golpe inflinge un 300%–400% de daño con arma y deja herido al jugador, lo que reduce la efectividad de toda sanación recibida un 50% durante 8 segundos.
- Orbe congelado: Invica un orbe de poder congelado que dispara una descarga de Escarcha a un objetivo enemigos cercano cada segundo, lo que inflinge 80000–150000 de daño de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento un 20% durante 2 segundos.
-
Protector Amani’shi: Cuando se los convoca, los protectores Amani’shi entran por la puerta tribal Amani hasta que esta se destruye.
- Lanzallamas Amani’shi: Cuando se los convoca, los lanzallamas Amani’shi entran por la puerta tribal Amani hasta que esta se destruye.
- Bola de Fuego: Lanza una bola de fuego a un jugador aleatorio que inflinge 100000–200000 de daño de Fuego.
- Oso de guerra Amani: Cuando se convoca a los Amani, tres osos de guerra Amani se dejarán caer en la arena desde las gradas.
- Flagelo: El oso de guerra da un zarpazo que inflinge 100000–180000 de daño físico a los jugadores en un cono de 5 metros.
- Chamán de bestias Amani’shi: Los chamanes de bestias Amani’shi cabalgan a lomos de los poderosos osos de guerra Amani y se pueden atacar cuando hayan caído los osos de guerra.
- Cadena de relámpagos: El chamán de bestias invoca a los espíritus de las tormentas para que inflinjan 80000–120000 de daño de Naturaleza a un jugador. Cadena de relámpagos puede saltar a otro jugador en un radio de 5 metros. Afecta a 3 objetivos en total y el daño aumenta un 50% por cada salto.
- Maleficio de confusión: Lanza un maleficio a un jugador durante 30 segundos. El maleficio le aplica un 50% de probabilidad de inflingirse 50000–100000 de daño físico a sí mismo al lanzar un hechozo o utilizar una facultad.
- Tótem de Nova de relámpagos: Coloca un tótem de Nova de relámpagos que emite un pulso de relámpagos cada 3 segundos, lo que inflinge 200000–400000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 metros.
-
Dinomántico Zandalari: Entrarán dinománticos Zanadalari en la arena periódicamente.
- Sanación jurásica: El dinomántico canaliza un haz de energía sanadora hacia Horridonte, lo que sana un 1% de la salud máxima de Horridonte cada segundo.
- Forma jurásica: Al 50% de salud, el dinomántico se trasnforma en un poderoso demosaurio, lo que aumenta un 50% el daño físico inflingido, pero evita que el dinomántico lance Sanación jurásica.
- Orbe de control: Cuando el dinomántico Zandalari se transforma, suelta su orbe de control. Un jugador puede interactuar con el orbe para controlar temporalmente la mente de Horridonte, lo que obliga a la bestia a cargar contra una puerta tribal. Destruir una puerta tribal evita que los miembros extra de esa tribu entren en la zona de combate.
- Cefalea: Cargar contra una puerta tribal provoca un terrible dolor de cabeza a Horridonte, lo que lo aturde durante 10 segundos.
- Caparazón rajado: El caparazón de Horridonte se raja después de arremeter contra una puerta, lo que aumenta un 50% el daño que recibe. Este efecto se acumula hasta 4 veces.
- Dios de la guerra Jalak: Tras invocar a las cuatro tribus o cuando la salud de Horridonte está por debajo de un 30%, el mismísimo dios de la guerra Jalak entra en la zona de combate.
- Grito bestial: El dios de la guerra Jalak emite un grito salvaje que inflinge 100000–180000 de daño físico a todos los jugadores y aumenta el daño inflingido por el dios de la guerra Jalak un 50%. Este efecto se acumula.
- Desenfreno: La muerte del dios de la guerra Jalak hace que Horridonte se enfurezca, lo que aumenta un 50%–100% el daño inflingido y un 50% la velocidad de ataque.
Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia
Nos encontramos ante un combate largo con bastante información a saber. Al inciar el encuentro, nos encontraremos con Horridonte, la montura del dios de la guerra Jalak, dentro de un arena del que irán viniendo un sin fin de trolls de varias puertas. Divideremos el encuentro en 5 fases, 4 de ellas abarcando cada una de las puertas troll y una fase final. Los tanques deberán cambiar a Horridonte cuando reinicien su perjucio Pinchazo triple, que irá acumulando un 10% por marca durante minuto y medio, aguantando entre 5-10 marcas de cada vez. También habrá que tener en cuenta que Horridonte hará cada poco tiempo Doble barrido, que será un cono tanto por delante como por detrás de él.
- Puerta Farraki: Al poco de comenzar el encuentro en el que un primer tanque agarrará a Horridonte, veremos como de la primera puerta comenzarán a salir una serie de trolls Farraki. Los primeros que veremos son los Observador pétreo Sul’lithuz, que su principal molestia será Mirada de piedra, los juntaremos y los mataremos con daño de area. Por otro lado tendremos a los Transitayermos Farraki, con dos ataques principales: Luz solar llameante, efecto mágico disipable y Trampa de arena, una serie de trampas de arena fijas que se mantendrán en el suelo y quitará daño al pasar sobre ellos. Iremos matando a los Farraki y evitaremos pasar cerca de las Trampas de arena. Aparecerá pasado un tiempo de combate un Dinomántico Zandalari al cual priorizaremos. Es importante cortarle siempre que canalice Sanación jurásica, y al 50% de vida, se transformará en Forma jurásica, dejando libre su Orbe de control. Un jugador deberá usar el orbe para controlar a Horridonte, obligándolo a cargar contra la puerta Farraki. Tras esto, Horridonte obtendrá una carga de Caparazón rajado y terminaremos de limpiar al resto de troll Farraki, moviendo a la bestia a la siguiente puerta.
- Puerta Gurubashi: Tras acabar con la puerta Farraki, nos encontraremos con las oleadas de los troll Gurubashi. El primero de ellos serán varios Señores sangriento Gurubashi, que como habilidad especial tienen Carga desgarradora, una carga que dejará sangrado sobre el jugador. Los segundos serán los Sacerdotes ponzoña Gurubashi, que usarán Salva de Descarga de tósigo e invocarán Derrame venenoso, un esbirro con su misma habilidad de salva, y Veneno viviente. Priorizaremos a los sacerdotes Gurubashi, ya que sino acabaremos acumulando demasiado daño de veneno en la banda, sumándole el hecho de que la Salva de Descarga de tósigo es un efecto acumulativo y de un minuto de duración, pero que podremos interrumpir evitando ese daño añadido. Como en la anterior puerta, cuando aparezca el Dinomántico Zandalari se le cortará la Sanación jurásica y usando al 50% el Orbe de control que soltará para romper la puerta Gurubashi.
- Puerta Drakkari: Una vez cerrada la puerta Gurubashi, comenzarán a venir las oleadas de la tribu Drakkari. Tanto los Guerrero Drakkari resucitado como los Campeón Drakkari resucitado tienen habilidades similares, Abominación descontrolada hará que peguen a jugadores aleatorios y Peste mortal hará que sus golpes nos dejen un efecto de enfermedad durante 5 minutos acumulable. Por otro lado aparecerá el Señor de la guerra congelado Drakkari, que a parte de usar Golpe mortal, utilizará Orbe congelado, un orbe que irá acercándose lentamente a su objetivo más cercano. La idea de esta fase es intentar acabar rápidamente con los señor de la guerra congelados e ir dejando alejados de la banda los orbes o alejar a los troll para matarlos lejos de los orbes. De igual forma acabaremos con el Dinomántico Zandalari cuando salga y romperemos la puerta Drakkari cuando tengamos el Orbe de control.
- Puerta Amani: Última puerta del arena troll, en el que lidiaremos con la tribu Amani. Entre ellos tendremos los Lanzallamas Amani’shi, que utilizarán un hechizo de Bola de Fuego que cortaremos siempre que podamos, los Protector Amani’shi sin habilidades especiales, y los Oso de guerra Amani con un Chamán de bestias Amani’shi de jinete que bajará una vez muera su montura. Los osos de guerra harán la habilidad de daño frontal Flagelo hasta que mueran y baje su jinete, que utilizará 3 habilidaes diferentes: Cadena de relámpagos será un canalizado cortable que se encadenará hasta 3 objetivos en menos de 5 metros, aumentando en 50% cada vez que salte a un objetivo nuevo, Maleficio de confusión, una maldición que durará 30 segundos y hará que tengamos un 50% de posibilidades de dañarnos a nosotros mismos al hacer cualquier habilidad, y Tótem de Nova de relámpagos que intentaremos ir apartándonos de ellos en la medida de los posible. Por última vez acabaremos con el Dinomántico Zandalari cuando salga y romperemos la puerta Amani cuando tengamos el Orbe de control.
- Fase Final: Una vez derruidas todas las puertas troll, nos quedará acabar el combate contra Horridonte y el dios de la guerra Jalak. Seguiremos pegando a Horridonte hasta que aparezca Jalak, en quien deberemos centrar todo nuestro dps y habilidades de daño para acabar con él rápidamente, ya que usará cada poco tiempo Grito bestial. Cada vez que use su grito, aumentará el 50% todo el daño inflingido por Jalak, siendo además acumulativo. Si no se acaba a tiempo con él, pronto el daño será completamente inaguantable y morirá la banda entera. Tras acabar con el dios de la guerra Jalak, Horridonte obtendrá Desenfreno, ganando un 100% de daño aumentado y un 50% de celeridad, y ya solo nos quedará acabar con él para finalizar todo el encuentro.
Posicionamiento
Dejaremos a Horridonte en un lateral de las puertas para que no impida a la banda posicionarse adecuadamente en las mismas sin recibir los golpes de Doble barrido.
A continuación tenemos listadas el nombre de cada puerta. En la Farraki, intentaremos evitar las Trampas de arena estando separados. En la Gurubashi esquivar principalmente los Venenos vivientes del suelo que se desplazarán a lo largo de la sala. En la Drakkari, nos alejaremos de la zona de Orbes congelados. En la Amani, intentaremos dejar en la medida de lo posible los Tótem de Nova de relámpagos lejos y alejarnos unos de otros para no enlazar la Cadena de relámpagos con otros jugadores. En la fase final solo deberemos estar pendiente de no posicionarnos ni delante ni detrás de Horridonte ya que su golpe es tanto por delante como por detrás.
Estrategia Heroica
En este segundo encuentro de Solio del Trueno, mantendremos una dinámica frente a Horridonte bastante similar al modo normal, con la aparición nueva de Rugido temible y el Espíritu de cuernoatroz. Primero, veremos un notable aumento del daño de todas las habilidades de las tribus trol, lo que supondrá estar bastante más atento sobretodo a las zonas de área de cada puerta: Trampa de arena, Veneno viviente, Orbe congelado y Tótem de Nova de relámpagos. La dinámica de este modo heroico se basa integramente en la del modo normal, lo que hará que estrategia de cada puerta sea igual. Sin embargo, tan solo un aumento de daño no es solo con lo que deberemos lidiar en este combate tan largo.
Alrededor de cada minuto de combate, Horridonte emitirá su potente Rugido temible, lo que provocará bastante daño a toda la banda. Deberemos tener mucho cuidado ya que jugadores con poca vida morirán con esta habilidad si no estan sanados completamente o no ayudan con reducciones de daño a mitigar ese daño. Cuando Horridonte emite su rugido, además del daño recibido a toda la banda, hará Fijación temible sobre un jugador aleatorio, lo que hará que un Espíritu de cuernoatroz lo persiga durante el resto del combate y que solo ese jugador pueda verlo.
La forma de lidiar con Espíritu de cuernoatroz es bastante sencilla al tener Vínculo débil. Cada vez que golpeemos al Espíritu de cuernoatroz que nos persigue, este será repelido hacia atras, además de moverse muy lentamente hacia nosotros. Nuestra misión será que antes de tenerlo a rango mele, golpearle para que se aleje más de nosotros. Su movimiento es bastante lento, haciendo que debamos preocuparnos por él cada cierto tiempo o moviéndonos lejos de él para alejarnos lo suficiente. Ya que solo un jugador fijado por Espíritu de cuernoatroz puede ver el suyo, cada miembro de la banda se tendrá que ocupar del suyo.
Por el resto del combate, tan solo debemos sumarle al aumento de daño de habilidades la Fijación temible, complicándose el encuentro llegado sobre todo a la puerta Amani, ya que gran parte de la banda tendrá un Espíritu de cuernoatroz con él. Hay que recordar que Fijación temible durará todo el encuentro o hasta que muera ese jugador, desapareciendo si ese jugador es resucitado en combate.
Videoguía en castellano
Botín