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Guía Caballero de la Muerte DPS JcE 4.3

 

INTRODUCCIÓN

El Caballero de la Muerte o DK, como me referiré a él en esta guía por comodidad, ha sido 1 clase bastante «normal» en cuanto a daño este tier de contenido. Aunque por la mecánica de ciertos jefes en algunos encuentros hemos sido 1 clase muy utilizada y capaz de hacer un buen dps.

En esta guía hablare solo de la rama de talentos de escarcha, que a priori en cuanto a dps es «inferior» a profano/unholy, en muchos encuentros en jefes del actual tier de contenido es una clase que funciona muy bien y puede hacer un buen dps.

Avisar que lo referente en cuanto a dps, mecánicas de combate, objetos habilidades y demás de esta guía me referiré siempre a su dificultad máxima y al máximo equipo posible.

 

GLOSARIO

Término Traducción
AoE Hechizos de daño en área
Dot Hechizo que hace daño periódico
Boss Jefe
Target Objetivo
Mobs Monstruos
Patrols Patrullas de Monstruos
Adds Cada uno de los ayudantes de un Jefe
Castear Proceso de lanzamiento de un hechizo
Cooldown Tiempo de reutilización o enfriamiento
CD’s ó Cooldowns Aquellas habilidades de aumento/reducción de daño/sanación con tiempo de reutilización alto
Hot Hechizo que hace sanación periódica
Pull Como se denomina al hecho de atraer a los monstruos o jefes al combate
Build Configuración de Talentos
Buffar Acción de lanzar los beneficios del jugador sobre otros
Buff Beneficio
Debuff Perjuicio o desventaja
Spam Usar repetidamente la misma habilidad
Cap Límite máximo
RP Runic Power / Poder rúnico
HB Howling Blast / Explosiön Aullante
FS Frost Strike / Golpe de escarcha
DnD Death and Decandcy / Muerte y Descomposición
DW Dual / 2 armas
2H Arma a 2 manos
Frost Escarcha

 

CONSUMIBLES

Frasco Frasco de fuerza titánica
Pociones Poción de sangre de gólem
Comida Crocolisco a la cerveza ó Festín de marisco magnífico

 

GEMAS

Color Gema
Rojo Granate de la reina llamativo
Amarillo Coral de lava fiero
Azul Espinela de sombras con grabados
Meta Diamante de espíritu de las Sombras resonante

 

ENCANTAMIENTOS

ESCARCHA DW
Casco Arcanum de los Faucedraco
Hombreras Inscripción de piedra dentada superior
Capa Encantar capa: golpe crítico superior
Pechera Encantar pechera: estadísticas incomparables
Brazales Encantar brazales: fuerza sublime
Guantes Encantar guantes: fuerza poderosa
Cinto Hebilla de acero de ébano
Perneras Armadura para pierna de dragontina
Botas Encantar botas: celeridad
Anillos Encantar anillo: fuerza * (solo encantadores)
Arma Runa de cuchilla de hielo
Mano secundaria Runa del cruzado caído

 

ESCARCHA 2H
Casco Arcanum de los Faucedraco
Hombreras Inscripción de piedra dentada superior
Capa Encantar capa: golpe crítico superior
Pechera Encantar pechera: estadísticas incomparables
Brazales Encantar brazales: fuerza sublime
Guantes Encantar guantes: fuerza poderosa
Cinto Hebilla de acero de ébano
Perneras Armadura para pierna de dragontina
Botas Encantar botas: celeridad
Anillos Encantar anillo: fuerza * (solo encantadores)
Arma Runa del cruzado caído

 

TALENTOS

3/31/4+3 Escarcha dw: Nos sobran 3 puntos de talentos que recomiendo poner 2 en epidemia y 1 en carnicería. No tenemos puntos en Invierno Interminable ni Sabañones porque a priori no hace falta ralentizar ni cortar casteos en este tier (13 Alma de Dragón). Por tanto yo recomiendo esta build.

3/31/4+3 Escarcha 2h:Al igual que en dw recomiendo poner los 3 puntos en los mismos talentos.

Los 3-4 puntos que suelen sobrar de Epidemia y demás recomiendo ponerlos donde más guste, ya va por gustos y la diferencia de dps es ínfima.

 

GLIFOS

 

BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DE BANDA

BENEFICIOS DESVENTAJAS
Cuerno de invierno  -. Aumenta nuestra fuerza y agilidad total  549 puntos.
Huesos quebradizos  –  Aumenta el daño fisico recibido un 4%
Garras heladas  – Aumenta la velocidad de ataque a mele y a distancia un 10% Fiebre de Escarcha  – Velocidad de ataque a mele y a distancia reducida un 20%

 

ROTACIONES / PRIORIDADES

Monotarget / 1 solo objetivo

Enfermedades > Asolar si tenemos runas activas o si tenemos el proc del killing machine / máquina de matar activo > Golpe de Escarcha/fs si tenemos el poder rúnico/rp al máximo > Explosión Aullante/hb si tenemos el proc gratis > Asolar > Golpe de Escarcha > Explosión Aullante > Cuerno del invierno

Explicación

Básicamente es un sistema de prioridades, no una rotación fija en si, dependemos bastante del factor aleatorio en esta spec por la regeneración de runas, poder rúnico y explosión aullante gratis además del talento máquina de matar.

Lo primero es tener las enfermedades siempre en el objetivo, golpe de peste y hb harán ese trabajo además del cd de 1 min «brote». Para el pull de inicio recomiendo éste. Hb hará que 1 debuff sea prácticamente imposible de perder y entre brote y golpe de peste tendremos que mantener el otro, intentar aplicarlo lo más cercano a su expiración.

Una vez estén las enfermedades activas pasamos a usar asolar/obliterate si tenemos runas para ello o si esta activado el proc del máquina de matar. Si nos salta el proc del hb/explosión aullante gratis deberemos usarlo, ya que si lo tenemos activo y no lo usamos con el siguiente asolar podría saltar y no se superponen. A veces cuando usas un asolar y en ese momento justo tienes todas las runas en cd y el poder rúnico capado, justo nos salta un proc del explosión aullante gratis, recomiendo primero gastar el rp con fs antes de usar los hb para no perder gasto de poder rúnico.

Si no tenemos runas o tenemos el RP capado usamos fs hasta que tengamos posibilidad de usar algo mejor en la prioridad.

Lo siguiente en la lista de prioridades es el proc del hb, y hb, y cualquier momento sin nada que usar aprovechamos el cuerno del invierno que nos da rp.

Multitarget / Multiples objetivos

Explosión Aullante si tenemos runas activas > Muerte y Descomposición / DnD // Golpe de peste // pestilencia si tenemos runas profanas activas > Golpe de Escarcha si tenemos el rp al máximo > Explosión Aullante > Muerte y Descomposición / Golpe de Peste / Pestilencia > Golpe de Escarcha > Cuerno del invierno

Explicación

A priori hay que decidir cuando compensaría usar esta rotación, si vamos a poder compensar la pérdida de daño del asolar con el múltiple daño de los dots y el daño directo del hb en muchos objetivos.

Lo primero es hb si tenemos runas para ello, es casi un spam continuo, parecido a la build de «masterfrost».

También si los adds/boss van a estar fijos en un sitio usar dnd o golpe de peste para el debuff y propagar pestilencia si los mobs duraran algo de tiempo, si van a morir muy muy rápido no compensa esa runa si no dará ticks el 2º dot, ya que con el hb ponemos 1.

En cuanto no tengamos runas para hacer estas dos cosas o tengamos al máximo el rp usamos frost strike.

Y rellenamos los huecos con todo en cd con cuerno de invierno.

Si podéis prever cuando aparecerán los adds recomiendo que guardéis el proc del hb gratis con 2 stack para iniciar la «rotación» con ellos.

Apertura

  1. Usaremos Ejército de muertos antes de «pull». Solo si es un Boss sin mobs ya que se llevarían el aggro y no lo tiraríamos si es un boss donde hay un momento más idóneo para ello *
  2. Pre-poti Poción de sangre de gólem antes de «pull»
  3. Iniciar el pull con Brote para no gastar runas en este inicio y tener los máximos Asolar posibles.
  4. Stackear el trinket de spine y esperar que salten procs de abalorios, runas de armas, randoms y demás y usar Transfusión de sangre ** + Pilar de Escarcha + Levantar a muerto para maximizar la ganancia de dps.
  5. *** Usar la rotación de un objetivo y una vez gastemos el rp y usemos los Asolar que podamos usar Potenciar arma de runa para aprovechar tener activos la poti y todos los buffos a la vez y usar el máximo de Asolar posible.
  6. Deberíamos hacer todo esto antes de que se acabase la poción para una máxima ganancia de dps.

* Recordar que esta habilidad es muy personal en cuanto a su uso y hay que tirarla con tiempo ya que perdermos 3 runas y habría que recuperarlas para la apertura del combate para maximar dps.

** Usamos Transfusión de sangre para no perder una runa al usar el Pilar de Escarcha y no perder 1 Asolar.

*** Solo usar este cd si el boss durara lo suficiente para tirarlo 2 veces, o si pensáis que usándolo solo 1 vez ganaríais mas dps al inicio del combate que durante la fase de «execute time» (-35% de vida del boss).

 

ESTADÍSTICAS

Prioridades 

STAT DW 2H
Fuerza 3.49 3.12
Golpe hasta el cap 3.14 3.18
Pericia 2.48 2.53
Celeridad 1.92 1.74
Maestria 1.90 1.86
Critico 1.68 1.69
Golpe pasado el cap 1.29   –

Caps

Avoidance % Stat Requerido
2H fallo de habilidades 8% 961 puntos de golpe
DW fallo de habilidades 8% 601 puntos de golpe + 3/3 en Nervios de acero helado
2H fallo de golpes blancos 8% 961 puntos de golpe
DW fallo de golpes blancos 27% 2883 puntos de golpe + 3/3 en Nervios de acero helado
Parada (frontal) 14% 1682 puntos de pericia
Esquiva (detras) 6,5% 781 puntos de pericia

Hay que llegar al 8% de golpe y 26/26 en escarcha dw de pericia.

* Una cosa a puntualizar la maestría solo nos aumenta el daño de escarcha de nuestras habilidades cuando sube 1 punto completo, por tanto tener 14 puntos de maestría o 14.5 es igual, solo se notaría en el dps al pasar a 15, de cara a los reforjes es un pequeño dps que podemos ganar.

 

EQUIPO

Escarcha DW

Pieza

Objeto

Reforjar

Cabeza

Casco de placas óseas necróticas

Nada

Cuello

Collar de dientes de dragón Negro

Critico a Celeridad

Hombros

Bufas partedorsales

Critico a Celeridad

Espalda

Mantón de aplastador de sueños

Critico a Celeridad

Pecho

Coraza de placas óseas necróticas

Golpe a Pericia

Muñecas

Brazales Pielroca

Critico a Pericia

Manos

Guanteletes de placas óseas necróticas

Critico a Celeridad

Cintura

Talabarte de demonio con runas

Maestria a Pericia

Piernas

Grebas de placas óseas necróticas

Nada

Pies

Botines de carne aplastada

Critico a Celeridad

Anillo

Sortija robadora de aliento

Maestria a Pericia

Anillo

Garra Crepuscular enrollada

Maestria a Celeridad

Abalorio

Ojo de destrucción

Nada

Abalorio

Nido del último dragón

Nada

Arma principal

Bebedora de almas

Nada

Arma secundaria

Bebedora de almas

Nada

Reliquia

Fragmento arrancatripas

Maestria a Pericia

* Para escarcha 2h usaremos Gurthalak, Voz de las Profundidades

 

RAZAS

Allianza

Worgen
Visciousness – 1% de crítico.
Darkflight – 40% de velocidad de sprint durante 10 segundos. 2 minutos de cd.

Draenei
Heroic Presence – 1% de hit.
Gift of the Naaru – Nos cura un 20% de la vida en el tiempo. 3 min de cd.

Humano
3 puntos de pericia mientras llevemos espadas o mazas a 2 manos o a 1 mano.
Every Man for Himself – Nos quita todos los controles de pérdida de movimiento y control en nuestro personaje. 2 min de cd

Enano
Mace Specialization – 3 puntos de pericia con mazas a 1 y 2 manos.
Stoneform – 10% de reducción de daño durante 8 segundos. 2 min de cd.

Gnomo
Shortblade Specialization – 3 % de pericia con dagas y espadas a 1 mano
Escape Artist – Evita todos los controles de inmovilización y reducción de movimiento sobre nosotros. 1,5 min de cd

Elfo de la noche
Shadowmeld – Reinicio de aggro, salimos del combate. 2 min cd.

Horda

Goblin
Time is Money – 1% de velocidad de ataque.
Rocket Jump – Salto hacia adelante. 2 minutos cd.
Rocket Barrage – Lanza cohetes al enemigo. 2 minutos cd.

Orco
Axe Specialization – Aumenta la pericia con hachas.
Blood Fury – Aumenta el poder de ataque en 1160, durante 15 segundos. 2 min de cd.

Troll
Da Voodoo Shuffle – Reduce la duracion de los efectos de control de movimiento en un 15%.
Berserking – Aumenta nuestra velocidad de ataque en un 20% durante 10 segundos. 3 min de cd.

Elfo de sangre
Arcane Torrent – Silencia a todos los enemigos en 8 yardas durante 2 segundos y regenera 15 de RP.

No muerto
Will of the Forsaken – Elimina cualquier efecto de control, miedo o sueño, 2 min de cd.

Tauren
War Stomp – Aturde hasta a 5 enemigos en 8 m durante 2 segundos. 2 min de cd.

 

PROFESIONES

Alquimia:  Proporciona 80 de Fuer adicional al utilizar un frasco y duplica su duración.

Herrería: Proporciona dos huecos adicionales donde meter dos gemas de 50 Fue

Encantamiento: Proporciona dos encantamientos extra de 40 Fue en anillos.

Ingeniería: Proporciona un enantamiento extra en guantes-> Synapse Springs (s), un sprint-> Nitro Boosts (s), y la posibilidad de tirar bombas que hacen un poco de daño extra-> High-Powered Bolt Gun (s)

Inscripción: Proporciona un encantamiento en hombros que sustituye al de Therazane otorgando 80 de Fue.

Joyería: Nos da la posibilidad de poner tres gemas especiales de 67 Fue

Peletería: Nos proporciona un parche que da 130 de Fue en bracers (80 de Fue adicional).

Sastreria: Proporciona un parche en capa-> Swordguard Embroidery (s)

 

CONCLUSIONES

Bueno, es mi primera guía asi que esta bastante incompleta y ya esta bastante acabado el contenido por tanto no es algo que sea muy «necesario» pero espero que pueda servir de ayuda a quien necesite unos consejos básicos de esta clase o para ponerse al día. No dudéis en comentar o aportar cualquier cosa si lo veis oportuno.

Tambien comentar que como siempre podéis hablar conmigo en el juego o por privado que estare encantado de ayudar en lo que pueda.

Ire completando o editando lo que me falta o crea necesario añadir, aunque con lo rápido que soy igual para cuando quiera esta mop aquí ya xD

 

 

Written by Melkor

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