¿Qué es y cómo se hizo?
Se entiende por evento global, aquel en el que tiene cabida cualquier hermandad o jugador de rol y que sigue los acontecimientos actuales marcados por el lore. Así pues, y siguiendo el hilo marcado por Blizzard, el 5 de agosto de 2013 comenzó el evento global que sería conocido como «La Guerra de las Dos Hordas» con el objetivo de interpretar los acontecimientos actuales del lore que nos conducirían al Asedio de Orgrimmar con la salida del parche de actualización.
¿Os imagináis lo que es interpretar masivamente todos los acontecimientos que ocurrieron antes del propio asedio en sí? Pues esto es lo que ocurrió en Los Errantes con este evento global, donde se dieron cita durante algo más de 2 meses, 21 hermandades de la Horda y Alianza, más de 500 jugadores repartidos en diferentes frentes, pero coordinados bajo un mismo objetivo. ¿Pero cómo fue esto posible? ¿Qué ocurrió? Para contestar estas preguntas y muchas otras, Seldune y Veruno han redactado un resumen sobre La Guerra de las Dos Hordas que espero sea esclarecedor.
Transfondo
A consecuencia del alzamiento contra la tiranía de Garrosh Grito Infernal, los rebeldes Lanza Negra, liderados por Vol’jin, pronto comenzaron a recibir refuerzos desde varios reinos y naciones que componían la Horda, la cual se estaba debatiendo en una cruenta guerra interna. Desde las Islas Eco la rebelión avanzó nutrida de sublevados hacia Cerrotajo, que fue tomado por la fuerza, expulsando a los kor’kron del enclave y convirtiéndolo en la base principal de los revolucionarios.
Tras la toma de Cerrotajo, la rebelión recibió los refuerzos de un escuadrón de voluntarios elfos de sangre llegados desde Quel’Thalas denominada ‘La Venganza del Sol’ liderada por Lady Seldune Namardan. Paralelamente, se unieron a las tropas de los Lanzanegra la tribu de los Trol Kalar comandados por Sen’jar Titikaka, que establecieron un acuerdo con sus congéneres. Asimismo, tímidos grupúsculos de renegados del Gremio de las Sombras se personaron en Kalimdor prestando una débil y ambigua ayuda a la revolución que buscaba derrocar al despótico Jefe de Guerra.
Los primeros movimientos tenían como objetivo recuperar el control de las rutas y caminos que conectaban las posiciones sublevadas con los Baldíos del Norte, donde los garroshistas estaban explotando la zona para obtener recursos. Durante los primeros días tuvieron lugar varias escaramuzas en las que garroshistas y rebeldes cosecharon pequeñas victorias y derrotas. No obstante, el empuje de los kor’kron fue insuficiente y fueron rechazados de la Cuenca del Río Furia, fracasando del mismo modo una intentona de los leales a Grito Infernal de reconquistar Cerrotajo. Una vez la situación le era favorable a la revolución Lanzanegra en el sur de Durotar, los voluntarios rebeldes se trasladaron a continuar las operaciones en Los Baldíos del Norte.
Tras llegar al Cruce, la rebelión pronto comenzó a restaurar las rutas comerciales, derrotando a incursores kor’kron y estableciendo relaciones con Trinquete, cuya economía había quedado notablemente asfixiada por el asalto de caravanas y el bloqueo naval que Garrosh mantenía cerca de las costas de Durotar. No obstante, pese a los éxitos que se iban cosechando, los miembros de la revolución tenían problemas internos a causa del choque cultural de las diversas razas que la constituían. De forma constante, amenazas, insultos y peleas podían observarse en choques entre elfos de sangre y trols, que difícilmente podían dejar de lado un milenario odio racial. Sin embargo, una preocupante noticia les hizo aparcar sus disputas. A el Cruce llegó un explorador informando que los garroshistas tenían planeado soltar una bomba de manufactura goblin sobre aquel asentamiento desde la Cima Calígine.
Espoleados por la urgencia del informe, los rebeldes se aprestaron en detener el plan enemigo. Sin embargo, en lo más alto de la Cima, una tropa de élite garroshista del Espíritu del Pueblo dirigidos por Krognuk derrotó a los revolucionarios y capturó a sus cabecillas, que fueron llevados a Ollaboquilla, un enclave goblin en los Baldíos. Sin embargo, la unidad kor’kron que tenía como misión liberar el artefacto explosivo en el Cruce fracasó, consiguiendo los defensores dar muerte a la mayoría de los asaltantes y capturar a varios de ellos.
Una vez se consiguió rechazar el ataque Kor’kron con la bomba en el Cruce, los rebeldes dirigieron un asalto contra las dos caravanas garroshistas que se dirigían a Orgrimmar, en la que una de ellas se transportaba a una de las líderes de la rebelión. Tras haberla liberado, los sublevados regresaron al Cruce, donde estudiaron el próximo movimiento. Puesto que aún existía mucha incertidumbre acerca de los apoyos que recibiría la rebelión, se decidió realizar un viaje a Mulgore para comprobar el estado de las tribus tauren y su posible adhesión a la causa contra Grito Infernal.
Durante el trayecto, en el Paso de Espolón, una unidad de radicales humanos del Ejército de la Alianza conocida como el Comando Taurajo, liderados por el criminal de guerra Albert Fergusson, les cerró el paso y presentó batalla. El combate se inclinó a favor de los sublevados, que consiguieron el triunfo pese a la muerte de varios soldados taurahe que les prestaron ayuda desde un puesto fronterizo de la Sierra Espolón. Finalizada la lucha, los rebeldes continuaron su camino por angostos y traicioneros senderos montañosos que sorteaban las áridas planicies de los Baldíos del Sur, avanzando hacia tierras tauren. Tras varios días de marcha, justo cuando llegaban a la Gran Puerta, se toparon con que un ejército de garroshistas reforzados por un escuadrón de mercenarios goblin estaba asediando el portón. Bajando raudos desde las montañas, los rebeldes prestaron ayuda a los sitiados. Tras una brutal batalla, los sublevados consiguieron derrotar a los atacantes, frustrando así un intento de invasión de Mulgore por parte de los leales a Grito Infernal.
Llegados finalmente a los verdes dominios de los shu-halo, los rebeldes asistieron al funeral celebrado en honor a los caídos en la defensa de la Gran Puerta y prosiguieron hasta Cima del Trueno, donde se celebró un concilio de carácter deliberativo, en el que se proyectó una incursión final en la Sierra Espolón antes de que los diversos reinos de la Horda se decidiesen por tomar una postura definitiva en el conflicto. Tomando una senda tauren, los revolucionarios se adentraron en la devastada Sierra Espolón, donde se detuvieron durante varios días ayudando a reforzar enclaves como los de Malaka’jin y el Refugio Roca del Sol. Con la última misión cumplida, las primeras operaciones del Alzamiento finalizaron tras dos meses de movimientos militares, que fueron favorables hacia los rebeldes.
Un mes más tarde, aún en medio del conflicto de la guerra civil de la Horda, diversas órdenes de la Alianza a cuyo frente se hallaba el caballero lordanés Sir Tristán de la Tour de la Orden del Alba de Plata acordaron secretamente reunirse con dos representantes de la Rebelión, el mago trol Veruno y la elfa de sangre Seldune en Vega del Amparo, a fin de aunar esfuerzos en derrotar a Garrosh. Tras haber acordado una tregua temporal de cooperación, ambos bandos partieron a sus respectivos reinos para la partida hacia Kalimdor.
Semanas más tarde las órdenes de la Alianza comenzaron a llegar a Kalimdor, tras un encarnizado combate contra la flota garroshista en la que resultaron victoriosos, consiguiendo así desembarcan las naves en el Fuerte del Norte. Apenas sin demasiado tiempo para organizarse, los garroshistas lanzaron un fuerte ataque contra la fortaleza humana, que consiguió resistir y rechazar a los atacantes, dejando el paso libre a los aliados por los Baldíos del Sur, quienes no desaprovecharon la oportunidad y marcharon hacia el Alto del Honor. Tras llegar al mentado enclave, las órdenes de la Alianza comenzaron asegurar una ruta para acceder a los Baldíos del Norte.
A la par que realizaban los preparativos, embajadores rebeldes se acercaron a parlamentar con los aliados para solicitar ayuda en Durotar, la cual les fue negada hasta que las fuerzas coaligadas de la Alianza cumplieran con su objetivo. Seguidamente las tropas aliadas consiguieron internarse en los Baldíos del Norte, donde comenzaron atacar a los Kor’kron y sus bases. Los combates producidos fueron cruentos pero consiguieron despejar los caminos hacia la Cima Calígine, donde meses atrás se produjo una batalla entre sublevados de la Horda y garroshistas.
Paralelamente, a las costas de Kalimdor llegaron más refuerzos para la Horda Rebelde. A consecuencia del desvío de uno de los barcos sublevados de la flota principal, este arribó en la isla Alcaz, donde se descubrió la presencia de un grupo de orcos fieles a su Jefe de Guerra, quienes mantenían cautivos a soldados tanto de la revolución Lanzanegra como de las fuerzas regulares del Rey Wrynn. Dado que el número de los celadores no era muy alto, los rebeldes los despacharon y rescataron a varios prisioneros. Culminado el rescate desembarcaron en Trinquete, donde los liberados fueron entregados a sus respectivas facciones, al tiempo que el resto de barcos rebeldes desembarcaban cerca de las Islas del Eco y enviaban sus tropas a Cerrotajo, donde se encontraron con los contingentes que Baine Pezuña de Sangre trajo consigo desde Mulgore.
Mientras tanto, en Los Baldíos del Norte la Alianza se ocupó de tomar la Cima Calígine, donde descubrieron que los mismos brujos que un día fueron importantes en la composición de la Horda estaban siendo cazados por los propios soldados de Garrosh, quien a pesar de hacer un uso indiscriminado del sha de Pandaria tenía reservas con la brujería. Desde Durotar la rebelión seguía su curso. Los garroshistas, cada vez más desesperados y arrinconados en Orgrimmar volvieron a tratar de recuperar los cañones de Cerrotajo, donde se vieron derrotados y obligados a replegarse al norte de la región. Días después de este suceso, la Alianza desembarcó en la propia Durotar, tomando posiciones la mayoría de ellos en la antigua Ciudadela del Fuerte del Norte, mientras que los caballeros de la Casa Harford hacían lo propio en el Fuerte de Tiragarde, donde sufrieron varios ataques de los orcos garroshistas, que les causaron varias bajas.
Entrando ya en las últimas semanas previas al inicio del sitio a la capital orca, los representantes de la Horda Rebelde y la Alianza se reunieron a medio camino entre la aldea Sen’jin y la Ciudadela del Fuerte del Norte para trazar planes de acción conjunta. El diálogo entre los bandos reunidos se inauguró con enfrentamiento inicial entre humanos y orcos rebeldes (temerosos estos de que los primeros se aprovechasen de la guerra para iniciar una conquista masiva del continente) que dificultó el entendimiento entre ambas facciones. Sin embargo, y amparados en la tregua y en la colaboración, los grupos momentáneamente aliados resolvieron abrir dos frentes para cercar los suministros de Garrosh: la Alianza se ocuparía de cortar las rutas de Vallefresno mientras que los rebeldes desplegarían una ofensiva en Azshara, con el apoyo del Cártel Bonvapor, por el cual se esperaba pudiesen atacar la puerta trasera de Orgrimmar una vez el asedio contra esta comenzase.
El plan acordado fue puesto en marcha, y las órdenes de la Alianza se movilizaron hacia Vallefresno, donde tuvo un importante papel el conocimiento de los densos bosques que los kaldorei de la unidad de la Hoja de Ámbar, a cargo del capitán Gilnar poseían, gracias al cual y al desgaste de la Horda de Grito Infernal, se cosecharon notables victorias que mermaron el control de la garroshía sobre los recursos madereros.
Mientras tanto, las fuerzas de la Horda Rebelde dirigidas por Seldune Namardan y reforzadas por los trol kalari encabezados por Máhal llevaron a cabo una ofensiva por Azshara con éxito pese a las dificultades iniciales, en la que se levantó el bloqueo al Cártel Pantoque y se retomó el control de los intercambiadores goblin, en uno de los cuales, el más cercano a Orgrimmar, se instaló artillería y morteros de fuego con los que se incendiaron el bosquecillo aledaño a las puertas traseras de la ciudad orca. Con este último movimiento, todo estaba preparado para dar inicio al Asedio de Orgrimmar.
Finalmente, con todos los preparativos realizados, los grandes reyes y señores de la Alianza y la Horda Rebelde iniciaron el asalto contra la capital de la Horda de Grito Infernal. Fuerzas rebeldes salieron de Cerrotajo avanzando hacia las puertas principales de Orgrimmar, donde les estaban aguardando dos centenas de kor’kron contra los cuales cargaron desplegando los más rabiosos cánticos de guerra. En el fragor del combate, cuando la situación entre garroshistas y sublevados estaba más igualada hizo aparición un regimiento de la Alianza procedente de Tiragarde que se sumó a la batalla, obligando a los kor’kron a retroceder a los muros. Con la victoria en el horizonte, la coalición avanzó hasta el mismo umbral de Orgrimmar. No obstante, un gigante mecánico de manufactura goblin salió a cortarles el camino, forzándoles a volver sobre sus pasos, pero asegurando la zona norte de Durotar, que pasó a estar controlada una vez se logró tomar la costa de Dranosh’ar. Al mismo tiempo, en las puertas traseras de Orgrimmar la artillería goblin avanzó desde el Intercambiador Cohetepista apoyada por tropas thalassianas. Las fuerzas de la garroshía dispararon varias catapultas y lanzavirotes contra las máquinas del Cártel Bonvapor, que aguantaron la ofensiva y le devolvieron el fuego cruzado con mayor potencia y efectividad, logrando neutralizar las defensas de los soldados de Grito Infernal y abrir una brecha en la muralla trasera.
De esta manera comenzó el Asedio de Orgrimmar, dando la oportunidad al resto de fuerzas regulares de la Alianza y de la Horda Rebelde para entrar en la ciudad y derrotar a las tropas del despótico Jefe de Guerra, Garrosh Grito Infernal, que fue posteriormente derrocado de su cargo y hecho prisionero para ser juzgado por sus crímenes en Pandaria.
Entrevista a la Organización
Y para terminar con este artículo contamos con Seldune, uno de los organizadores del evento al que damos las gracias desde todo el equipo de WowChakra y como no podía ser de otro manera.
V. ¿De dónde surge la idea de enlazar el parche del asedio de Orgrimmar con un gran evento global para todos los jugadores de Los Errantes?
S. El origen de la idea se encuentra en el inicio de una larga trama de rol por parte de la Horda de Los Errantes que arrancó con la salida de la expansión de Mists of Pandaria, en la que lanzamos una serie de eventos conocidos como «La Expedición a Pandaria«, a mediados de octubre de 2012. Esta larga cadena de sucesos avanzaba al mismo tiempo que Blizzard iba introduciendo parches en los que la historia de la nueva expansión nos iba mostrando cómo Garrosh acabaría por convertirse en un déspota para toda la Horda. Esto nos sirvió para a continuación hacer evolucionar la trama durante el «Alzamiento», cuando Vol’jin y los Lanzanegra se rebelaron oficialmente contra el Jefe de Guerra. Como consecuencia del inicio de la rebelión, encontramos un camino natural para continuar las experiencias y los eventos que habíamos tenido en la Expedición a Pandaria, como si fuese un capítulo más de la historia que Blizzard estaba desarrollando. El parche final del Asedio a Orgrimmar fue, al menos para los roleros de la Horda, la culminación de una trama que había comenzado a principios de la salida de Mists of Pandaria, acabando por ser una larguísima cadena de eventos que se prolongaron por más de un año y en la que participaron una gran cantidad de personas tanto de la Alianza como de la Horda.
En la Wiki de los Errantes se pueden encontrar artículos relacionados con la «Expedición a Pandaria», el «Alzamiento» y finalmente con «La Guerra de las Dos Hordas». Sin bien debería añadir que la trama de la Guerra de las Dos Hordas fue más masiva que las anteriores, al contar con una notable participación de la Alianza, que en las precedentes había permanecido ausente.
V. ¿Cuánta gente participo en el evento?
S. Me consta que al menos en la Guerra de las Dos Hordas lo habitual tanto en la Horda como en la Alianza era llenar al menos media banda o una banda completa en los eventos con más acción. De todos modos, no tengo la manía de ir contando a los asistentes. Por ejemplo, durante la Expedición a Pandaria, por la naturaleza de los eventos, los números eran más reducidos (con nueve participantes de media) y no por ello significaba que la diversión era menor. Como balanza general, la asistencia en mi opinión fue muy buena, al igual que el recibimiento, el seguimiento y el entusiasmo que los participantes demostraron a lo largo de los eventos.
V. ¿Cómo se mantiene cierto orden en un evento tan masivo?
S. Lo primero que trataba de hacer antes de comenzar los eventos era contactar con las personas que iban a participar o con líderes de hermandad en el caso de que hubiese grupos representando a hermandades. Es importante mantener una buena relación cordial fuera de juego con los jugadores y ser totalmente abierto con las intenciones que un coordinador de eventos quiere realizar. Del mismo modo, ser transparente, ofrecer todo tipo de información para no dificultar el trasfondo del avance de la trama y estar abierto a críticas constructivas es un buen planteamiento que yo traté de seguir.
En ocasiones, especialmente mantener las maneras y ser conciliador es fundamental, ya que hay interpretaciones dentro del juego, como una disputa entre un personaje trol y otro elfo de sangre por motivos raciales, que pueden dar pie a enfrentamientos o ‘piques’ entre los jugadores. Afortunadamente, esto no ha ocurrido en los eventos, sino que todo ha sido tomado de forma deportiva y comprendido como una parte más del rol. Creo que al menos en esta trama, la Comunidad de Los Errantes ha demostrado una madurez verdaderamente admirable.
V. ¿Qué herramientas se utilizan tanto proporcionadas por el propio juego como fuera del mismo para desarrollar un evento de estas características?
S. Para poder desarrollar una historia más o menos congruente lo primero que hice fue hacer todas las misiones posibles de las distintas regiones que la expansión que Mists of Pandaria ofrecía, para conocer de primera mano qué es lo que estaba ocurriendo. Del mismo modo, también me documentaba con textos recogidos por la WoWpedia y seguía diferentes podcasts en internet, especialmente el de Nobbel87, que es excelente. Conjuntamente, y sobre todo con ayuda de Veruno (que es la encarnación de la WoWpedia), leía interesantes debates en los foros de Historia, tanto de la comunidad española como de la inglesa y americana. Con todo lo aprendido de estas diferentes fuentes lo removíamos todo y generábamos un potaje que después servíamos en los eventos. Queríamos que la historia que fuese llevada a la comunidad respetase dentro de una medida racional lo que Blizzard estaba planteando de forma oficial, sin olvidar la libertad creativa que cualquier servidor de rol ofrece a sus miembros para desarrollar su propio trasfondo.
V. Venga, ¿cuál fue el momento más trepidante en todo el evento? Mójate.
S. Para mí fueron dos. Me encantó la derrota que los personajes rebeldes sufrieron en la Toma de la Cima Calígine por parte de los garroshistas, interpretados por jugadores del Espíritu del Pueblo. Ese evento demostró que en el rol uno no puede saber cómo puede acabar su historia al no haber un final escrito. Mi personaje, una refinada elfa de sangre que se pensaba que iba a ser sencillo tomar la cima acabó encadenada, con el pelo rapado y cubierta de heridas. Fue magnífico.
El segundo momento fue en la Defensa de la Gran Puerta, en la que, con un guiño a la batalla del Abismo de Helm, los rebeldes apoyaron in extremis a un destacamento tauren que protegía las puertas de entrada a Mulgore de un ejército de kor’kron que planeaba invadir las tierras de los shu-halo. En este segundo momento, también supuso una carnicería, en esta ocasión para los soldados del Jefe de Guerra, aunque en los defensores hubo numerosas bajas por parte de los guerreros taurahe.
V. ¿En algún momento te viste sobrepasado por las circunstancias?
S. Sobrepasado no, pero algunas ocasiones sí podría dudar sobre la manera en la que llevaba los eventos. A pesar de que hubo buena asistencia, ánimo y recibimiento, uno siempre es consciente de que es imposible agradar a todo el mundo, y que siempre hay cosas por mejorar. De cualquier modo, para mí era un reto poder realizar la trama y preparar en la medida de lo posible un evento, en los que de manera deliberada, siempre me gustaba que hubiese un importante espacio para la improvisación. Porque al menos, un evento de rol que no da cabida a la improvisación para los distintos personajes que lo componen deja de llamarse rol y empieza a denominarse teatro.
V. ¿Cuánto de planificación hay en un evento de esta magnitud y cuanto se deja a la libre interpretación y devenir de los acontecimientos?
S. Depende de las características de un evento. En realidad, tiene mucho de parecido con la forma de planificar una acción en la vida real. Un master de un evento puede decir: «Vale, hoy los rebeldes van a ir por el camino del oro hacia el Paso de Espolón, donde les esperará una unidad de la Alianza». Es un plan, un proyecto. Sin embargo, lo que no puede de ninguna manera un master es saber anticipadamente qué ocurrirá en el transcurso del camino, o de qué manera la unidad de la Alianza reaccionará.
Por ejemplo, puedes encontrarte que en los personajes que han acudido a tu evento hay algunos partidarios de negociar con la Alianza, mientras que otros la odian y comienzan a atacarlos incluso saltándose las órdenes. Esa libertad de improvisación es la que te cambia cualquier final que tú hayas previsto o anticipado antes de comenzar el evento.
Si de antemano un master ya contaba con que la unidad de la Alianza iba a colaborar con los personajes, si se encuentra con que un soldado fanático los ha atacado y que los humanos han cortado relaciones, entonces se encontrará en un aprieto, pues su desenlace esperado no ha sido el que ya daba por sentado. Esto nos vuelve a recordar la diferencia entre el teatro y el rol, y en el gran poder que la improvisación y la libertad de acción tiene en un evento, y mucho más en una trama.
V. ¿Crees que el evento de la Guerra de las Dos Hordas va a marcar un antes y un después en lo que a rol a nivel global se refiere vistos los resultados?
S. Al menos espero que sirva como ejemplo de que es posible poder realizar eventos globales (incluso con la participación entre dos facciones) sin que sucedan conflictos entre jugadores, suicidios colectivos o alguna que otra expresión sentimental desafortunada fuera de juego entre las personas que componen los eventos y las tramas. Es todo un reto llevar a cabo rol global, pero para ello es cierto que se necesita mucha dedicación, perseverancia y consenso. Y nunca olvidar de que esto es un espacio de diversión, un juego, y no una carrera profesional.
V. ¿Cómo se mantiene el interés en una campaña así? imagino que todo el mundo no puede estar siempre en todos los eventos al respecto de la misma, ¿como uno puede seguir el hilo sin deshilvanarse de la propia trama? Es algo así como una serie de la televisión que si te pierdes un capítulo o varios, ya no sabes por dónde van las cosas.
S. Sí, estoy de acuerdo. Por eso uno de mis intereses principales era ofrecer resúmenes o relatos totalmente al día, actualizados, de lo que estábamos haciendo y que estuviesen disponibles para la comunidad, para que cualquier jugador pudiese unirse sabiendo lo que había pasado. Además, particularmente, me preocupaba de realizar eventos diferenciados e ir rotando por distintas regiones, provincias, que el juego nos ofrece.
Por ejemplo, en la Expedición en Pandaria podíamos visitar asentamientos o templos pandaren en el Bosque de Jade, para después ir a visitar ruinas en Krasarang o subir a las montañas de Kun-Lai con un guía grúmel de esos que son invariablemente devorados por el yeti local a mitad de la escalada.
En la Guerra de las Dos Hordas podíamos ir moviéndonos en distintos frentes como el de Durotar, los Baldíos, Mulgore o Sierra Espolón para que se expresase ese dinamismo y esa variedad de la temática que queríamos ofrecer. En el caso de esta trama, poder resaltar distintos campos y temas era sencillo por la naturaleza de la exploración o de la misma guerra. De todos modos, es cierto que según a las zonas que fuésemos acudían un mayor o menor de jugadores. Pues el gusto personal también influye.
Como apunté en la pregunta anterior, para poder ser capaz de realizar estos cambios, que son constantes para mantener el interés, se requiere de un fuerte compromiso con la trama y de una constancia de hierro, o si no, el mismo creador del evento acaba por aburrirse y por dejar la historia inacabada.
V. Tras la experiencia vivida ¿piensas repetir?
S. Ya he vuelto a pecar a las pocas semanas con el evento del Tesoro de Quetz’lun, que sin embargo ha sido en menor dimensión. Aunque todavía tengo que conocer la historia que nos traerá WoD, es muy que probable (conociéndome) que lance alguna trama global.
V. Pues desde WowChakra agradecerte el esfuerzo realizado y la enorme labor que esto supone y como no, gracias por venir a contárnoslo y desarrollar junto a Veruno que no ha podido estar aquí este artículo sobre este evento genial.
S. Os agradezco vuestra dedicación por promocionar el rol en la comunidad española y por permitirme martirizaros y atormentaros con mis ladrillos en cada una mis respuestas. Ha sido un placer poder haber estado con vosotros.
Agradecimientos en esta redacción del artículo para: Seldune (Los Errantes), Veruno (Los Errantes) y Wiki de Los Errantes. Más información en este enlace.