Importantes cambios sobre el equipo JcJ en el parche 5.3 nos esperan. Aquí os dejamos la traducción española oficial de Estados Unidos y su versión Inglesa. Lo más destacado es la tecnología que se ha usado en los últimos Parches para probar los encuentros JcE, y que actualmente se usa para los Modos Desafío, donde se escala tu nivel de Objeto.
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Con el parche 5.3 llegan muchos más cambios importantes para el funcionamiento del equipamiento JcJ. Si leyeron nuestro blog anterior sobre el tema, ya estarán al tanto de que en el parche 5.2 intentamos acortar la brecha del equipamiento JcJ y de hacer al JcJ más accesible para todos los jugadores, con el fin de aumentar el interés y la cantidad de competidores para enriquecer la experiencia de juego JcJ de todos.
JcE vs. JcJ
Nos enfrentamos a algunos desafíos importantes, y estamos preparados para tomar medidas sin precedentes con el fin de superarlos. Históricamente hemos tenido problemas al intentar balancear el equipamiento JcJ con el equipamiento JcE, ya que esas dos áreas del juego tienen objetivos de diseño de equipamiento muy diferentes. En JcJ queremos que el equipamiento sea importante, pero no que se convierta en la razón primordial por la que los jugadores ganan las partidas. En JcE, la diferencia de poder entre los niveles tiene que ser suficientemente significativa como para que los jugadores se sientan recompensados y más poderosos cuando mejoran su equipamiento. Y ahora este problema se ha agravado, ya que tenemos el Buscador de asaltos, los niveles de asalto normales y heroicos, y las especificaciones de nivel de objetos para ingresar al Buscador de asaltos.
Transiciones: de la temporada 12 a la temporada 13
Los cambios de equipamiento del parche 5.2 fueron nuestro primer intento de balancear el equipamiento JcJ con el equipamiento JcE y de acortar la brecha entre el equipamiento en general. Introdujimos el nivel de equipamiento de élite que estará disponible para todos los jugadores después de conseguir 27.000 Puntos de conquista en la temporada. Esto nos permitió balancear el equipamiento de honor con el equipamiento del Buscador de asaltos, el equipamiento de conquista con el equipamiento de asalto de modo normal y el equipamiento de élite con el equipamiento de asalto de modo heroico. Sin embargo, seguir el ritmo del equipamiento JcE también significa que hay diferencias importantes entre el equipamiento de honor y de élite de esta temporada, sin mencionar el hecho de que hay una diferencia tremenda entre un jugador de nivel 90 novato y uno veterano con equipamiento de élite. Si bien es importante mantener esa diferencia, la naturaleza competitiva del JcJ hace que el alto nivel de equipamiento de algunos jugadores pueda desalentar a los jugadores que están buscando formar parte del JcJ por primera vez. Tratar de mantener el ritmo con la escala de los niveles del equipamiento JcE ha sido muy difícil para el JcJ.
Además, como lo ha mostrado la temporada 13, tener más de dos niveles de equipamiento JcJ puede generar algunos problemas importantes durante las transiciones de las temporadas. Los jugadores esperan que cada temporada comience en un nivel de juego equitativo. La presencia de mejoras en 5.1 dio como resultado que algunos de los jugadores ahora tengan una ventaja en cuanto al equipamiento respecto de los jugadores de esta temporada con equipamiento de honor. La presencia de equipamiento élite de nivel superior tiene el potencial de crear un problema aun mayor en la temporada 14.
De todas formas, creemos que hemos tomado la dirección correcta con respecto al equipamiento JcJ en Mists of Pandaria. El poder JcJ se convirtió en un factor útil para poder ajustar el equipamiento JcJ y asegurarnos de que sea mejor que su equivalente JcE. Por otra parte, si bien es una habilidad bienintencionada, Temple en realidad hizo que la brecha de equipamiento empeorara con el tiempo. Creemos que la mayoría de los jugadores preferirían jugar una partida JcJ con menor cantidad de daño si fueran un poco más resistentes. Creemos que una mayor población de jugadores JcJ será algo beneficioso para todos los jugadores y también atraerá a una mayor cantidad de jugadores a medida que, en el futuro, introduzcamos mejoras al comportamiento del sistema de colas del campo de batalla. Una de las mejores maneras que tenemos de aumentar la cantidad de jugadores que participan en JcJ es reducir la barrera de entrada para aquellos que juegan World of Warcraft regularmente pero que no participan en JcJ. Nos referimos, específicamente, a los jugadores de JcE que dedican mucho tiempo a conseguir equipamiento para JcE pero creen que este equipamiento es una gran desventaja en JcJ (en realidad, así es).
Próximos cambios de equipamiento del parche 5.3
Con todo esto en mente, nos proponemos realizar algunos cambios drásticos en el equipamiento y el entorno JcJ en el parche 5.3:
- El Temple base ahora se establecerá en un 65% para todos los personajes de nivel 85 y niveles superiores
- Se quitará Temple de casi todo el equipamiento JcJ
- Los jugadores seguirán teniendo la posibilidad de usar gemas y encantamientos de Temple
- El poder JcJ continuará siendo exclusivo del equipamiento JcJ
- Las bonificaciones de conjunto JcJ que en la actualidad otorgan Temple ahora otorgarán poder JcJ
- Los sanadores y los traumaturgos híbridos se beneficiarán en mayor medida del poder JcJ, y se aumentará la Fatiga de batalla para hacer que el equipamiento JcJ sea superior para los sanadores.
- El equipamiento de conquista se aumentará a un nivel de objeto de 496 (antes: 493).
- El equipamiento de élite se disminuirá a un nivel de objeto de 496. Este equipamiento se convertirá, esencialmente, en una mejora de prestigio.
- El gran cambio: implementaremos un límite para el nivel de equipamiento en Campos de batalla sin puntuar, Campos de batalla puntuados y Arenas
- Todos los niveles de equipamiento más de nivel 496 se disminuirán a 496 (el nivel de objeto del equipamiento de conquista). Esto también incluye a los objetos de conquista que excedan el límite de nivel de objeto, como las armas.
También se implementarán algunos de los cambios que hemos debatido previamente:
- En los parches que no incluyan una temporada nueva (incluido el parche 5.3), el requisito de moneda de la temporada de 7.250 Puntos de conquista será quitado de las armas. Cabe aclarar que el requisito de moneda de la temporada siempre será necesario para comprar objetos de élite.
- Una vez que los jugadores alcancen el requisito de moneda de la temporada de 27.000 Puntos de conquista, podrán comprar equipamiento de Gladiador tiránico con Puntos de honor.
- Se implementará el límite nivelador de Puntos de conquista. Pueden ver nuestra publicación Equipamiento JcJ en Parche 5.2 y posteriores para obtener más información sobre estos cambios.
Implementamos estos cambios porque queremos mejorar la experiencia de JcJ de aquellos jugadores que aman este modo de juego. Para esto, les otorgaremos un grupo más numeroso de potenciales competidores (lo que implicará colas más rápidas y ofrecerá la posibilidad de implementar mejoras en las colas en un futuro), y lograremos que un elemento increíblemente divertido de World of Warcraft sea más accesible para todos.
Lo Que Se Espera
Consideramos que estos cambios tendrán efectos importantes. En primer lugar, pensamos que preservan nuestro objetivo de diseño más importante: el mejor equipamiento para un JcJ competitivo saldrá del JcJ. Dado que los niveles del resto del equipamiento se bajarán a 496, el equipamiento de conquista siempre será mejor por un margen considerable, ya que tendrá poder JcJ (que no cuenta para el presupuesto de nivel de objeto del objeto). Incluso el equipamiento de honor, con su cantidad considerable de poder JcJ, hará más daño que el equipamiento de asalto normal y heroico. Por ejemplo, un arma tronaforjada heroica y un arma de conquista tendrán el mismo nivel de objeto en JcJ, con la misma cantidad de atributos primarios, secundarios y aguante. Si bien el arma JcE hará una buena cantidad de daño, seguirá haciendo menos daño que el arma de conquista debido a la presencia de poder JcJ en el arma JcJ.
También creemos que los cambios les facilitarán las cosas a aquellos que no están jugando JcJ en este momento o que compiten con poca frecuencia porque tendrán la posibilidad de intentarlo o de jugar más a menudo. Si bien harán menor cantidad de daño que un jugador con equipamiento JcJ, tendrán la misma facultad de supervivencia, el mismo aguante y el mismo temple. Las diferencias de daño tampoco deberían ser tan grandes como para que un jugador habitual con equipamiento JcJ los despedazara instantáneamente. Creemos que las mejoras harán que el JcJ sea más divertido tanto para los jugadores extremos que quieren tener más oportunidades de batallas como para los jugadores que no se lo toman tan en serio.
¡Queremos Tus Comentarios!
Este es un cambio enorme para World of Warcraft y, si bien sería más apropiado implementarlo en el comienzo de una temporada nueva o incluso en una expansión, creemos que la situación actual del equipamiento debería resolverse rápidamente. Pensamos que esta solución nos ayudará a cumplir nuestros objetivos de diseño y nos ayudará a crear un ambiente de JcJ más divertido, competitivo y activo.
Sabemos que las dudas y las preguntas serán inevitables, y estamos ansiosos por saber cuáles son sus opiniones. Los invitamos a probar estos cambios en el RPP personalmente.
PvE vs. PvP
We face some significant challenges, so we’re prepared to take some unprecedented steps to meet them. Historically, we have always had a hard time balancing PvP gear against PvE gear, as these two areas of the game have very different gear design goals. In PvP, we want gear to matter, but we don’t want gear to become the overwhelming reason someone wins a match. For PvE, the difference in power between tiers has to be significant enough that players really feel rewarded and more powerful when they upgrade. This problem has been compounded as we now have Raid Finder, normal and heroic raid tiers, as well as item level gating to enter the Raid Finder.
Transitions: From Season 12 to Season 13
Patch 5.2’s gear changes represented our first attempt to balance PvP gear with PvE gear, and offer better ways to narrow the gear gap. We introduced the Elite tier of gear that would be available to all players after earning 27,000 Conquest Points throughout the season. This allowed us to balance Honor gear against Raid Finder gear, Conquest gear against normal mode raiding gear and Elite gear against Heroic mode raid gear. But, keeping pace with PvE gear also means that there is significant difference between this season’s Honor gear and the Elite gear. Not to mention that there is a tremendous difference between a fresh 90 and a veteran, Elite geared player. While it’s important to have that difference, the competitive nature of PvP means that highly geared players can serve as a deterrent to players who are looking into trying PvP for the first time. Trying to keep pace with the escalating ilevel of PvE gear has proven quite difficult for PvP.
Furthermore, as Season 13 has illustrated, having more than two levels of PvP gear can generate some significant issues during season transitions. Players expect that each season will start on a fairly level playing field. The presence of upgrades in 5.1 meant that some players now have a gear advantage over players with this season’s Honor gear. The presence of higher ilevel Elite gear has the potential to create an even bigger issue in Season 14.
Still, we think we’ve taken some great steps forward with PvP gear in Mists of Pandaria. PvP Power has given us an extremely useful ‘knob’ to turn so we can adjust PvP gear to make sure that it’s better than its PvE equivalent. Meanwhile Resilience, while well-intentioned, has actually made the gear gap worse over time. We think that most players would be okay with going into PvP with lower damage if they were a bit more durable. We believe that a broader population of PvPers will offer a better experience for everyone, and also provide a better pool of players as we introduce refinements to how Battleground queuing works in the future. One of the best ways for us to increase the number of players that participate in PvP is to reduce the barrier to entry for those who play World of Warcraft regularly but don’t participate in PvP. Specifically, we’re referring to PvE players that spend a lot of time gearing up in PvE but feel that PvE gear is a severe liability in PvP (because, well, it is ).
Incoming 5.3 Gear Changes
With all of this in mind, we’re making some pretty dramatic changes to PvP gear and the PvP environment in 5.3:
- Base Resilience will be set to 65% for all characters level 85 and higher
- Resilience will be removed from nearly all PvP gear
- Players will still be able to use Resilience gems and enchants
- PvP power will remain exclusively on PvP gear
- PvP set bonuses that currently provide Resilience will now provide PvP Power
- Healers and hybrid-casters will benefit to a greater degree from PvP Power, and Battle Fatigue will increase to make PvP gear superior for healers.
- Conquest gear will be increased to item level 496 (up from 493).
- Elite gear will be decreased to item level 496. This gear will essentially become a prestige upgrade.
- The Big Change: We will be adding an item level ceiling to all gear in unrated Battlegrounds, Rated Battlegrounds and Arenas
- All gear with item levels higher than 496 will be scaled down to 496 (Conquest gear item level). This includes even Conquest items that exceed the ilevel ceiling, such as weapons.
In addition, some of the changes that we’ve discussed previously will also be implemented:
- In patches that don’t include a new season (including patch 5.3), the seasonal currency requirement of 7,250 Conquest Points earned will be lifted from weapons. The seasonal currency requirement must always be met to purchase Elite items, though.
- Once the 27,000 Conquest Point seasonal currency requirement is reached, players will be able to purchase Tyrannical Gladiator’s gear with Honor Points.
- The Conquest Point catch up cap will be introduced. You can read our PvP Gear in 5.2 and Beyond blog for more information on these changes.
We’re taking these steps because we want to improve by providing a richer pool of potential competitors (which can result in faster queues, as well as queuing system refinements later on), and make an incredibly fun element of World of Warcraft more accessible to a larger audience.
What to Expect
We expect these changes will bring about a number of significant effects. First, we feel that they will still preserve our most important design goal: the best gear for competitive PvP will come from PvP. Since all other gear will be scaled down to the Conquest’s item level of 496 as a maximum, the Conquest gear will always be better by a significant margin because it will have PvP Power on it (which doesn’t count toward the item’s item level budget). Even Honor gear, with its considerable amount of PvP Power, will provide more damage in PvP than normal and Heroic raid gear. For example, a Heroic Thunderforged weapon and a Conquest weapon will be the same item level in PvP, with the same amount of primary stats, secondary stats and stamina. While the PvE weapon will do very good damage, it will still do less damage than the Conquest weapon due to the presence of PvP power on the PvP weapon.
We also believe that the changes will make it easier for those who aren’t PvPing now to give it a try or possibly motivate those that play only rarely to play more often. While they will do less damage than a player with PvP gear, they will have the same survivability, Stamina and Resilience. The damage differences shouldn’t be so great that they will be ‘insta-gibbed’ by the average opponent in PvP gear either. We expect these improvements will make PvP more fun for both hardcore players who want a more even playing field, as well as competitors who just want to dive in and have some fun without feeling the need to assemble a specialized gear set.
We Want Your Feedback!
This is a pretty massive change for World of Warcraft and while it would probably be more appropriate at the start of a new season, or even an expansion, we want to address the current gear situation quickly. We think this solution will help us meet our design goals and help create a more active, competitive, and fun PvP environment.
We know that concerns and questions are inevitable, and we look forward to hearing your thoughts on the subject. We invite you to try these changes on the PTR for yourself, and we’ll be watching for your feedback on the PTR Discussion forum.