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Entrevista WoWhead PAX East

En los tres días que duró el evento del PAX East, los desarrolladores concedieron diversas entrevistas. En muchos casos la temática se repetía, pues los representantes de Blizzard no eran muchos. En esta ocasión os traemos la entrevista que realizó el fansite oficial Wowhead, la cual se diferencia bastante de las otras, traducida por nuestro equipo.

Nuevos Talentos

W: Wowhead tiene la Calculadora de Talentos de Warlords of Draenor. Todo el mundo ha estado hablando sobre los Talentos de nivel 100. ¿Seguís trabajando en algún talento que sea considerado polémico, tenga algún comentario que os haga pensar revisarlo más profundamente, o alguna otra habilidad que pueda ser eliminada y no lo sepamos?

Kris: Estamos trabajando en ello todos los días, así que pasamos mucho tiempo mirando los foros, los tweets, los posts y las respuestas de jugadores. Tendremos más a medida que la Alpha y Beta avanzan, y constantemente estamos haciendo retoques en los talentos. Justo la semana pasada cambiamos la fila de talentos en la que estaban algunos talentos de Sacedote, solo para mejorar el flujo para los jugadores de nivel bajo. Estamos listos para hacer cambios basándonos en las valoraciones que recibimos. Estamos contentos con dónde están.

Estaríamos dispuestos a lanzarnos con cualquier cosa que (actualmente) tuviéramos en los talentos, pero cuando recibimos opiniones podemos usarlas para hacerlas todavía mejor de lo que están ahora. Es poco probable que veáis muchos cambios en los talentos de nivel bajo – es principalmente la fila de Talentos 100 dónde habrá modificaciones. Hay algunos cambios drásticos en los talentos de mago 75 y 90 para solucionar problemas.

Bandas y Tiempos de Reutilización

W: Sabemos que están trabajando en un blog sobre los tiempos de reutilización en banda, además ya se han llevado a cabo bastantes medidas sobre este tema y de cómo están cambiando éstos. Además del ya comentado  problema de cómo los tiempos de reutilización de los DPS diluían la jugabilidad de los sanadores y la manera de arreglar esto. ¿Sigue siendo la meta de los DPS el sentir que tienen maneras de ayudar a la supervivencia del grupo en momentos claves? ¿Es eso tan importante?

Kris: Oh, definitivamente, definitivamente. Cosas como  Bomba de humo para Pícaros siguen siendo importantes para nosotros, o  Redirección de Cazadores, o ser capaz de usar talentos como  Sueño de Cenarius Corazón de lo Salvaje de Druidas. Esos son cosas importantes con las que todo el mundo se siente que pueden hacer algo para ayudar en la supervivencia del grupo, pero la magnitud final del efecto era demasiado grande. Por ejemplo, un Druida Feral o Equilibrio con  Tranquilidad Corazón de lo Salvaje era demasiado, así que hemos quitado  Tranquilidad. Ahora es una habilidad de restauración únicamente. Pero seguimos pensando que pueden contribuir en algo.

Algo que teníamos muy claro que podíamos quitar de entre los Tiempos de Reutilización de Bandas eran los de los tanques que no lo necesitaban. Si piensas en ello, podría seguir diciendo “Tengo esta fantástica razón de por qué quieres meterme en la banda, tengo esta herramienta que puedes traer”. La verdad es que los tanques van a ser traídos no importa el qué. No necesitan tener cosas para llevarlos.

Al reducir todos estos Tiempos de Reutilización de Bandas, hacemos que los Sanadores se sientan mejor en su condición. Se vuelven más importantes. Lo que se hacía (antes) era erosionar su plaza en la banda, y en algunos casos, si el encuentro no requería de mucha sanación, hacía que la gente expulsara Sanadores del grupo, lo cual no era lo que queríamos. Así que los hemos reducido por muy buenas razones – para incrementar la importancia que tiene el Sanador.

W: Además habéis añadido algunos para DPS, como Amplificar Magia, o el Tótem Elemental de Relámpago, con los que los DPS pueden potenciar la sanación.

Kris: Sí, porque había unas pocas clases que no aportaban nada, así que pensamos “vamos a arreglar ese déficit y volverlos arriba”, y en algunos casos los subimos demasiado, como el Paladín Retribución teniendo demasiadas cosas – hemos tenido que quitarles Aura de Devoción.

Profesiones

W: Vimos en las notas del parche que los beneficios en combates son suprimidos de las profesiones, y eso debería hacer que se sientan menos menos obligatorias y más divertidas para la gente a la que le gustan. ¿Qué beneficios buscarán los jugadores y cuáles son los incentivos para subirlas ahora?

Kris: La filosofía fue la de devolver el intercambio a las actividades materiales en lugar de girar en torno al poderío del personaje. “¿Cuál es la forma más óptima de hacer mi personaje más poderoso? – No estábamos muy contentos con esto. El cambio tiene su origen en Ingeniería porqué ésta es la mejor profesión sin esas ventajas – como que hicimos que todo el mundo la alcanzara.

Yendo en la otra dirección, creo que en su lugar haremos que los ingenieros puedan vender los aparatos que produzcan a otros jugadores – no serán solo ingenieros. Y entonces no necesitaremos tener esas ventajas apoyando el sistema, por lo que cada profesión es una provechosa opción a nivel máximo. No tendrás que decir que ser un minero o desollador es estúpido, algo que ocurre en el juego actualmente. Puede ser correcto.

El objetivo principal para las profesiones es crear cosas fantásticas y venderlas a otras personas, lo que significa que te implicas si te gusta ese estilo de juego. Si no, haces otras partes del juego.

El modelo de la Isla Intemporal

W: Antes de empezar el video hablamos un poco sobre la Isla Intemporal, sobre su exploración y todos los objetivos del mapa. Introdujo una nueva manera de completar contenido, y fue muy diferente a la típica manera de realizar misiones diarias como en el inicio de la expansión. ¿Cuáles consideráis que son los puntos fuertes y débiles de la actual Isla Intemporal y qué ángulos podéis esperar ver en Warlords?

Steve: Hemos estado trabajando gradualmente desde las Tierras de Fuego, e incluso de antes. Hemos estado intentando crear un contenido más abierto. Con Pandaria, hemos estado haciendo una multitud de misiones diarias. Lo que tenemos planeado para Draenor en algún parche de contenido es similar.

Vamos a confiar en alguna otra tecnología, (en particular) algunos de los objetivos secundarios te mostrarán en el mapa dónde está la acción – contenido que es simplemente intuitivo y ya tiene el contexto creado, por lo que no necesitas un montón de texto y a alguien con el que hablar. Sólo vas allí y los objetivos se muestran en tu lista.

Kris: Un ejemplo. En Ashran podría haber un objetivo secundario: recolectar balas de cañón para la Fortaleza para que los cañones disparen. Sólo estoy dando un ejemplo. Entonces, cuando te aproximas a las balas de cañón, un objetivo secundario aparece en un pantalla: “ve a conseguir 12 balas de cañón y devuélvelas a la base”. Y eso te ayuda a avanzar en tus (existentes) objetivos y te da una recompensa que te ayuda a pelear mejor en Ashran y a ganar la batalla.

Así pues, constantemente estás descubriendo estos objetivos a medida que te aventuras, en lugar de ser guiado por un montón de puntos de exclamación.

W: Nos consta que a mucha gente le gusta explorar y encontrar nuevo equipamiento en la Isla Intemporal, pero existen otros ángulos (aspectos del actual contenido) como la aparición de los NPC’s raros, y la escala de subida de su salud (como ocurre con los Celestiales) o la baja posibilidad de obtener objetos de vanidad eran de menor gusto para los jugadores.

Kris: Creo que el gran problema en este aspecto fue – tan impresionante como la Isla Intemporal era – y tan grande como fue – era en realidad demasiado pequeña, había muchos jugadores en un mismo punto. Imagina en todo el continente, tener un lugar como ese! Entonces, tenemos (en WoD) mucho más espacio con el que trabajar: Ashran (la nueva zona del Mundo JcJ) está siendo un espacio mucho mayor con el que trabajar. Y si la gente se esparce más, se encontrarán menos jugadores en un mismo punto de reinicio de monstruos.

Steve: También estamos desapareciendo – en el camino de la subida de nivel- los tesoros. Encontraste unos pocos en Pandaria.

W: Seh, riquezas de Pandaria. Un buen impulso de oro!

Steve: Exacto. Una de las cosas que estamos intentando hacer es volver al viejo World o Warcraft, dónde el explorar cada rincón y grieta era divertido, y todo era nuevo para descubrir. Con recientes expansiones miramos atrás en nuestro contenido y sentimos que te habíamos guiado algo más de lo que nos hubiera gustado.

Si estás en una carrera para el nivel máximo y entras en bandas, puedes jugar como siempre lo has hecho. No te impedirá tu progreso en absoluto. Pero si eres de ese tipo de jugador que le gusta dar vueltas y oler un poco las rosas, haremos que valga la pena. Te recompensaremos por ir a lo más profundo de las cuevas o explorar cada rincón y grieta, y los esbozos, los pequeños iconos de Jefes, esas cosas estarán presentes con los objetivos secundarios de exploración.

Kris: Esto es, en gran parte, el motivo -probablemente has escuchado sobre que no te dejamos volar – en el 6.0. Esto es por qué queremos proteger la exploración como método de juego. Si puedes volar por todas partes, lo que harás es ir a una web que diga “ve a esas coordenadas para conseguir este objeto” y pierdes esa oportunidad de explorarlo y descubrirlo por ti mismo. Queremos impedir eso al no dejarte volar al empezar.

PERO conozco mucha gente que está preocupada por “He conseguido esta épica montura voladora en Warlords of Dranor (como la montura serpiente que obtienes) y no está permitida en el suelo: no puedes usarla en los Campos de Batalla, ni en las Arenas, etc”. Así pues, vamos a cambiar las reglas: cada simple montura será usable en el suelo, incluyendo Campos de Batalla y Arenas!

Equiparse sin Puntos de Valor

W: Entonces, recientes entrevistas han constatado que los Puntos de Valor desaparecen. ¿Hay grandes cambios para los otros grandes tipos de monedas con los que estamos familiarizados en Mists? ¿Y ocupará algo el rol de Valor, el cual era proporcionar un método seguro de obtener nuevo equipamiento y mejoras semanalmente?

Kris: Hemos pasado mucho tiempo pensando en el Valor, y éste ha pasado por algunas fases diferentes desde lo que era. Si vuelves atrás, en Wrath of the Lick King, o incluso Burning Crusade, era esencialmente usado como: “Puedo comprar este equipo porqué he tenido mala suerte y nunca me ha tocado nada de un Jefe”; era un mecanismo alternativo a la mala suerte.

Una mucho mejor solución, en lugar de de darte esta moneda para solventar eso, es ayudarte a lidiar con ser desafortunado. Así pues, haremos más para realizar un seguimiento de botín progresivo, con lo que cuándo uses tu tirada extra y no ganes nada, haremos que sea más y más probable que realmente consigas algo. Y también mantendremos un seguimiento de los objetos que ganes con la tirada extra – así, si te da algo, intentaremos que no lo vuelvas a obtener de nuevo. En resumen, enormemente menos probable de obtener cosas duplicadas.

Creo que haciendo el botín menos aleatorio – un poco menos confiable – especialmente las tiradas extras-, no hay necesidad de esta alternativa de monedas para cubrir un mal día, dado que no tienes mala suerte en primer lugar. Esto hará que todo el mundo se sienta mejor. Mantendremos Justicia para comprar equipo antiguo de expansiones anteriores. Creo que la armadura servirá en una forma similar, y Conquista se convertirá en la moneda principal de esta expansión. Simplificando las monedas es, de nuevo, re-investigar por qué tenemos Valor y tratar de atenderlo de manera distinta, de una que sea menos compleja y más divertida.

 

Escrito por Daehneris

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