A continuación os dejamos con la traducción al castellano de la entrevista a Celestalon. Podéis ver la original en inglés clickando aquí. Si preferís también hay versión abreviada realizada por el equipo de WoWHead.
Términos de la versión Alfa de WoD
- Celestalon dejó muy claro que estas no son las notas finales sobre la primera versión de la próxima expansión. Hay otro set con más de 5.000 palabras que está siendo creado por Rygarius, además de blogs.
- Los jugadores no deben tomarse la Alfa como si Blizzard estuviese aún lejos de terminar el contenido, y tampoco asumir que hay un tiempo establecido de versión Beta que seguir o colmar.
- La versión Alfa está relacionado y dedicada a que la prueben un número determinado de jugadores. Mists of Pandaria tuvo muchos jugadores, gracias al Pase Anual, y no fue necesariamente lo mejor para probar. En esta Alfa las invitaciones serán más lentas que las de MoP, e irán aumentando progresivamente.
- La versión también esta relacionada con el nuevo sistema de carpetas CASC, y en las pruebas del mismo.
Ventajas en Warlords of Draenor
- Como sospechábamos, las ventajas en Warlords of Draenor se irán adquiriendo desde el nivel 91 en adelante, de forma aleatoria. La razón para esta aleatoriedad es para crear variedad, y para eliminar el problema de escoger y la presión de realizar una mala elección.
- Estas ventajas también les servirá a los jugadores para adaptarse a las nuevas rotaciones en pequeños pasos, en vez de tener que hacerlo de forma brusca una vez alcanzado el nivel máximo. Los jugadores irán aprendiendo a manejar sus clases con los cambios introducidos nivel a nivel.
- Deberían ser consideradas ventajas entretenidas, en vez de considerar un completo rediseño de ciertas habilidades. Es gratificante ver a tu personaje ser más poderoso nivel a nivel.
Equilibrio de los Campos de Batalla y Poda de Habilidades
- Solo habrá un encasillamiento de niveles (90-99) para los Campos de Batalla en WoD. Además, a nivel 100 solo existirá, de momento, un nuevo campo; por lo que no debería haber problemas con las ventajas de WoD.
- No ha sido detallado hasta el momento en las notas del parche, pero gracias a la reducción de habilidades, el equilibrio entre clases será revisado una vez más.
- Los Campos de Batalla resultarán mucho más divertidos, sobre todo a niveles bajos.
- Están ajustando también el daño y la sanación de ciertas habilidades, eliminando daño y sanación base. Lo que resultará en luchas más amenas, sobre todo a niveles bajos.
Reducción del Tiempo de Reutilización en Bandas para DPS/Tanques
- Muchos de los tiempos de reutilización eliminados para Tanques lo serán también para DPS, es lo que ocurre por ejemplo con Aura de Devoción.
- La próxima versión de las notas de parche incluirá una sección de «Ventajas acumulables de Banda» la cual incluirá ventajas de supervivencia en banda.
- La filosofía general es que los sanadores dedicados a la sanación de la banda realicen esta labor íntegra y más completamente.
- Es bueno que otros sanadores o clases ayuden en la labor antes citada, pero había determinadas de éstas que realizaban demasiado y llegaban hasta a entorpecer la labor de los sanadores principales.
- Van a reducir las habilidades defensivas para tanques en bandas. No les afectará en su labor principal, pero si a la hora de hacer daño.
- Quieren equilibrar las utilidades de banda a niveles bajos, cada clase contribuirá en algo:
- El Estilo del Tigre Fiero de los Monjes Viajeros del Viento se convertira en un aura de 10m de alcance para que los dps cuerpo a cuerpo se muevan más rapidamente.
- El Amplificar Magia de los Magos se convertirá en un CD de banda, aumentando la sanación realizado a sus miembros en un 25% durante cierto tiempo.
- Los Paladines Retribución perderán el Aura de Devoción, pero conservarán todas sus «Manos» a parte de la de Salvación.
- La mitigación de daño de la Bomba de Humo de los pícaros será reducida.
- Los portales del brujo serán nerfeados, las piedras de salud reemplazarán las pociones del mismo tipo.
Pociones y Pre-pociones
- Las pociones de sanación y las piedras de salud curarán la misma cantidad y compartirán tiempo de reutilización.
- Las pociones de sanación y las piedras de salud no afectarán a los tiempos de reutilización de otro tipo de pociones.
- Blizzard consideró eliminar el pre-potting, pero concluyó en que los jugadores solo lo usan al inicio de combates si no se necesitan en determinados momentos de ciertas mecánicas de jefes, por lo que esta herramienta permanecerá ya que otorga mayor jugabilidad.
Tanqueando: Venganza y Resolución
- Existían diversos aspectos pendientes con Venganza y de como afectaba al comportamiento tanqueando y realizando daño. El daño durante el tanqueo variaba demasiado de un tipo a otro de enfrentamiento, o haciendo poco o demasiado.
- El aspecto defensivo de Venganza funcionaba correctamente; así que ha pasado a llamarse Resolución; afectando solo al aspecto de la mitigación de daño.
- El daño de los tanques ha sido aumentado, así que ahora harán una buena cantidad de daño, independientemente de dónde estén siendo golpeados. Se puede esperar que estén algo por detrás de un dps con una habilidad media en esta labor.
- Diferentes tanques quedarán arriba en las escalas de sanación según su mitigación de daño cuente como sanación o no. Los CdlM estarán en lo más alto, los Guerreros seguramente ni aparezcan, debido a sus diferentes maneras de reducir y afrontar el daño.
Cambios de las Profesiones en Banda
- Los bonus de profesiones que proveen un beneficio directo en combate son eliminados, igual que las ranuras extra de Joyería, encantamientos extra y demás …
- Para aspectos como los bonus de Ingeniería, que no suponen un beneficio directo en combate, pero si una patente ventaja; la idea es que se conviertan en algo como las hebillas de cinturón de herreros, que puedan ser vendidas y todo el mundo pueda tener la suya.
- Los espíritus de vida y de agua recolectados con Herboristería seguirán existiendo.
- Está por venir un nuevo blog sobre como afectarán y se desarrollarán las profesiones con todos los cambios de los que ya se han informado.
Puntos de Compo, Venenos y la Agilidad sobre otras estadísticas
- Los cambios en este aspecto vendrán gracias al gran rediseño que está sufriendo esta parte del juego.
- Los desarrolladores buscan alcanzar una mayor experiencia de juego.
- Pícaros y ferales no esperan grandes cambios con estas medidas, sin embargo es algo que necesita cantidad de pruebas.
- El impacto se verá reflejado a la hora de cambiar de objetivos y salir de combate, por lo que los desarrolladores están siendo muy minuciosos en este campo.
- Las clases que usan la Agilidad como estadística principal obtendrán un bonus de crítico superior al de otras por razones temáticas, como pasa con la Fuerza; además de porque siempre ha sido así.
- El aumento en la Agilidad no significa aumento de crítico, más allá del 10%.
- Blizzard quiere recobrar la preferencia de estadísticas primarias y secundarias en niveles: La agilidad siempre ha ido con la agilidad, la fuerza con estadísticas secundarias, el intelecto se encontraba en medio en cierto aspecto. Están buscando además, el equilibrio en este punto.
- Se introducirán más venenos para los Pícaros.
Cambios en la Sanación
- Las sanaciones de bajo coste de maná y poco rendimiento fueron eliminadas, pues más bien eran inservibles y poco utilizadas.
- Los desarrolladores reconocen que esto disminuye la cantidad de herramientas de ciertos sanadores, pero están monitorizándolo y buscando soluciones.
- Quieren que el maná importe, pero que no signifique el sobresalir durante todo el combate.
- Sanación superior de los Sacerdotes y Ola de Sanación Superior de los Chamanes se convertirán en sanaciones casteables a niveles de maná bajos, debido a que la regeneración del mismo será mucho mayor.
- La regeneración base de maná será como empezar en Mists of Pandaria con equipo de Solio del Trueno. Habrá menos espíritu en el equipamiento, por lo que el cambio desde el comienzo al fin de la expansión será menor.
- Como norma básica, será más productivo castear sanaciones en grupo cuando al menos 3 jugadores estuviesen heridos.
- Quieren que la sobresanación sea algo de lo que los jugadores se vuelvan a preocupar.
Jugadores Cuerpo a Cuerpo vs Rangos, Lanzamiento de hechizos en Movimiento
- El equilibrio de jugadores a rango y cuerpo a cuerpo es una tarea que estamos llevando a cabo en estos momentos. Aunque no era perfecto, si ignórabamos un par de detalles, era bastante bueno en Asedio de Orgrimmar.
- Reconocen que se necesitan rediseños en ambas partes para que se disminuya la cantidad de daño necesaria en movimiento.
- Cuando lanzas menos hechizos en movimiento, te preocupas más de cómo te mueves, lo que conlleva a que se trate de un elemento del juego bien considerado, también significa que ciertas habilidades son más necesarias y valiosas.
- Chamanes Elemental eran los que más daño realizaban, por lo que estàn siendo monitorizados de forma minuciosa.
Control de Masas y roturas de Tiempos de Reutilización
- Está bien que otras clases tengán más controles de masas que otras; simplemente quieren reducir las diferencias entre las que tienen más y las que menos.
Reducción de Habilidades, Habilidades Esenciales
- No habrá muchas más reducciones de habilidades.
- Actualmente están discutiendo sobre Ejército de no-muertos, ya que para los CdlM es algo esencial.
- Las habilidades que han estado más tiempo en el juego o que tienen mayor impacto visual tienen menos probabilidades de ser eliminadas.
- Un ejemplo de ello son las Alas del Paladín, como habilidad esencial con un gran impacto visual, por lo que los desarrolladores luchan por mantenerla.
- Que a los jugadores les guste mucho una habilidad, y ella repercuta mucho en el juego es algo esencial para que una habilidad permanezca. Por lo que, debéis de haceros notar en este sentido.
Pues bien, esto ha sido todo por ahora, esperamos que os haya gustado. Muchas gracias, os esperamos próximamente con nuevas noticias y revelaciones sobre Warlords of Draenor.
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